假期得闲,我给自己两个任务:看完多丽丝·莱辛的《金色笔记》,把一款名为 Gris 的游戏玩通关。
如果用封面来判断内容,这两部作品都是针对女性群体。Gris 的封面是个少女,她有水彩绘制的瓜子脸和紫色短发。英国诺贝尔文学奖得主多丽丝·莱辛(Doris Lessing)的成名作《金色笔记》(The Golden Notebook),1988年大陆版译本封面也是位金色短发的女子。同一时间和这两位女性在游戏和书中交叉碰撞,我不经意间琢磨出两个虚构人物之间的微妙联系。
《金色笔记》英文版1962年问世,随即被认为是“后现代主义写作”的典范,莱辛用五本不同颜色笔集里的内容搭成一个看似破碎实则巧妙的结构,写出曾经加入英国共产党的女主人公安娜·沃尔夫(Anna Wulf)复杂的人生经历和激荡的内心世界。在安娜人生的各种矛盾中,最让她辗转反侧的也许就是人生早期萌发的共产主义情怀,即便在她中年时期,斯大林乃至苏联的丑恶面貌已经毋庸置疑,可目睹著资本主义社会的种种弊端,这位以自由女性自居的人物很难感到充实。政治失落之外,她的工作和情感关系也都折射出一种理想幻灭、现实不堪的炼狱状态。这本书在中国大陆第一次出版时,译名是《女性的危机》。表面上看,这种腔调是要呈现资本主义社会女性的普遍不幸,身在社会主义的中国女性只需隔岸观火。但实际上,莱辛坦率深刻的自我分析在1980年代大陆读者群体里引起强烈共鸣。和书名相比,封面右下方的宣传语更扼要地折射出当时的文化趋向——“波伏娃《第二性》第姐妹篇”,而且“西方女性人手一本”。
Gris 也是一部内心性非常强的作品。玩家控制主人公 Gris 姑娘,在类似神探夏洛克“大脑宫殿”的空间游走。大脑宫殿虽然是2D 画面,但层次丰富、变化多端,高度还原水彩画的质感。有的场面会让人联想到鸟语花香的古巴比伦空中花园,又或是格林纳达五光十色的阿尔罕布拉宫。但天堂的角落和缝隙蕴含着妖魔危机,心旷神怡的地方霎时间会狂风大作,玩家仿佛置身电影《星战:最后的绝地武士》里红土翻滚的沙漠;而一不留神,Gris 会坠入海底的亚特兰蒂斯城,而那里倒着的破碎石雕,尽然是 Gris 自己的模样!
用不着了解弗洛伊德的理论,我也能猜到风暴和魔鬼是 Gris 的内心写照。和莱辛的安娜一样,Gris也在经历某种“女性的危机”。整部游戏没有一句对话和半点文字,要带给你的是 Gris 心理层面的疗伤之旅。这里我解释一下“女性的危机”。我们现在讲人的危机,其实往往指“存在主义危机”,那种对“我是谁”,“生命有没有意义”的怀疑。这种感受在中年人身上被房贷、衰老和子女教育问题触发的时候,我们叫他“中年危机”;当它出现在女人身上,由于女性的经历——比如社会地位的不平等,强加的性别角色等等,人们称之为“女性的危机”。
如果说《金色笔记》里安娜的危机来自于信仰崩溃,那么 Gris 在游戏开局时遇到的危机更包罗万象一些。游戏开始,Gris 坐在一座庞大的人形雕塑手心里,这雕塑和自己长得一模一样。突然,雕像崩塌,Gris 进入自由落体状态。待到尘埃落定,苏醒后的 Gris 失去辨别颜色的能力,屏幕成为灰色的世界。这种“心都碎了”、“万劫不复”、“黯然失色”的象征主义表达,会自然引起玩家忆起个人伤痛片段——亲人离去,工作或感情上的重大挫折。即是说,游戏为每个玩家构成个人化的背景故事。而对我来说,我和 Gris 有一个更直接的共鸣:我天生色弱,在光线不好的地方,许多颜色看起来都是棕色的。当我看到 Gris 的世界失去颜色的时候,就像认识了一个同病相怜的朋友。当然,我相信这应该不是设计团队的本意。
我们可以用颜色把游戏分成几个章节,每次通关 Gris 都会恢复对三原色的部分感知能力。我会把这种对颜色的敏感度阐释为抑郁或创伤康复过程中的里程碑。在跳跃、速度、防御等身体动作、也就是游戏控制方面,Gris 的能力也逐步恢复、提升。这些以颜色划分的章节自也让我联想到《金色笔记》:安娜通过在黑、红、黄和蓝几种笔记本里记录生活的不同方面,为混乱的内心建立秩序。值得一提的是,Gris 最后获得的能力让她进入超自然的精神表达层面:她学会了歌唱,或者说重新开始唱歌。在游戏中, Gris 的歌声可以唤醒周围花朵,而绽放的花朵可以踩上去,成为 Gris 前进的阶梯。
简单讲,Gris 是一个平台跳跃解谜游戏。也就是说它在操作层面,像《超级马里奥》一样跳来跳去。而莱辛家的猫,在作家写作的时候,我想也是在屋子里跳来跳去的。我家也有只猫,叫 Loonie,对她来说,家就是一个平台游戏:想要享受丝丝凉风,就跳到大理石的窗台上去;如果要偷吃餐盘里的奶酪,则需找到椅子、书桌两个中转站完成三级跳。因为 Gris 的游戏空间近乎四通八达,设计师用了很多模糊的导航线索,例如被你惊动的小鸟飞走的时候,你会不由自主地跟着它们走。这种巧思让我和 Loonie 忍不住想给设计师点赞。
以花瓣为平台,以小鸟为向导,以歌声为工具的互动方式,对我来说有丰富的含义。在东方文化里,我们有“观水”,“赏花”,“听风”的传统,有“一叶知秋”的感受力。如果说《金色笔记》中西方女性安娜,从斯大林的真实面貌看到了自己心灵的坍塌,是一种从上到下的毁灭;那么 Gris 的疗伤则带有东方思想,是以小见大、由内而外的修复。
Gris 在西班牙语里是灰色的意思。这款游戏是位于巴塞罗那的 Nomada Studio 花了两年时间开发设计的,目前在 Steam 和任天堂 Switch 上有售。开发团队受到游戏《纪念碑谷》的启发,在美术、音乐,尤其游戏的内涵层面,更上一层楼。整个开发团队都是男性,其中创意总监、艺术家 Conrad Roset 是首次尝试游戏开发。高迪(Anotonio Gaudi) 的建筑和摩尔人的审美无疑是这个西班牙团队的灵感来源。Gris 的配乐来自巴塞罗那乐队 Berlinist。配乐主要有钢琴、风琴和女声,经过电子合成产生,效果可称梦境般的天籁。我朋友在五岁女儿的陪伴下一次通关 Gris,结束后她女儿放声大哭,大部分功劳和责任都要算在 Berlinist 的配乐头上。
我甚至感觉,Gris 是一部观众体验比玩家体验更好的游戏,几乎可以作为一个音乐动画来欣赏,类似于 1940 年迪士尼和费城交响乐团合作的《幻想曲》(Fantaisa)。不过游戏中有个环节,一定需要亲手玩过才能感受到游戏全部的力量:Gris 一路探索的时候会收集一些小星星,这些类似于幸运星的东西会陪伴她行走,初时看不出有什么功用。某些时候,当 Gris 走到悬崖边,再迈一步就会跌落深渊,对岸遥不可及。如果你是那种不会轻易认输的人,如果你选择加速奔跑,在悬崖边上纵身一跃,会发生什么?
Gris 在半空中进入慢镜头状态,身后的幸运星飞向身前,在空中形成一座桥梁,Gris 安然落在桥上,顺着它们到达彼岸。这一跳,a leap of faith,不计后果的全力以赴,就像小猫第一次尝试跳上高过自己四五倍的餐桌,是一种超越美丽画面和动人音乐的力量,也让我在游戏通关、Gris 痊愈之后,仿佛学到了什么。
张一帆,播客文化土豆主播,culturepotato.com
很詩意。謝謝。
謝謝你長久以來的支持
楊靜
刚玩到第二章,这么艺术的游戏不忍一次性通关
感謝推薦 買來玩看看
同楼上
开头看到金色笔记,自己就想起前段时间听过文化土豆讲过,最后一看原来就是一帆写的文章。