1987年,日本青年芭月凉抵达香港,在湾仔寻找一位武术家“桃李少”,想从她口中问出关键信息,为死去的父亲武士芭月严复仇。凉去到的香港有两个世界:缓慢安静的港岛和疯狂混乱的九龙。他可以在前者的咖啡厅里消磨时间,也可以在后者的土地上打群架。但这个香港只存在于日本游戏设计大师铃木裕(Suzuki Yu)为世嘉公司(Sega)打造的大型游戏《莎木》(Shenmue)系列第二部中。
《莎木》第一部与第二部分别于1999年和2001年面世,是专为世嘉旗下主机 Dreamcast 而设计的游戏。当时,Dreamcast 的市场被索尼(Sony)旗下主机 PlayStation 2 挤压殆尽,而耗时7年完成的《莎木》被公司和粉丝视为扭转败局的重磅级作品,可惜这两部作品的销售量均未达到预期水平,Dreamcast 也最终成为世嘉最后一代家用游戏机产品。
从《莎木》到《热血无赖》:游戏世界真的越来越开放吗?
转眼已到2015年6月,沉寂多年的铃木裕在 Kickstarter 上为制作《莎木》第三部掀起众筹热潮,全球各地的死忠粉丝慷慨解囊,一年来已募资超过630万美元,预计游戏将于2017年年底面世。
15年来,对于《莎木》当年的失败,玩家们始终难以忘怀,但对于《莎木》当年的魅力,他们也如数家珍。如果说这两个话题之间有什么重合,当属《莎木》领先时代的游戏设置。成也萧何,败也萧何,开放世界动作冒险游戏开山之作《莎木》,也部分死在领先时代的游戏类型上。
是的,你没有听错,虽然现今开放世界游戏遍地皆是,但对于2000年左右的日本,甚至全世界来说,这种游戏类型都是难以想象的。当时,绝大多数游戏虽或设有支线任务,但角色设置、故事推进、世界构成却都基本为主线叙事服务。
“而在《莎木》中,你可以在游戏中的香港闲逛,和周遭大部分事物、角色互动,比如在游戏中的香港岛,到处都是咖啡厅,你会花大量时间喝一杯咖啡,甚至仔细看桌上的一支玫瑰。”介绍这个游戏给我的人是 Christopher Patterson 博士,现在在香港中文大学文化研究系做博士后,研究开放世界游戏。
他是在《莎木》消失在玩家视野中的这十几年中玩上这款游戏的。当时,开放世界游戏已经得到大规模开发,尤其是不断推陈出新的《侠盗飞车》(Grand Theft Auto)系列,一步步将这类游戏推向更加“自由”、“开放”、乃至疯狂的地步。
我好奇为什么 Patterson 博士会念念不忘《莎木》。他说,部分是由于心理补偿,惋惜一个过于领先时代而不得赏识的经典游戏,但更多是因为他的研究兴趣:“开放世界游戏如今无处不在,但我想研究的是,以‘开放世界’(Open World)自我标榜的游戏到底有多自由?真的自由吗?而《莎木》是游戏史上第一个这类型的游戏。”
Patterson 博士认为,所谓开放世界游戏其实和我们常说的角色扮演、格斗、射击、动作冒险等游戏类型不同,它并不是一个清晰的游戏子类,而是一种游戏设计的风格,一种游戏市场宣传的战略用语。
“如果用‘开放世界’来宣传一个游戏,人们就会假设这个游戏是非线性故事,玩家在游戏过程中会感觉更加自由,更加开放。事实上,《莎木》当时的确被定义为 FREE Game,但这个 FREE 是一个缩写,原文是 Full Reactive Eyes Entertainment (编译:全面互动视觉娱乐)。不过到今天,Freedom(自由)已经变成了和这种游戏紧密相连的一种价值——在《侠盗飞车》里,你可以自由地开车乱撞,也可以自由地杀人。”
比起《莎木》,Patterson 博士发现如今流行的大部分开放世界游戏中,自由往往是暴力和混乱的自由。同样将故事背景放在香港,《热血无赖》(Sleeping Dogs)也是一款开放世界游戏,但是在这款游戏中,你能做的大多数行为就是开车和杀人。《莎木》的世界里有逛不完的商店、当舖、咖啡屋,但是《热血无赖》除了几个特定购买汽车、武器、装备、食物的商店外,都只是一面画好的墙。“那些商店甚至连模型也不是,只是一张看起来 3D 的墙纸,但不是 3D,你进不去。它们只是游戏赋予玩家主宰游戏世界的权力的一部分。”
这些穿不过的墙也许可以当作一个隐喻,帮助我们理解 Patterson 博士所剖析的“自由”:“从诞生之日,开放世界游戏就尝试用各种方法给予玩家更多自由,但是这些自由永远是有限的,是有边界的。作为玩家,我们一直不停地探索游戏,做更多的事情,寻找更多的自由。游戏开发者也逐渐给予玩家更多自由,但矛盾的是,这反而让玩家很容易觉得无聊。”
游戏中的自由和现实里的自由
《热血无赖》或是《侠盗飞车》这样的硬核游戏(Hardcore Game)一直以来都在不断自我升级,更新道具和器系统,扩大地图和新增任务量,在数量上提升“自由”的体验,但是“自由”的内涵却一直不变:它被具象化为一种主宰的权力,玩家通过暴力建立和周遭世界的联系。
Patterson 博士认为,这其实是游戏产业长久以来批戴高科技光环带来的迷思:“游戏产业作为电子业的一种,总是被视为高于其他传统媒介。玩游戏的时候,你用的是 iPad 或是其他电子屏幕,这给人一种魔幻的感觉,让人联想到未来,被科技拯救的未来。”
和现实世界不同,游戏中没有各样束缚,在这个世界中,作为主宰的玩家只要不断训练技能、赚取酬金,就可以龙行天下,畅通无阻。然而游戏本身是现实世界的产品,故而无可避免地折射出母体的主流意识形态和权力关系。通过完成任务、扩张地图来探索世界的游戏逻辑,也和现实生活中资本扩张、环境污染的剧本暗暗相合。
“金融危机过后,很多产业受到人们的控诉,认为他们造成了贫富分化、血汗工厂和环境污染。大家纷纷转向资讯科技产业,电子游戏有幸跻身其中。它被认为是虚拟的、未来的,不存在这些问题。”但 Patterson 博士指出,这种乌托邦背后同样是赤裸裸的剥削:在非洲、印度搜集制造电子产品的原材料,在东南亚工厂流水线安装加工,产品废弃之后,再丢回非洲的垃圾厂里。
在开放世界游戏里,自由也是购买的自由。想要体验极致自由,玩家自然需要购买游戏;同时,游戏中各式各样的道具装备,时刻都在刺激玩家继续购买,以增强人物属性,加强主宰能力。这和现实世界中不断赚取金钱,然后尽情消费,得到“更自由”人生的逻辑也如出一辙。
如同好莱坞大片,开放世界游戏是游戏市场中的“票房冠军”。其制作非常昂贵,常常需要跨国投资。《莎木》庞大而细致的游戏世界就耗资7000万美金,是当时游戏史上最昂贵的制作。这个纪录在2008年时被开放世界游戏里程碑式作品《侠盗飞车4》打破——它斥资超过一亿美金。
不过这种游戏的收入也是惊人的,除了购买游戏本身,各种道具、资料片也是盈利来源。据 Patterson 博士观察,贩卖装备、服饰等游戏道具的做法,一开始出现于东亚国家,比较有名的是2000年初南韩的 2D 多人在线游戏《冒险岛》(Maple Story),“这样的游戏部分依然秉持主流价值观,比如平等、民主等。基本上,人人可以下载这个游戏玩,如果你想买道具也可以买,但那些衣服、配饰对练级没有帮助。”
随后中国也出现了像《征途》这样,主要依靠刺激玩家用金钱购买高级装备从而盈利的游戏。有钱的玩家砸下大量金钱武装自己,没钱的玩家就沦为陪练,表面上的多人对战,实际上变成了游戏中的阶级战争。在中国,有钱玩家被冠以“人民币玩家”之名,Patterson 博士还特意补充了这个词汇的英文版——“鲨鱼(Shark),一口吃掉小虾米的鲨鱼。美国在2000年后引入这种游戏模式,的确创造了很多利润,但整体看,这类游戏在东亚更为流行。”
游戏可以更自由
“自由”的定义自人类有历史以来不断被重新书写。我询问 Patterson 博士对于游戏世界,更具体地说是在他的研究领域——开放世界游戏里,有没有对“自由”进行其他可能的定义。
“你是在问我怎么利用游戏争取自由?”一直严肃的他笑了起来,“我也是个玩家,我并不悲观。”然后他问我:“你玩过《史坦利的寓言》(Stanley’s Parable)吗?”
这是独立游戏界无人不晓的“神作”,基本每家游戏评论网站都给它打了最高分。它甚至还在热门美剧《纸牌屋》(House of Cards)中露脸短暂几秒——Underwood 总统只玩了几下,就因为不能控制游戏走向,愤而弃玩。这款游戏通过极其简单的操作和介面,让玩家根据画外音的指示前进,或者,玩家也可以选择违逆画外音的指示探索新的可能,充分显示出游戏、游戏制作者、玩家三者之间的复杂关系。
“《史坦利的寓言》这样的游戏就是在探讨什么是游戏里的自由,它揭露出你作为玩家享有的自由其实也是别人赋予的。就算你背着干,不服从,你的不服从也是剧本里写好的,所以它也是在讽刺‘不服从’。‘不服从’是种什么样的自由呢?是买碧昂丝(Beyoncé)专辑,不买贾斯汀·比伯(Justin Bieber)的自由吗?”
如果说《史坦利的寓言》通过游戏的方法让玩家领悟游戏的不自由,那么 Patterson 博士接下来说到的开放世界游戏《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)则是回应他之前提到的地缘政治和全球秩序议题。在这款游戏中,玩家是一位置身于非洲某个深陷内战的国家内的雇佣兵,目的是要刺杀一个走私军火的头目。游戏过程中玩家需要搜集重要道具钻石。
“钻石固然是想插入非洲‘血钻’的情节,让游戏更有真实性,但游戏设计师 Clint Hocking 曾在访问中表示,钻石代表的是钶钽铁矿(Colton),引入这个剧情点,是为向玩家揭示全球游戏产业链的真面目。”
钶钽铁矿是高科技工业的重要原材料,手机、笔记本电脑还有 PlayStation 等游戏主机的制作都离不开这种金属矿。全球超过一半的钶钽铁矿来自澳洲、巴西和加拿大,第四大供应地则在刚果。随着高科技产业的兴盛,世界各国,尤其是发达国家对于钶钽铁矿的需求居高不下,刚果东部的钶钽铁矿矿藏就引起境内反抗势力、邻国武装力量之间的激烈争夺。而身处矿区的本地矿工,则要冒着生命危险在极端危险环境中艰苦作业,赚取微薄收入。游戏业是这条跨国产业链条上的一环,《孤岛惊魂2》设计者在故事中加入“高科技血钻”的隐喻,正是以委婉的方式自我反思。
除了这些探讨游戏和游戏产业本身的“元游戏”(Meta Game),也有游戏反思和批判其他社会层面的议题。Patterson 博士这方面举的例子是《异形》(Alien)系列游戏。
《异形》系列电影既是科幻电影史上绕不过的划时代作品,也是赛博女性主义(Cyberfeminism)热衷讨论的经典案例。《异形》所引发的一个文化讨论,聚焦于父权社会那种“人定胜天”、通过科技和商业征服自然或未知世界的意识形态,以及人类和自然或未知生物之间那种主宰和被主宰者的二元对立关系。故事中哪怕坚毅的女主角也屡屡被异形击败,在陌生的自然法则前学习适应和屈服。在《异形》中,与其说是征服,人类更多是像在求生。
当以游戏的平台呈现出来后,《异形》保留了这些对父权社会的质疑和批判,也探索了“自由”的界线和另类可能。“最近的一个游戏是《异形:孤立》(Alien:Isolation),这款游戏继承了大部分异形世界的元素:女性主角、被异形插入、怀孕——这明显是在批评父权制度,同时这个女性是一位非常聪明干练的工程师,她很难消灭异形,但是她能凭借工具在这个恐怖的世界转移、避开异形。”
和常见的开放世界游戏不同的是,人类在《异形:孤立》里并没有主宰世界的权力,只能了解世界的规律和细节,学会与之共存。
某种程度上,这回到了故事的起点——《莎木》。玩家在失败、徒劳和偶尔的成功中,需要花费大量时间了解周遭陌生的环境,你可能永远无法改变这个世界,但在互动中慢慢学会如何与它相处,这或许是“自由”的另一种面目。
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