最近在寫關於宗教學與醫療問題的論文,讀到一本研究夏威夷原住民的著作《Healthy Ancestor》,是加州大學醫療人類學家 Juliet McMullin 十年前出版的研究。
夏威夷原住民不少已經融入美國主流社會,有工作也有醫保,但利用西方醫療系統的比例仍然偏低。很多原住民生病時都選擇服用傳統草藥,或者去做原住民傳統的按摩治療(loti-loti)。McMullin 發現,許多原住民口中「健康」的狀態,完全不是生物醫學定義的「無病無痛」和「可以正常工作」,而是「像祖先一樣,可以自由自在地在草原上奔馳,在神聖的土地上獲取我們需要的資源。我們還可以從河流捕魚,拿漁獲去做夏威夷傳統菜色……」
失去土地以後,原住民要做傳統菜 poke 的話,就只能在超級市場買魚。抗拒西方醫藥不是因為他們不在意健康,而是因為他們的身體就是記憶與反抗的一部份。西方殖民者來到夏威夷,將他們從世代居住的土地上趕走,為打壓集體意志阻止他們進行傳統宗教儀式,將他們的生活方式視為「野蠻落後」,強逼他們進入「現代社會」,參與資本生產。原住民視土地為生命之源,但現在土地只是私人財產,待價而沽;而自然界的一切草木河川對殖民者而言只是商品,沒有任何神聖的地方。原住民不去看「白人醫生」是因為他們記得,記得這一切都不是原來的模樣,生命曾經是遼闊而自由的。
面對伴隨疾病與死亡而來的存在危機,他們選擇尋找身分和意義,而非服膺於殖民者強加的價值——維持著基本的「無病無痛」的狀態繼續參與資本主義生產。想像祖輩純淨而不被污染的日子,是經歷離散的原住民在壓迫和困頓中找尋自由的辦法。
也是因為看了這本作品,又打完前傳《薩爾達無雙:災厄啟示錄》之後,我覺得我終於可以提筆寫《薩爾達傳說:曠野之息》。
因為主角林克的旅途,就是一個關於記憶與身分的故事。
失憶的主角
《薩爾達傳說》系列是任天堂的經典旗艦作,第一套《薩爾達傳說》1986年面世,大獲成功,其後任天堂推出近三十款同系列遊戲。《曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)是2017年的作品,拿了那年遊戲大獎的「年度遊戲」首獎,也經常被各大遊戲網站評為最好的開放世界作品。
《曠野之息》的開放世界的確很開放--在新手村之後幾乎是怎麼玩都可以。近年我最愛的另一個開放世界遊戲是《碧血狂殺II》,但相比《曠野之息》,《碧血》實在也不夠開放。不說主線任務,連很多支線任務都要完成某些情節才玩得到——當然,這樣做的好處是《碧血》是一個更完整、更多細節的故事。但《曠野之息》容許玩家離開新手村後立即去城堡挑戰災厄加儂,下面要講的情節完全可以跳過。所以很多玩家會用「speed run」模式玩《曠野之息》,最快的半小時內就可以「爆機」。又有些玩法是用最快速度打完地圖上所有人馬(《曠野之息》內最難對付的一種半人半馬怪物)。Youtube 上有很多玩家用各種離奇手法飛天遁地,例如用滑翔傘的時候向地下發射火箭利用氣流上升,或者用炸彈將樹炸飛來飛越懸崖。
但賦予玩家最大的自由以外,《曠野之息》也沒有忘了講故事。
《曠野之息》由主角林克從「大災厄」後的百年沉睡中甦醒開始。經歷大災厄後的海拉魯大陸似乎山川依舊,玩家往隨便一個山嶺一站,眼前水光山色都美得叫人窒息。任天堂設計師說設計的重點是「令人回想起童年時探索未知世界的興奮」,他們做到了。可問題是,林克沒有了全部記憶,不知道自己是誰,不知道自己為甚麼會從洞穴中醒過來,而一百年前他跟薩爾達公主和四英傑對抗災厄加儂的事情,更早忘得一乾二淨。然後海拉魯大地美則美矣,實則魑魅魍魎橫行,海拉魯王國早被推翻,城堡被加儂的怨念籠罩,薩爾達公主也受困城堡,用來自海利亞女神的力量勉強鎮壓加儂。海拉魯自一百年前始遍地怪物,人民只能偏安於幾個安全的村落,靜待傳說中英雄的到來。這是個末日過後(post-apocalypse)的世界。
從新手村的海拉魯國王的靈魂,到卡卡利科村的前皇室護衛英帕婆婆,到解放四神獸時遇上的四英傑的靈魂,無一不指向林克唯一重要的任務:奪回自己的記憶。英帕婆婆會指示林克跟從希卡之石內的十二張舊照找回他跟薩爾達之間的回憶。每找到一個地點,林克都會獲得一段記憶影片,當中有他和薩爾達一起向四英傑尋求協助,薩爾達因為無法喚醒海利亞女神之力而傷心苦惱,或是在大災厄發生後,他保護薩爾達逃離城堡的記憶。百年前加儂奪取神獸控制權,四位英傑--包括卓拉族的米法﹑利特族的力巴爾﹑鼓隆族的達爾克爾和格魯德族的烏爾波扎的靈魂都因戰敗而困在神獸之內。每一次林克奪回神獸,他都會看到被困的英傑之魂,和得到和他們之間並肩作戰的回憶。
研究電腦科學的朋友跟我說過,人工智能如果要獲得像人類一樣的意識,最重要的條件是「reflexivity」(反身性)--這是個源自社會學家布赫迪厄(Pierre Bourdieu)的概念,意思是人不止知道自己存在,還是有意識地理解和面對這個世界,知道自己的行為有甚麼意義。而這些意義當然是在經驗和記憶中建構出來的。如果「記憶」是構成一個人意識的必要條件,那麼林克找回的不止是記憶本身,而是身分和存在意義。
百年以後,整個海拉魯王國的人都以為林克已死,事實上除了英帕婆婆和只聞聲音不見其形的薩爾達公主,幾乎沒有人知道林克是誰——連林克自己也不知道。但很多村民 NPC 看到林克都說:「你不會是一百年前那個保護公主的勇者吧?」「你手中這把劍不是專屬於海利亞勇者的『大師之劍』嗎?」
對於沒有記憶 、沒有身分的林克,這些疑問是毫無意義的吧。他可以直接去城堡對抗災厄加儂(只需要練好打架的基本功就好),可是那沒有意義--唯有林克的回憶才能令他自由,令他明白作為「勇者」的意義,拿著大師之劍,去打敗災厄加儂,令大地重光的意義。
風吹草低見天地
所以我都在慢慢跟著林克走過這段旅程。在因疫情受困異鄉的日子裡,《曠野之息》的遊戲世界令我感受到難得的自由。無法出遊,無法回家,但我在遊戲裡玩了無數次的滑翔傘,攀了山,游過水,浸了溫泉,射過天上的飛龍,在格魯德沙漠馴服沙海象,在卓拉領地躍上瀑布頂端,在鼓隆城開採寶石,又用各種材料試驗出無數令我引以為傲的新食譜。當然,也在無數次被人馬秒殺後終於將盾反和閃避用得嫻熟,現在我已是海拉魯大地上無堅不摧的英雄林克。
玩完《曠野之息》之後很久,我還是會偶爾開遊戲,或隨便騎上一隻山間的野馬或野鹿,或坐上打完資料片後獲得的古代科技零式電單車,漫無目的地隨林克在海拉魯大地上自由奔跑。我突然明白,任天堂為甚麼把這個神話世界塑造得那麼美,每個村子都有不一樣的面貌,草木間有那麼多叫人驚歎的細節--無論是在遠古的東方或西方,人類都覺得天地就是神,就是真理。山川河谷擁有的是超越世間的美,自然世界的草木構成了人類最純淨、最未被污染的記憶。
寫《湖濱散記》的梭羅說:「就像我們面對面和在明朗的白天裡悟到真理一樣,我們也在背地裡和在黑夜中與真理不期而遇。」《刺客教條》的古希臘光輝燦爛,《碧血狂殺II》的西部大地風沙滾滾,但《曠野之息》的美是最接近我想像中的,世界最原始的狀態,一種最自由的狀態。
如果《曠野之息》的曠野是災厄後的世界,那麼那種氣息,應該是指關於遠去的海拉魯王國時代所有的記憶吧。只要有著這些記憶,林克就知道自己的目的地,知道他縱使流放在這片茫茫大地之上,還是有所歸屬的。那些遠去的記憶是殘留在草原風中的曠野之息。呼吸同一口曠野之息的意義,是分享一樣的記憶,分享同樣的命運,雖實現著不一樣的人生但追求一樣的自由。
在被黑暗籠罩的海拉魯大地上,林克只有一個任務:記得。
記得戰敗倒下的苦澀,記得那些倒下的同伴,記得還有人在等待他。他的所有記憶都和海拉魯的山川河谷連結著,在曠野中有災厄加儂腐敗陰暗的氣息,但也有那些與同伴並肩的回憶,在海拉魯的草原上,在費羅尼積雪的山脈上。海拉魯的山川在提醒著林克:世界原本不是這個樣子的。就如夏威夷原住民也記得,祖先們有過可以在河裡捕魚的日子--記憶的世界,是他們真正獲得自由的世界。
不知為甚麼,我想起南韓八十年代社會運動的戰歌《獻給你的進行曲》:「歲月雖然流逝,山川也都知道。」在最黑暗的時代,我們還是可以和真理不期而遇。
只要記得。
写得真好,谢谢作者
佩服老师渊博的知识和悟道的能力,感谢分享好文!
要记得勇敢,要勇敢地记得
看完了才明白啥是碧血狂杀I I,哈哈,原来是荒野大镖客啊啊啊
只要记得,在漫漫长夜也终能相遇。
感謝作者的分享。
好文。
When the present is been doomed, remembering the past is start of fighting back.
感謝作者的分享。
薩爾達傳說也是我一直想玩的清單之一,可惜青春不在,難有可以細細品嚐的時間。