奇異人生:像看電影一樣打遊戲

如今遊戲和電影的邊界愈加模糊,兩種藝術在構思到製作等諸多方面相互滲透。《奇異人生》就從視覺美學、人物設置、故事風格等方面向電影藝術取經。
Game ON 風物

遊戲和電影的邊界愈加模糊,這不僅僅包括同題故事的跨媒介呈現:比如末日先鋒系列(Mad Max)從電影變成遊戲,盜墓者羅拉系列(Tomb Raider)從遊戲變成電影;同時也是兩種藝術在構思到製作等諸多面向相互滲透:許多年前,德國電影《疾走羅拉》(Lola rennt)就在敘事結構上借鑑遊戲的反覆讀檔功能,拍出令觀影者稱讚的所謂後現代電影。

如今,我們則見證着電子遊戲從視覺美學、人物設置、故事風格、原聲音樂等方面向電影藝術取經。比如分為五集陸續推出,徐徐展開謎底的冒險解謎遊戲《奇異人生》(Life is Strange)。

《奇異人生》(Life is Strange)



發行時間:2015年

類型:冒險解謎

製作公司:Dontnod Entertainment

平台:Windows

這部由法國工作室 Dontnod Entertainment 製作、日本公司 Square Enix 發行的作品,將故事背景放在美國俄勒岡州(Oregon)一個虛構港口小鎮阿卡迪亞灣(Arcadia Bay),女主角是18歲女生Max Caulfield,她在鎮上私立學院學習攝影課程。

內斂低調的Max不知不覺被捲入了多起神秘事件:「富二代」持槍殺人、美麗校友失蹤絕跡、基督徒同學深陷色情醜聞、學校保安的瘋狂監控計劃、極端天氣席捲整個小鎮……她隱約感到這些亂象之間有一條細線,而線的另一端就是製造災難的元兇。

同時,Max發現她本人就是一台「人體時光機」,可以在過去與現在之間穿梭。遊戲採用第三人稱視角,玩家操控 Max 在多個場景中檢視每個細節和人物,然後在劇情轉折處做出影響後續發展的選擇。

人生就是當你忙着做別的計劃時,那些發生在你身上的事。


Max 的攝影老師 Mark Jefferson 在遊戲中引用的一句諺語

當然這遠非開天闢地的新發明,只是在分支選擇的設計上,不少遊戲都會偷懶,那些貌似不同的選擇常常導向同樣的劇情和結局。但《奇異人生》卻真會讓你看到蝴蝶效應的環環相扣,多玩幾遍遊戲,玩家很有可能展開完全不同的歷險,發掘到埋藏在每個人物背後的成長曆史和隱藏故事。

《奇異人生》的影音呈現也遠勝同類遊戲。典型的視覺小說遊戲(Visual Novel Game,是一種以虛構故事為主線的互動遊戲類型,通常運用靜態圖像,例如卡通風格的人物形象、寫實照片或插畫圖片類的背景、原創音樂和人物配音等手段呈現的遊戲)畫面表達較為單薄,人物和背景相互獨立,且變化不多,玩家很容易失去耐心,於是不斷快速點擊鼠標左鍵,以求迅速跳到關鍵劇情點。但《奇異人生》卻有電影般的分鏡、頗具代入感的人物配音和敘事方式。遊戲畫面精美靜謐,安寧的小鎮透出山雨欲來的壓抑氣息,原創配樂或低沉或輕快。甚至在爆機後重玩,玩家也會願意看着故事如畫般在眼前再次鋪陳開來。

《奇異人生》(Life is Strange)遊戲截圖

讓人着迷的劇情推進方式,也豐富了遊戲角色的骨肉。從人物的談吐、表情、互動之中,玩家會漸漸感受到劇情中涉及的親密關係、校園霸凌、毒品濫用、權力操控等元素並非博人眼球的狗血設置,反倒有可能聯想到自己成長過程中的類似經歷,從而對遊戲中的人物產生更大的興趣和同理心。由此,玩《奇異人生》的樂趣就遠超找出最後Boss,而是希望更全面體驗故事本身。

從2015年1月第一集出爐,《奇異人生》保持着每兩、三月發布一集的速度,直到最終幕(即第五集)於同年11月問世。每一集遊戲末尾音樂漸響,交錯畫面中總是故意刺激玩家下集會更加精彩,不信你看Max頭上驟然砸下的陰影,然後到最關鍵處彈出的連串字幕——那是遊戲製作人員名單。這一集電影,哦不,遊戲結束了,且待下回分解。這種製作和發行方式不難讓人聯想到現今歐美的電視劇集。

在焦急等待之際,《奇異人生》的玩家佔領了各大遊戲論壇,交流各種的犯罪理論、遊戲心得,也會為女主角的感情取向爭論不休。另一個玩家們討論最多的主題和遊戲類似的作品,其中又以電影居多,比如《偷天情緣》(Groundhog Day)、《回到未來》(Back to the Future)、《廿二世紀殺人網絡》(The Matrix)、《回到最愛的一天》(About Time)等等。事實上,Max這個女文青的世界中到處充滿了美國電影文化,玩遊戲的時候不妨留意下是否有你熟悉電影的影子。


96

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在知名的遊戲平台 Steam 上,《奇異人生》獲得了 96% 玩家的好評。

聲音

這遊戲讓我學會做任何事之前會去思考接下來可能發生的後果,再去決定要不要去做。


Steam 用戶 Andy Kuo

(遊戲畫面)讓你覺得這個世界並不只是故事的背景,它栩栩如生、有自己的性格,你在此間度過的時光也因此更有味道。


遊戲雷達(Gamesradar)編輯 Ashley Reed

過場時的鏡頭加上十分十分應景的配樂,讓這個遊戲像極了一場20小時的大電影,讓人酣暢淋漓。


知乎網友穀子

蝴蝶效應

「蝴蝶效應」系連鎖效應的其中一種,即一件表面上看來毫無關係、非常微小的事情,可能帶來巨大的改變。蝴蝶效應是氣象學家洛倫茲(Lorenz)1963年提出來的。為了預報天氣,他用計算機求解仿真地球大氣的13個方程式,意圖是利用計算機的高速運算來提高長期天氣預報的準確性。1963年的一次試驗中,為了更細緻地考察結果,他把一個中間解0.506取出,提高精度到0.506127再送回。而當他到咖啡館喝了杯咖啡以後回來再看時竟大吃一驚:本來很小的差異,結果卻偏離了十萬八千里!再次驗算髮現計算機並沒有毛病,洛倫茲發現,由於誤差會以指數形式增長,在這種情況下,一個微小的誤差隨着不斷推移造成了巨大的後果。他於是認定這為:「對初始值的極端不穩定性」,即:「混沌」,又稱「蝴蝶效應」。(資料來自網絡)

讀者評論 1

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  1. 设计精巧的视觉小说游戏作品,每做出一个选择前你不禁设想它可能会对游戏带来的后果,每一个画面都刻画得十分精致,充满着暖色调,加上画面感极强的BGM和非常贴合社会实际议题的剧情,沉浸在代入感如此强烈的场景中,很难抽离出来,以至于不厌其烦地一遍又一遍地倒带。