《旁觀者3》:真空中的反烏托邦

我們正在經歷的真實世界是如此複雜、沉重和荒誕,以至於《旁觀者3》這樣的反烏托邦遊戲顯得膚淺、離地和輕佻。
遊戲海報。
Game ON

在文藝作品中,「反烏托邦」(Dystopia)的內容往往通過塑造烏托邦的反面,描繪「太過糟糕而不可實行」的社會形態,促使人們警惕那些顯示著我們正在走向反烏托邦的信號。今天,也許反烏托邦已經不是一個時髦概念,但對於我們正在面對的這個世界來說,它帶給我們的警惕性是相當必要的。

Steam平台上烏托邦遊戲清單。
Steam平台上烏托邦遊戲清單。

我記得2016、2017年前後,反烏托邦題材的遊戲迎來熱潮。那時推出的不少作品直到今天也很有代表性,比如《旁觀者》(Beholder)、《奧維爾》(Orwell)和《請出示的你證件》(Papers Please)等等。那時的我非常喜歡反烏托邦遊戲,這種喜歡的心情甚至可以說是種奇妙的感激:在我生活的地方,人們的政治權利在很大程度上遭到剝奪,政治表達的空間也在以能夠感知到的速度不斷收窄,而這些反烏托邦遊戲在某種程度上關照了我、我的生活和我在生活中感受到的荒誕和恐怖。它們是在爲我發聲的,我這麼認爲——哪怕它們一貫以來的政治表達中也並非沒有符號化、刻板印象和錯誤解讀的問題,但相比之下,我還是更珍惜這些聲音的存在。

近年來這種潮流似乎在冷卻,不久前發布完整版的《不予播出》(Not For Broadcast)的內容中更多是戲謔,更少沉重,甚至不再強調反烏托邦的標簽。回想當年熱潮,《旁觀者》是最出色的作品之一,大部分玩家至今都未忘記那位叫卡爾的公寓管理員。2018年推出的續集《旁觀者2》中,玩家又扮演了一名身處統治機關的小公務員。又過三年,2022年3月,《旁觀者3》正式上線。

反烏托邦,還是打工人模擬器


《旁觀者3》沿襲前兩作的基本設定。主角還是一個倒黴中年男人,爲保住自己和家人的生命,努力在極權社會生活。《旁觀者3》的主角是前兩作的結合,玩家要同時扮演公寓管理員和公務員兩個角色,在單位和公寓間來回奔波,同時處理生活中和工作中的種種問題。

故事一開始,你,主角弗蘭克·施瓦茨(Frank Schwarz)遭人陷害,失去部委的工作。你被警察抓起來,經歷難熬的審判,獲得了一些本不屬於你的罪名。你和老婆與一雙兒女垂頭喪氣坐着囚車,從郊外的宅子搬進市區公寓。你不僅是住戶,還成爲了這裏的管理員。

爲什麼要做管理員呢?這是不被允許的問題。你只需要知道,如果當不好管理員,等待你的是礦井和監獄。但你的人生並非全無轉機,押送你的官員恩斯特·穆勒表示,如果你能管理好這棟公寓,可以重新得到部委的工作。

遊戲截圖。
遊戲截圖。

除了定期維修洗衣機和扔掉公共垃圾,管理公寓意味着要管理公寓裏住的所有人:了解他們的信息,上傳他們的資料,必要時在他們的房間裏裝上攝像頭,時刻掌握他們的一舉一動。這些工作能賺取可觀的報酬,還能積攢在組織內部的聲譽值。如果聲譽值足夠高,你就可以重新回到自己的工作崗位。不久以後,你爭取到了這個機會。好消息是,你回到部委,並且被委以重任,能夠不斷晉升;壞消息是,你還要繼續身兼公寓管理員的工作,哪一頭也不能落下。

雖然同時打兩份工,伎倆都是老一套。簡單來說,你要通過監控發掘人們的錯處;如果他們沒有錯但又有必要的話,你就創造錯誤。在這個啥也不許擁有的社會,一個蘋果、一本護照、一支青黴素都是足以讓住戶被警察帶走,只要把這些東西放進他們的房間,再拍下一張顯示「罪證」的照片。好了,現在你就可以回到自己的房間,在電腦系統中舉報你的鄰居或同事了。

當你真正作爲弗蘭克生活時,會意識到生活中最大的壓力並不是來自於這些醜事,而是巨大的工作量和金錢需求。同時打兩份工,且兩份工之間還需要搭乘地鐵往返,這個設定加重了我的感受:這種玩法不是在反烏托邦世界裏扮演平庸之惡的官僚,而是在資本主義世界做996打工人。

你不停處理各種各樣的事情,家裏的、公寓、單位的,這些事情掛在屏幕的左上角,也沉甸甸地掛在你的心頭。因此,在所有人都熟睡的半夜,你還在路上狂奔:要麼趕緊修理一下公寓樓裏的洗衣機,要麼溜進同事的辦公室裏翻箱倒櫃尋找證據……

遊戲截圖。
遊戲截圖。

一個膽戰心驚的中年人,弗蘭克的生活總有各種各樣的突發狀況。比如說女兒是個同性戀,還愛上了同一棟公寓裏住着的花滑運動員,而同性戀在這個國家是被嚴厲禁止的;比如說,上司需要你去打探同事們的政治立場並且向他彙報,而你的彙報在很大程度上決定了這些人的去留;你在做任何決定之前,總要反覆掂量一番……

這一切,與其說是反烏托邦,不如說是資本主義社會里一個普通中年人的日常,只是套用一些極權符號的外殼。太忙了,真的太忙了,時間在流逝,任務在倒計時,根本沒有機會去思考什麼對錯,就只是迎面一個又一個任務。有時候,通常是搭乘地鐵的那短短几秒鐘,我會感到一陣虛無涌上心頭:我是誰?我在哪?我下一步準備幹嘛?

鼓勵作惡,還是反思作惡

這種虛無感不僅在《旁觀者3》中存在——只是在這一作中最爲明顯,事實上,整個「旁觀者」系列在身份和意義的建構上都有所缺失。

人的身份不只是身份本身。有時候你知道一個人叫什麼名字,做什麼工作,結過婚沒有,家裏有幾個小孩,日常的愛好是什麼,但你依然對這個人缺乏人與人之間的感知。這種感知是情感聯結的基礎。人不會對一張身份證上的信息產生情感,只會對活生生的人產生情感。

遊戲截圖。
遊戲截圖。

身份和意義的缺失對於《旁觀者3》這樣的反烏托邦題材來說構成了相當滑稽的矛盾:它要求我做出一系列可謂嚴苛的道德抉擇,卻沒能讓我對道德天平的任何一端產生情感。無論是公寓住戶,單位領導,還是老婆孩子,我看在眼裏的就只有一團黑色的剪影小人,一些非常基礎的個人信息和作惡之餘相當有限的互動。很多時候我都只是憑藉着普世的道德理念在做一些看起來理性的決定:家人受難,救;鄰居受難,可救可不救;同事受難,那得看這事兒對我有什麼樣的好處。

是的,我在《旁觀者3》中道德滑坡的速度之快,讓我自己都感到驚訝。跟那些熱衷於拷問良知、一旦作惡就會付出相應代價的反烏托邦遊戲不同,《旁觀者3》的機制設計反而像是鼓勵作惡的。在這個世界裏作惡幾乎沒有任何後果,沒能按時完成任務倒會有後果。任務清單雪片似地飛來,你不用想太多,只要按照清單上去做就可以了。簡單來說,這個遊戲正在用它的機制告訴你:越作惡越幸運。

最早的《旁觀者》不全是這樣。雖然那一作的角色也是剪影小人,但它將氣氛和情緒營造得更好,也試圖設下一些相當嚴肅的道德困境,而我也真的爲那些困境感到心焦。但到了《旁觀者3》,所謂的原則根本不在我的考慮範圍內——在遊戲後期,弗蘭茨回到部委工作並且節節高升,最後兩位高層領導向他下達了兩個針鋒相對的任務目標:除掉某個人,或者保全他。

遊戲在這裏給了非常明顯的暗示,這個選擇將會改變國家的命運:除掉這個人就會走向保守派結局,保全他則會走向改革派結局。別問爲什麼弗蘭克的選擇或者這個人的性命能夠左右整個國家的命運,你只需要知道,是時候讓弗蘭克做出決定了。


這是一個沒有意義的決定。你是否還記得之前的選擇?你壞事做盡,你喪盡天良,你不擇手段,你唯命是從——現在你想要支持社會變革?無數個錯誤選項怎麼會通往任何一條正確的道路?而這條正確的道路究竟給了你什麼,是勝利的喜悅嗎,還是一種令人疲憊的割裂感?

我的感受是割裂的。這並不是一個非常合格的反烏托邦遊戲,我甚至沒有面臨什麼道德上的艱難選擇,只是悶頭幹壞事,幹到連壞事都顯得有點無聊了;另一方面,這也並不是一個合格的模擬經營遊戲——在別的模擬經營裏,你建企鵝動物園,你開回轉壽司專門店,你製作一款風靡全球的遊戲;在這裏,你只是害足夠多的人,完成足夠多的任務(在絕大多數時候甚至不需要動腦子),然後獲得一個價值可疑的完美通關結局,你會爲此感到滿足嗎?

真空中的反烏托邦

遊戲海報。
遊戲海報。

從遊戲設計的角度來說,反烏托邦遊戲經常被玩家詬病「政治表達大過可玩性」,但單從政治表達的角度來說,它們的反烏托邦敘事也相當同質化——不就是那幾樣東西嗎?絕對正確的偉大領袖,無所不能的極權政府,密不透風的高壓統治,無處不在的宣傳口號……你在這個龐大的國家機器裏佔有一個螺絲釘般的位置,可能是新聞編輯,可能是簽證官,可能是公寓管理員,反烏托邦社會的生活是如此搖搖欲墜,你只能不擇手段地努力生存下去。

幾年前,這種設定看起來還是有趣的,但類似設定的遊戲實在太多了,以至於後來你拿到一個號稱是反烏托邦題材的新作品時,你就會倍感疲倦地回想起被那些老生常談的「要素」反覆支配的恐懼。

2022年,我們看到的《旁觀者3》仍然保持了這些要素。還是那個領袖,還是那個政府,還是那些統治手段,還是那些經久不衰的宣傳口號。這些倒也罷了,但這個反烏托邦世界裏的人們似乎都被設定了同一種「極權主義人格」:只要是警察,無論是門口安檢的,還是在辦公室巡邏的,就一定要是氣勢洶洶的;只要是政府官員,無論是給你下達任務的領導,無論是改革派還是保守派,就一定要是冷冰冰的,居高臨下和不容拒絕的;只要是住客,無論是帶着兩個孩子的媽媽,還是漂亮的滑冰運動員,還是孤僻的音樂家搭檔,就一定是說話遮遮掩掩的,就一定是命運潦倒且悽苦的,就一定隱瞞着一個重大的政治秘密……

事實上,這種體驗是與日常生活的邏輯背道而馳的。是的,西方的朋友們,請不要懷疑,極權主義下也有日常生活。即使在最極權的國家,人們也不會過得這麼臉譜化,好像人人頭腦中都安了個簡單程序似的。不是這樣的。極權國家有各種各樣的人,有各種各樣的情感,有各種各樣的敘事,大部分時間的生活依然是正常和普通的,極權只是在某個部分——細微地,隱蔽地,但影響深遠地——塑造了人們的生活。這樣的生活確實充滿了荒誕的橋段,但也不是每分每秒都在上演蘇聯笑話。

換句話說,哪怕遊戲想要描繪一種相對誇張的政治迫害,也不應當是如此奇觀式的:現實中的政治迫害比比皆是,有幾件是靠「把違禁品塞在對方的床底下然後舉報他」得來的?再看看這個國家裏的那些律法(當主人公舉報他人時,需要舉出他人的行爲與哪一條律法相悖),有一些比較正常,比如不允許私藏槍支和外國護照等等,但另外一些,比如不能笑,不能流淚,不能閱讀,這些未免有些太奇觀了……

遊戲截圖。
遊戲截圖。

我非常相信這些奇觀是製作組有意而爲的,這一點從這個遊戲的開頭就能看出來。整個故事的開端,也就是弗蘭克遭人陷害的那一天,遊戲用黑底白字的字幕寫着「1989年6月3日」,一個中國人非常熟悉的、意有所指的特殊時間。問題是,除了字幕裏醒目地寫出了這個日期以外,整個遊戲都跟這個日期和日期所代表的事件沒有半點關聯。

《旁觀者3》使用了一個與中國有關的日期,使用大量與前蘇聯有關的敘事要素,但這依然不能填滿它留下的大量真空。作爲遊戲裏的世界,它當然不必以任何一個國家的歷史爲原型,但是它最好也不要像現在這樣毫無時代背景可言——仔細想來,遊戲裏的這個反烏托邦國家除了一堆反烏托邦要素以外什麼也沒有:它叫什麼?它的領導人叫什麼?它的大小?它的地理位置?它的政治結構?它所處的世界環境?它打過什麼戰爭嗎?它經歷過的政治變革?它從什麼時候開始變成這個鳥樣子?

什麼也沒有。

我們看到的《旁觀者3》的世界就像是一個反烏托邦大舞台。除了反就是反,一切都是爲了反,但這種建立在真空世界的「反」有多大意義呢?

極權社會的扭曲,還是遊戲設計的扭曲

遊戲概念圖。
遊戲概念圖。

2016年,《旁觀者》剛剛推出的時候,我們說它是個反烏托邦題材,同時又足夠好玩,能做到這一點並不簡單;但事實證明這種平衡是難以維持的,它更容易落入另一種兩頭都不討好的陷阱:它的政治表達成爲了一堆反烏托邦符號的堆砌,而它類似模擬經營的玩法部分又囿於反烏托邦的設定,不能像正常的模擬經營遊戲一樣給人帶來充分的滿足感,最後甚至連不那麼正確的窺私慾都很寥寥——人的內心可能是有窺探他人的陰暗面,但人也只窺探那些值得一探的生活。

比起前兩作,《旁觀者3》的世界似乎更適合普通人生存了。換句話說,這個反烏托邦世界的獎懲邏輯過於簡單,以至於我很快就摸清了一條幾乎不會出錯的路。我沒有順利完成所有支線任務,但主線任務幾乎沒有什麼難度,我只嘗試了一遍就通關,總共花了9個小時。這個時間不算太長(我花了將近20小時在第一作上,至少打了3周目,沒有打出一個好結局),但我後期至少有一半的時間都在循環往復的乏味生活中苦苦支撐。

有趣的是,在我打《旁觀者3》的過程中,我心裏最強烈的念頭是:這個製作組的人一定沒有在任何一個哪怕是威權的國家生活過,因爲現實世界的極權社會絕不像遊戲裏的這樣簡單,它的恐怖也絕不像遊戲裏的這樣直白。如果現實世界是這樣的倒還輕鬆得多,畢竟這個遊戲裏的世界是多麼扁平,多麼輕飄,多麼規則清晰而獎懲分明,而這個世界上的人物又是多麼符號,多麼整齊,多麼缺乏人類真實的複雜性,在這樣的世界上做出任何決定都不困難。

但這些複雜和真實的存在,才是現實中的極權社會令人絕望的地方。哪怕是極權社會也有各種各樣的人,人們說起話來也不全是神秘兮兮或者凶神惡煞。在這樣的社會里生活,你同樣會有喜歡的人、欽佩的人、親近的人、信任的人,他們也值得你的喜歡、欽佩、親近和信任,但他們可能在某些時刻或某些場合,展示出自己的另一種面目,而你知道這種面目無疑是極權社會的成果。

誰是好人?誰是壞人?誰是值得信任的人?在這樣扭曲和模糊的社會要如何生存下去?人的情感世界應當如何構建和安置?如何度過那些難以避免的、令人心碎的時間?生活在這樣一個極權社會,人是否還會有自己真正捍衛的東西?對於普通人而言,這才是生活在極權主義社會的核心議題。

事實上,無論是哪一作,「旁觀者」系列的遊戲設計都未能使我對周遭那些只有姓名、身份和一兩樣標誌性物件的黑色小人產生情感聯結——哪怕那是我的老婆和女兒,我也只是知道,哦,這是老婆,我每隔一段時間能從她那兒討點錢;哦,這是女兒,我不能把她的不當言行上報組織,並且還要努力遮掩她的過錯。但我做這一切的目的並不是出於「這是我親愛的女兒,我要保護她」,而是出於「這是一個遊戲,不這麼做我可能就通不了關」。

越到後面,這越像是一個由數值累計和資源分配構成的模擬經營遊戲。我渾渾噩噩地奔走在公寓和單位之間,機械地完成清單上的一項又一項任務,輕而易舉地決定對其中一些看起來至關重要、實際上懲罰較小的任務置之不理:兒子遇到車禍急需手術,但比起支付兒子的手術費,我倒寧願多買幾個質量上乘的撬鎖工具和攝像頭,趕緊把領導們的辦公室監控起來!

這種扭曲和撕裂是「旁觀者」系列一直以來的問題。這個系列最擅長一大堆奇觀式的題材設定和以數值積累和遊戲通關爲核心的模擬經營玩法設計,但卻很難引導人思考與反烏托邦相關的更深刻的議題。從某種程度上來說,這可能是用模擬經營的玩法去模擬反烏托邦世界的難度所在——真正的反烏托邦世界,哪怕看起來秩序井然規矩嚴明,但它水面下蘊含着太多的混亂與複雜,而這種體驗是絕難模擬的。「不要溫和地走進那個良夜」,真正恐怖的事情往往並不像政治小說裏那麼直白和暴烈。

哪怕在現實中的極權社會,人同樣也是人,人同樣也會尋找自己活着的理由。人心中多少也有一杆秤,未必能像我在遊戲裏一樣將「通關」這個目標至於親人的死活之上——否則人是爲了什麼而活着呢?人總得爲了什麼吧?要麼爲了信仰,要麼爲了情誼,但《旁觀者3》裏的角色——我說的不僅僅是主角,而是所有角色——幾乎都是既沒有信仰也沒有情誼的,遑論什麼價值判斷。正是因爲遊戲把這些角色做得除了工具屬性以外一無是處,才讓玩家變成了一個冷血無情的極權主義機器……

啊,請你給我好一點的極權。

反烏托邦,然後呢?

經過長達9個小時的漫長經營和疲於奔命後,我支持的改革派獲得了全面勝利。在這個過程中,我不僅鬥倒了曾經的老領導,還鬥倒了領導的領導,更不用說公寓裏的那些住客,走了一撥人,還會再來一撥人,我連他們的名字和面目都記不清,但這已經不重要了。我支持的改革派領袖告訴我,我成爲了一名負責內容管理的全球戰略官,而整個社會也走上了一條古怪的資本主義道路——這一切真的是由我的決定造成的嗎?但我似乎並沒有什麼付出,並沒有下什麼決心,甚至一點兒也不在乎。

與此同時,我女兒還在監獄裏,她偶爾會打電話來,問我什麼時候才能把她救出去;我的兒子雙腿癱瘓,每天呆在家裏也不出門,坐在輪椅上拉小提琴,無論跟他說什麼,他也只會回一句,「當時爲什麼不救我」;我的老婆可能是唯一會爲我高興的人,畢竟我有出息了,她在單位裏也有面子,但我真的在乎她高不高興麼?我看着遊戲裏的那個自己,他自始至終都沒有表情,沒有神態,沒有多餘的動作,也沒有聲音。我不知道他是誰,我也不知道他在想什麼。

遊戲截圖。
遊戲截圖。

我們正在經歷的真實世界是如此複雜、沉重和荒誕,以至於像《旁觀者3》一樣的反烏托邦遊戲都顯得膚淺、離地和輕佻——它們好像還停留在上個世紀80年代由《一九八四》《美麗新世界》和《動物莊園》這三部曲爲我們構築起來的反烏托邦想象裏,用一大堆從這些文學作品中學來的符號和名詞砌出一個全然真空的極權社會,就像對我們身邊的現實世界的一種過分蒼白的展示。

我不知道這種要求對於一個成本不算太高的反烏托邦遊戲來說是否太過嚴苛,但如果製作組們不想再花3年做出一個換湯不換藥的「老烏托邦人」的話,他們是時候學習回應一些比製造符號和標簽更爲重要的問題:反烏托邦,然後呢?你到底是爲了什麼才創造這樣的規則和世界?你想告訴玩家的究竟是什麼?你究竟想讓玩家從這個遊戲中得到什麼?

在未來的幾年裏,我們想必還會看到更多的制度腐壞、人性喪失、道德淪落,我們生活的地方或許會越來越像一個令人難以容忍的反烏托邦世界。在這樣的時刻,反烏托邦遊戲是否能夠深刻地反映我們的生活,甚至能夠帶領我們思考和前行?這是我對它們的期待,也是我對遊戲作爲一種表達形式的期待。

編輯推薦

讀者評論 8

會員專屬評論功能升級中,稍後上線。加入會員可閱讀全站內容,享受更多會員福利。
  1. 现实中 每48小时就必须得去验一次核酸。借着防疫政策,政府踏踏实实监管着每一个市民几点在哪条街道在做什么。出门就能见到的事儿,再也不需要文学作品和游戏了。

  2. GAME ON是目前端唯一一個可以讓我不管標題,願意直接點開讀完的欄目。

  3. @MJEA 说得真好!

  4. 《Beholder 3》的trailer 片尾出現數字「03.03.22」,相加後即是64。

  5. 作者對《Beholder 3》的評論讓我不禁聯想到米蘭·昆德拉對《1984》的批判:它的流毒在於將一種現實無可挽回地縮小在它純政治的範圍內,而且只局限在這一範圍的否定面上……不管他的主觀意圖如何,奧威爾的小說自身就構成了極權的精神的一部分,構成了輿論宣傳精神的一部分。它將一個可恨的社會的生活縮減(並教人縮減)成了它的罪孽的簡單羅列。
    《Beholder》系列當然不是反烏托邦主題遊戲的濫觴,但它所面臨的問題與其他反烏托邦主題作品是一樣的,即,作者為什麼要創作一部新的「反烏托邦」作品,是為了表達和反映什麼東西,還是僅僅把它當做商品甚至噱頭?對於《Beholder 3》來說,如果是前者,它做得完全不夠好;如果是後者,那麼它也不免陷入昆德拉所說的「極權精神的一部分」,像是喬裝成遊戲的政治思想,但在某種意義上,連這種政治思想開發者們也沒能做到獨樹一幟,反而陷入了對經典反烏托邦作品的符號化,甚至不及前兩作,這是令人頗為失望的。
    但諷刺的是,儘管昆德拉批判奧威爾和《1984》,批評捷克人把「可怕的四十年」奧威爾化,以至於把回憶和思索全部裝進了一套僅限於政治的話語之中,然而現實裡,我們的生活的確被人為逼迫著奧威爾化:越來越多的禁忌詞語,氾濫的實名認證與面部掃描,被隔離的人,無處安放與表達的感情……很難說是生活催生出了反烏托邦作品,還是反烏托邦早就刻進了生活中的一切。

  6. 什么时候中国人能以文革为蓝本做一个Beholder这样的游戏,轻松就能震碎西方人的三观。

  7. 我只玩过beholder1和2,最开始玩反乌托邦游戏与其说是猎奇、更不如说是现实的一种宣泄。游戏,只要打下去好像总会通关的,但每天早上睁眼的生活却是看不到未来的黑暗。我对beholder1更加印象深刻,因为最开始我想按我的想法做一个纯粹的好人,我不会去举报、会偷偷买违禁品,结局是妻离子散,我的孩子因为没钱而病死在我的怀里。第二次,我吸取教训,开始维护这个荒唐的社会,我做了一切能做的事,向上级报告、构陷造谣、来换取我自己的生存,这样操作的结局也是悲剧。beholder2出的时候我远远没有之前那么敏感了,长时间关注社会新闻的无果而终、友邻禁言删帖炸号、奇怪的敏感词、我开始变得钝感,用迟钝来保护我的心理健康。beholder2的时候就感觉到有点可笑,游戏只是一个设定,所有制作商对反乌托邦的想象永远追不上我荒唐又麻木的生活,生活已经如此痛苦,我为什么还在游戏里受苦呢?游戏可以卸载、进度可以重来,但我的生活是没有办法重来的,我不得不认清现实,我二十岁的生活在日复一日的核酸中、在对绿码变黄码的惧怕中、在突如其来的“自主隔离”中再也不会重新来过。

  8. 这篇文章说得确实不错,这个游戏最大的问题就是没有突破自己,无论游戏性,还是对反乌托邦意像的表达