关于无聊:一个游戏成瘾者的独白

游戏由无聊开启,在及时反馈中逐渐加速,又在高速的情绪过山车后,重归无聊和焦虑,成为无间断的欲求载体以及无聊的生产者。
Game ON

【编者按】:游戏在新媒体研究和创作中被越来越多的设计师和艺术家选择成为创作媒介,个中原因因人而异,并不只是简单的‘好玩’二字可以解释。Game On 早前刊登过对建筑学系毕业的香港艺术家关子维的专访,他选择游戏部分是因为是游戏搭建记忆空间的独特潜力。这一期的 Game On 则邀请广州艺术家崔英婷书写游戏与无聊的张力。崔英婷的作品中游戏是探索现实世界的起点和可能,充满随机性与表演性,并因参与者的不同总会呈现出截然不同的样貌,这也许和她幼年时用想像力与与无聊做战的经验不无关系。

从小到大,我都住在寄宿学校,哪怕假期回家,也会在休息三四天后,立马被父母安排去学琴、上补习班——放假和上学毫无区分。不过最无聊还是在学校度过的周末,大多数学生都会回家,我却不能。学校的游乐场早就玩腻,也不能离校走走,唯一可以玩的电子设备只有诺基亚手机和文曲星(一种电子词典)。每周一天半的休息时间中,无聊被放大。对于孩童的我来说,理应当是娱乐性的家庭时间,因为缺少父母陪伴,被无限拉长成为了劳动生产的阴影。我总是在假期中空虚等待着下一个学习轮回的到来。无聊是无法与自己孤独并且安宁的相处,无聊深处埋藏着焦虑与荒诞。

文曲星CC800。
文曲星CC800。

当时班里男生争抢着一起玩 Gameboy 的《宝可梦》,贪玩好奇的我想和男生借来玩,却因为女生的身份被他们嘲笑。手机上的《贪吃蛇》、文曲星上的《俄罗斯方块》就这样成为我破解无聊的武器。自习课上,五英寸的窄小界面中,我一次次消解着方块并期待着下一次高分带来的高潮。开一局《俄罗斯方块》,我就可以目不转睛玩二十多分钟。当我疯狂祷告下一个方块一定一定一定要是“I” 形状,如果出现的却还是“Z”形状,就会紧张到血液倒流。有时我会获得3000多分,迎来胜利,游戏结束,就又觉得无聊了。这无聊是大饱口福后欲望极端的被满足。游戏由无聊开启,在及时反馈中逐渐加速,又在高速的情绪过山车后,重归无聊和焦虑,成为无间断的欲求载体以及无聊的生产者。

日常的孤单无聊逼我想像出很多奇怪的单人游戏:在空无一人的学校走廊,我挑战自己,看看从头跑到尾并只能踩单数的瓷砖,我的最高速度能有多快。在操场上,一个人在跳远考试用的沙土上扔石子,假想在玩打水漂,看能打几个涟漪出来。我们的学校据说建在旧时候的坟场上,我于是总爱去宿舍后面挖骨头。真有那么一次,挖到不知道是什么的骨头。我想到那很可能是人骨,就又禁不住脑补它可能是来自于前人的盆骨,顿觉阴森可怕。然而又舍不得扔,放在宿舍里供着,以求得被打扰的往生者原谅。供养仪式持续了几天就被宿管发现,骨头也就被迫扔掉了。

大概因为实在没什么可玩,假期里寥寥几人的学校看上去又大了许多。这些自编自演的游戏,现在想起来,往往结合了少女时代我对身体的探索。无聊的苦难迫切渴求着欲望被填充。无聊自我吞食,无限循环。短暂的快感是甜腻的,无聊是荒诞的,它扼杀游戏的乐趣,但同时也为感知牵线搭桥。

《花园瓦解,路亦崩塌》,是探索物质化的动态心理地理图。我想表现的是公共幻想与个人记忆的持续磨合与冲突。在第一部分,受传统日式庭院以及俳句的影响,我用塑料泡沫和马达创作了一个机械化的人工花园景观——日本传统文化被媒体高度景观化以及高度幻想化。第二部分,我拉着两根空心不锈钢钢管从吉祥寺走到日本桥断断续续走了五天。钢管在东京的土地上被磨损掉了1英寸多长,一如我的认知偏见。
《花园瓦解,路亦崩塌》,是探索物质化的动态心理地理图。我想表现的是公共幻想与个人记忆的持续磨合与冲突。在第一部分,受传统日式庭院以及俳句的影响,我用塑料泡沫和马达创作了一个机械化的人工花园景观——日本传统文化被媒体高度景观化以及高度幻想化。第二部分,我拉着两根空心不锈钢钢管从吉祥寺走到日本桥断断续续走了五天。钢管在东京的土地上被磨损掉了1英寸多长,一如我的认知偏见。

偶尔这样的游戏又伴随着中二的年少想像。一个人玩单双杠,在上面躺着,觉得自己是可以睡绳子的小龙女。看着天空中的云,一会幻想自己会轻功,一会又感叹轻功怎么能比得上在云中游泳——在云中游泳可以遇见云形的带尾巴的青蛙。而现实是,我在双杠上为努力保持平衡而用力过度到手脚都抖。有一次不慎从上面摔下来,小腿上留下一长条疤痕。或者上课时候猛然睁大双眼,骗自己望向窗外就能看到千米开外的校外世界。同学被忽然瞪眼的我吓了一跳。

欲望对象被消化之后,无聊的生产潜力也显现出来。因为连接不上现实,我转而拥抱幻想的幽灵。在与世界的鸿沟中,我无时无刻架构着依附于现实空间的幻想游乐场。所有熟悉的空间成为幻想的远方,所有熟悉的物品成为游戏道具。在这游乐场里我放声尖叫,也自由飞翔。无法连接的现实世界中,就这样我找到入口,幻想游乐场成为我的“过渡性客体”。一直以来无法进入的世界,通过游戏,我终于被囊括其中,并且在游戏系统内成为了运转的实体。突然间,及时回馈的交互作用构成了,意义存在了。

我可以存在了。一切是如此让人感动又真实。

Operation 敢动,剧场+游戏表演。观众(玩家)进入由六个表演者(角色)组成的游戏世界。 玩家可以通过社交软体与角色互动,并通过投票操控角色与其他角色产生不同的场景与对话。游戏分为四个阶段,围绕 Game Master 描述的世界事件展开,而事件的展开又与每个场次的角色行为相关联。最后玩家将共同塑造出 几种不同的网路环境的可能性。
Operation 敢动,剧场+游戏表演。观众(玩家)进入由六个表演者(角色)组成的游戏世界。 玩家可以通过社交软体与角色互动,并通过投票操控角色与其他角色产生不同的场景与对话。游戏分为四个阶段,围绕 Game Master 描述的世界事件展开,而事件的展开又与每个场次的角色行为相关联。最后玩家将共同塑造出 几种不同的网路环境的可能性。

高中开始,游戏逐渐转化成集体的社交活动。一个人的想像游戏逐渐内化,并借用创作寻找突破口。一直无法讲述和分享一个人的游戏时光,它是我的日记,我和它是如此亲密,但它却不被世界所包容。所有沉迷行为都被定义为瘾和神经症。隐秘的偏见让我觉得自己是永恒的巨婴,这让我觉得不堪。

伴随着无聊而来是新自由主义社会对丢失时间和无劳作状态的恶意。游戏被定义为浪费时间的慢性自杀行为。玩乐则是自我堕落的象征。翻翻游戏研究的书,好像也是在给玩游戏找借口。随之而来的是偏见和刻板印象。而这些偏见被我内化为焦虑与痛苦,对时间的恐慌以及对自杀的欲望。

在欲望对象被消化之后,无聊的生产潜力也显现出来。但无聊的内在生产力不是社会认可的。我一直不太能转化我的游戏世界成为现实社会认可的生产行为。我的空想无论怎样都会在材料和符号的指涉中失真。只能通过不同的媒介尝试复刻自己的感知,而艺术创作成为了完美的窗口。最开始我在图像影像中尝试讲述现实,鸿沟与自我的关系。它们看起来如此的忧郁。但最初的无聊并不是只是忧郁,它们也是愉悦的、荒诞的、焦虑的,混杂着强烈的冲动欲望和诉求。

《同富裕工业城:平静的一年》,多人世界建设AR游戏。这是我在深圳工业区驻留期内,和在此工作生活的人一起设计、制作的AR游戏。游戏地图由桌游工作坊完成,再将其中出现的故事和线索外化为作品,放在工业区的不同秘密地点,待人寻找。
《悬浮地图的心理图谱》,在地替代现实游戏(alternative reality game)。这是我在深圳工业区驻留期内,和在此工作生活的人一起设计、制作的AR游戏。游戏地图由桌游工作坊完成,再将其中出现的故事和线索外化为作品,放在工业区的不同秘密地点,待人寻找。

之后我又在诗歌,行为,雕塑,装置等不同媒介中打转寻找合适的表达方式。(在写文章之前,我写了首诗塞给编辑想单单发诗,因此被朋友嘲笑。)终于在两年前,我意识到游戏和玩乐是我感知世界的方式,自然而然转而探索游戏和游戏性的表达可能性。创造可以让人感知主体系统结构的游戏也成为我为玩家提供的感知世界的方式。看似无聊的、无意义的、拖延的、使人上瘾的游戏行为,也可以是思考和理解的窗口。

《一平山峰》,投影在花岗岩碑上的影像装置截图。大陆间的海是区隔的海,它是混沌的。它让文化碰撞。 海洋法与陆地法交融。主权与人权碰撞。 我是一只小桥,我是海下电缆。 我想让陆地融化,我想去妖魔化。
《一平山峰》,投影在花岗岩碑上的影像装置截图。大陆间的海是区隔的海,它是混沌的。它让文化碰撞。 海洋法与陆地法交融。主权与人权碰撞。 我是一只小桥,我是海下电缆。 我想让陆地融化,我想去妖魔化。

【崔英婷,艺术家,毕业于芝加哥艺术学院—— “游戏是我感知理解并介入世界的媒介。我通过游戏或游戏化的方式模拟,解构和重构现实,希望创造这样的可以玩耍的世界给其他人。”】

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读者评论 1

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  1. 有感染力