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这次为准备专访,特意在Steam上购买《Legendary Knight》(中译:传奇骑士)。在此之前,我从未试过因为一个人而玩一只游戏。而能够玩一只由香港独立游戏开发者一手包办的游戏,体验格外亲切。《Legendary Knight》的主角是位国王,他的装扮属城堡时代西洋风。扮演国王的玩家需要不断招兵买马、升级建筑物,从而带领团队过关斩将,抵挡也在不断壮大的敌人。
对这游戏设计的第一印象并不强烈,甚至很快有重复的感觉,直至我玩到国王首次败阵驾崩——每当国王阵亡,游戏便会回到较早之前自动存档的状态,国王需要重新振作继续作战。如是者,数次之后,我忽然找到继续玩下去的原因——为了一种“捍卫”的感觉。
这位国王并不旨在开拓新的领土,称霸天下,而是为了守护主权而愤力作战,视死如归,可说是一场无止境的防守战。这难免令我想起今天的香港﹐在疫情和法制的威胁之下,除了捍卫仅余的价值,人还可以怎样呢?
而游戏制作者大木,正是在2019年9月这历史的风云之际决定开发《Legendary Knight》。
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纪录片《Indie Game: The Movie》讲述几位美国独立游戏开发者的故事,他们中很多人为了一只游戏义无反顾地放弃了生活,结果因人而异。有人凭新作一鸣惊人,赚了一层楼,亦有人濒临精神崩溃的边缘。在美国,你可以把车房用作start-up的临时办公室,押上可能几年之久的光阴,但在越来越多人要住棺材房的香港,为整游戏裸辞,对一般人来说需要很大勇气。
大木本是全职程序员,2018年11月他决定离职,追随的是做运动员的梦想:“中学时期我是名田径选手,及后发觉当时其实未有尽力,如果再努力多点的话,可以看见不同风景。”于是,大木花九个月时间,尽最后努力重新练习,目标是成为业余运动员。香港的田径比赛赛季一般在3月至11月,大木本来跃跃欲试,无奈2019年6月开始,香港发生反修例运动,往后的比赛告吹,他才决心往游戏方面发展。
有别于由市场主导的商业游戏,独立游戏乘载著更多作者意识(或潜意识),这也是大木的游戏理念:“我觉得 indie game非常适合表达意念,你可能认为它只是个游戏,但其实它背后蕴藏著更多意念。以游戏去表达意念是我的终极目标。”
我问大木,“捍卫”是《Legendary Knight》背后的意念吗?他说真的没有这样想过,但也说得通。他向我分享了另一个游戏概念,那是他希望有朝一日能做出的游戏:“我喜欢观察身边的人在日常生活作出的决定,这些决定可能与性格有关,也可能是受人生经历影响,其实没有绝对的对与错,因此‘潜意识’这个题材一直在我脑海中萦绕不散。我很想以此为题创造一款 RPG Game——游戏发生在城堡内,城堡的最底层有一个冰封的空间,怪物会不断尝试闯入城堡,守城的士兵需要抵抗,当怪物成功走到城堡最底层,他会发现城堡藏著的一些不好的经历,整个游戏过程象征人的自我防御机制。”
原来在“捍卫”的意识背后,是一种对创伤的压抑,我本想追问他更私密的过去,到底发生过什么事,让一名青年对回忆有如此深刻的体会?思索数秒后,我决定还是不去触碰那冰封的空间。
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《Legendary Knight》2020年3月在Steam上架,至7月底,大约已有1600人购买。游戏刚推出时,约有六成玩家来自法国,大木估计这是因为游戏被法国 youtuber赏识,拍片介绍。到6月,大木在LIHKG讨论区发帖,名为“我整左只game系Steam上左架 但身边啲人叫我打份工算”(我开发的游戏已经在Steam上架,但身边人还是叫我去打工),由此开始获得香港网民关注,加上网络节目《星期三港案》7月访问大木,来自香港本地的玩家越来越多,现时有6成玩家为香港人。
曝光之后,陆续有人联络大木邀约合作,现时他们组成一个13人的队伍,集合不同岗位的人材,有动画师、写手、人物设计师、程序员及音效设计师等,计划开发手游市场。组队创作不止为了做更大规模的游戏,对大木而言,这更是创作过程中最重要的元素:“就好像一班人一起行山,路途纵然崎岖,但当到达山顶,蓦然回首那段走过的路,这才是最深刻的。”对他来说,最难忘的游戏并不是自己第一只整的游戏,而是大学时期跟三位同学合作制作的坦克游戏。
正因为这个信念,大木除了开发自己的游戏,同时也会在Facebook上经营Oki Game Lab:“Lab 中文即是研究所,我希望 Game Lab能达到这两个目的——研究及制作游戏。研究方面,我希望研究其他游戏,发掘好处,将来希望设立一个网站,让人可以看到不同游戏的相关信息,另一方面也希望作出深入的分析。”
毕竟,无论游戏还是网站,这些到底都是虚拟的,严格来说这些东西不正正是在拉远人与人之间的距离吗?大木回应:“当我是游戏开发者,而我只在游戏世界与玩家沟通,这的确不是直接的沟通,玩家也只是在单方面感受。然而《Legendary Knight》的其中一个特别之处,就是我在里面放置 Discord的link,玩家可以进入Discord和我聊天,这样便可变成一种直接的连结。以往推出游戏的方法只能举办单向的发布会,但现在我在游戏发布之前已经可以在平台上与玩家沟通。”
事实上,以这种重视交流与对话的方式经营游戏,成功为《Legendary Knight》在香港和国际上获得很多无私的帮忙,包括把游戏翻译成更多语言的版本等。尽管如此,社会上仍有很多人把打机定性作“毒”,视为一种不可救药的封闭,该如何使这样的人感受到交流的温度呢?
“老一辈本来就较少接触游戏,他们最多可能只是接触用来消磨时间的手机游戏,但不会对游戏有更深入的了解。你只能利用经验告诉他们,事情是可行的,真的有人付费购买自己的游戏,例如以前freelancer是一种比较虚无的行业,但现在已有很多人有著多重身份。”
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大约10年前,手游当道,很多人捧著手机玩《Angry Bird》和《Temple Run》,当时大木也想过做手游:“记忆中当时身边没有人有相同兴趣,我偶尔会用Youtube找教学,但当时Youtube资源很少,我主要透过看一些教人做手机app的书来自学,出版社主要来自台湾。”
及后整游戏的工具转变得很快,软件如Unity变得普及,造成现在indie game百花齐放的局面。除了创作上能够独立,营销上也可以。对独立开发者来说,Steam是个十分方便的平台,当你付出100美金,如无意外游戏便能上架,Steam还会帮忙做一段时间宣传。当你的游戏收到超过1000美金的回报,Steam更会退回100美金的上架费,不过仍然有很多独立开发者仍未拿回100美金。
去中心化的环境令每个个体更独立自主,但要在个体与个体之间突围,你需要更加与别不同,因此在追逐梦想背后,大木认为很多制作团队都忽略了品牌化的重要性:“香港其实不乏独立创作人,他们都有很优秀的作品,但这些都算不上是个品牌。说实话,《Legendary Knight》未必十分好玩,但我的支持者其实是在支持我的勇敢,这就是branding。同样道理,大家都是打篮球,为什么打NBA的都是球星?因为你知道他们的故事。香港越来越多电竞选手,但怎样可以提升到世界级?这其实都跟技术无关。”
谈及对未来的计划,大木比我想像中更有看法,他说自己九成九不会接受被大公司收购,会继续与同好一起单纯地开发自己相信的游戏。
最后我问大木,他怎样维持这份纯粹呢?大木赠我一句妙言:“不要做不能回头的事,不要说不能回头的话。”这令我再度想起那城堡底下被冰封的空间,那种想打开潘朵拉的盒子的欲望再次涌上我的心头,但到底还是忍住了。
感覺不夠深入。
“不要做不能回頭的事”,你做過之後,才知道這句話的份量有多重,重到你窮一輩子都不能承受,而又時刻壓在肩頭。
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