最近在写关于宗教学与医疗问题的论文,读到一本研究夏威夷原住民的著作《Healthy Ancestor》,是加州大学医疗人类学家 Juliet McMullin 十年前出版的研究。
夏威夷原住民不少已经融入美国主流社会,有工作也有医保,但利用西方医疗系统的比例仍然偏低。很多原住民生病时都选择服用传统草药,或者去做原住民传统的按摩治疗(loti-loti)。McMullin 发现,许多原住民口中“健康”的状态,完全不是生物医学定义的“无病无痛”和“可以正常工作”,而是“像祖先一样,可以自由自在地在草原上奔驰,在神圣的土地上获取我们需要的资源。我们还可以从河流捕鱼,拿渔获去做夏威夷传统菜色……”
失去土地以后,原住民要做传统菜 poke 的话,就只能在超级市场买鱼。抗拒西方医药不是因为他们不在意健康,而是因为他们的身体就是记忆与反抗的一部份。西方殖民者来到夏威夷,将他们从世代居住的土地上赶走,为打压集体意志阻止他们进行传统宗教仪式,将他们的生活方式视为“野蛮落后”,强逼他们进入“现代社会”,参与资本生产。原住民视土地为生命之源,但现在土地只是私人财产,待价而沽;而自然界的一切草木河川对殖民者而言只是商品,没有任何神圣的地方。原住民不去看“白人医生”是因为他们记得,记得这一切都不是原来的模样,生命曾经是辽阔而自由的。
面对伴随疾病与死亡而来的存在危机,他们选择寻找身分和意义,而非服膺于殖民者强加的价值——维持著基本的“无病无痛”的状态继续参与资本主义生产。想像祖辈纯净而不被污染的日子,是经历离散的原住民在压迫和困顿中找寻自由的办法。
也是因为看了这本作品,又打完前传《塞尔达无双:灾厄启示录》之后,我觉得我终于可以提笔写《塞尔达传说:旷野之息》。
因为主角林克的旅途,就是一个关于记忆与身分的故事。
失忆的主角
《塞尔达传说》系列是任天堂的经典旗舰作,第一套1986年面世,大获成功,其后任天堂推出近三十款同系列游戏。《旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)是2017年的作品,拿了那年游戏大奖的“年度游戏”首奖,也经常被各大游戏网站评为最好的开放世界作品。
《旷野之息》的开放世界的确很开放--在新手村之后几乎是怎么玩都可以。近年我最爱的另一个开放世界游戏是《碧血狂杀II》,但相比《旷野之息》,《碧血》实在也不够开放。不说主线任务,连很多支线任务都要完成某些情节才玩得到——当然,这样做的好处是《碧血》是一个更完整、更多细节的故事。但《旷野之息》容许玩家离开新手村后立即去城堡挑战灾厄加侬,下面要讲的情节完全可以跳过。所以很多玩家会用“speed run”模式玩《旷野之息》,最快的半小时内就可以“爆机”。又有些玩法是用最快速度打完地图上所有人马(《旷野之息》内最难对付的一种半人半马怪物)。Youtube 上有很多玩家用各种离奇手法飞天遁地,例如用滑翔伞的时候向地下发射火箭利用气流上升,或者用炸弹将树炸飞来飞越悬崖。
但赋予玩家最大的自由以外,《旷野之息》也没有忘了讲故事。
《旷野之息》由主角林克从“大灾厄”后的百年沉睡中苏醒开始。经历大灾厄后的海拉鲁大陆似乎山川依旧,玩家往随便一个山岭一站,眼前水光山色都美得叫人窒息。任天堂设计师说设计的重点是“令人回想起童年时探索未知世界的兴奋”,他们做到了。可问题是,林克没有了全部记忆,不知道自己是谁,不知道自己为甚么会从洞穴中醒过来,而一百年前他跟塞尔达公主和四英杰对抗灾厄加侬的事情,更早忘得一干二净。然后海拉鲁大地美则美矣,实则魑魅魍魉横行,海拉鲁王国早被推翻,城堡被加侬的怨念笼罩,公主也受困城堡,用来自海利亚女神的力量勉强镇压加侬。海拉鲁自一百年前始遍地怪物,人民只能偏安于几个安全的村落,静待传说中英雄的到来。这是个末日过后(post-apocalypse)的世界。
从新手村的海拉鲁国王的灵魂,到卡卡利科村的前皇室护卫英帕婆婆,到解放四神兽时遇上的四英杰的灵魂,无一不指向林克唯一重要的任务:夺回自己的记忆。英帕婆婆会指示林克跟从希卡之石内的十二张旧照找回他跟塞尔达之间的回忆。每找到一个地点,林克都会获得一段记忆影片,当中有他和塞尔达一起向四英杰寻求协助,塞尔达因为无法唤醒海利亚女神之力而伤心苦恼,或是在大灾厄发生后,他保护塞尔达逃离城堡的记忆。百年前加侬夺取神兽控制权,四位英杰--包括卓拉族的米法﹑利特族的力巴尔﹑鼓隆族的达尔克尔和格鲁德族的乌尔波扎的灵魂都因战败而困在神兽之内。每一次林克夺回神兽,他都会看到被困的英杰之魂,和得到和他们之间并肩作战的回忆。
研究电脑科学的朋友跟我说过,人工智能如果要获得像人类一样的意识,最重要的条件是“reflexivity”(反身性)--这是个源自社会学家布赫迪厄(Pierre Bourdieu)的概念,意思是人不止知道自己存在,还是有意识地理解和面对这个世界,知道自己的行为有甚么意义。而这些意义当然是在经验和记忆中建构出来的。如果“记忆”是构成一个人意识的必要条件,那么林克找回的不止是记忆本身,而是身分和存在意义。
百年以后,整个海拉鲁王国的人都以为林克已死,事实上除了英帕婆婆和只闻声音不见其形的塞尔达公主,几乎没有人知道林克是谁——连林克自己也不知道。但很多村民 NPC 看到林克都说:“你不会是一百年前那个保护公主的勇者吧?”“你手中这把剑不是专属于海利亚勇者的‘大师之剑’吗?”
对于没有记忆 、没有身分的林克,这些疑问是毫无意义的吧。他可以直接去城堡对抗灾厄加侬(只需要练好打架的基本功就好),可是那没有意义--唯有林克的回忆才能令他自由,令他明白作为“勇者”的意义,拿著大师之剑,去打败灾厄加侬,令大地重光的意义。
风吹草低见天地
所以我都在慢慢跟著林克走过这段旅程。在因疫情受困异乡的日子里,《旷野之息》的游戏世界令我感受到难得的自由。无法出游,无法回家,但我在游戏里玩了无数次的滑翔伞,攀了山,游过水,浸了温泉,射过天上的飞龙,在格鲁德沙漠驯服沙海象,在卓拉领地跃上瀑布顶端,在鼓隆城开采宝石,又用各种材料试验出无数令我引以为傲的新食谱。当然,也在无数次被人马秒杀后终于将盾反和闪避用得娴熟,现在我已是海拉鲁大地上无坚不摧的英雄林克。
玩完《旷野之息》之后很久,我还是会偶尔开游戏,或随便骑上一只山间的野马或野鹿,或坐上打完资料片后获得的古代科技零式电单车,漫无目的地随林克在海拉鲁大地上自由奔跑。我突然明白,任天堂为甚么把这个神话世界塑造得那么美,每个村子都有不一样的面貌,草木间有那么多叫人惊叹的细节--无论是在远古的东方或西方,人类都觉得天地就是神,就是真理。山川河谷拥有的是超越世间的美,自然世界的草木构成了人类最纯净、最未被污染的记忆。
写《湖滨散记》的梭罗说:“就像我们面对面和在明朗的白天里悟到真理一样,我们也在背地里和在黑夜中与真理不期而遇。”《刺客教条》的古希腊光辉灿烂,《碧血狂杀II》的西部大地风沙滚滚,但《旷野之息》的美是最接近我想像中的,世界最原始的状态,一种最自由的状态。
如果《旷野之息》的旷野是灾厄后的世界,那么那种气息,应该是指关于远去的海拉鲁王国时代所有的记忆吧。只要有著这些记忆,林克就知道自己的目的地,知道他纵使流放在这片茫茫大地之上,还是有所归属的。那些远去的记忆是残留在草原风中的旷野之息。呼吸同一口旷野之息的意义,是分享一样的记忆,分享同样的命运,虽实现著不一样的人生但追求一样的自由。
在被黑暗笼罩的海拉鲁大地上,林克只有一个任务:记得。
记得战败倒下的苦涩,记得那些倒下的同伴,记得还有人在等待他。他的所有记忆都和海拉鲁的山川河谷连结著,在旷野中有灾厄加侬腐败阴暗的气息,但也有那些与同伴并肩的回忆,在海拉鲁的草原上,在费罗尼积雪的山脉上。海拉鲁的山川在提醒著林克:世界原本不是这个样子的。就如夏威夷原住民也记得,祖先们有过可以在河里捕鱼的日子--记忆的世界,是他们真正获得自由的世界。
不知为甚么,我想起韩国八十年代社会运动的战歌《献给你的进行曲》:“岁月虽然流逝,山川也都知道。”在最黑暗的时代,我们还是可以和真理不期而遇。
只要记得。
写得真好,谢谢作者
佩服老师渊博的知识和悟道的能力,感谢分享好文!
要记得勇敢,要勇敢地记得
看完了才明白啥是碧血狂杀I I,哈哈,原来是荒野大镖客啊啊啊
只要记得,在漫漫长夜也终能相遇。
感謝作者的分享。
好文。
When the present is been doomed, remembering the past is start of fighting back.
感謝作者的分享。
薩爾達傳說也是我一直想玩的清單之一,可惜青春不在,難有可以細細品嚐的時間。