我叫李智慧,女,家住首尔市x区xx栋xx号,我想向你讲述我的一生。
10岁,儿童节,我告诉爸妈想要遥控玩具车做礼物,但最后收到一只粉色的玩具小熊。而弟弟得到了我想要的遥控车。我只能向弟弟借来玩,但他并不乐意。
18岁,一晚,妈妈出门聚会,嘱咐我给爸爸和弟弟做饭。我也想出门做自己的事情,但想到平时都是妈妈独自包揽家务,我还是默默做饭、洗衣服。
19岁,我与男朋友在图书馆自习。趁他不在座位,我偷偷翻看他的手机相册,结果看到一张照片——是他偷拍的我的腿。我回去和家人商量,怕丢面子的爸爸强行命令我偷偷删掉照片。
20岁,大学新生典礼,我发现后排学长在给女生颜值排名。我理直气壮地反驳他的做法,此后一个学期的专业课没人敢和我组队作业。
27岁,同学聚会,手机显示10个来自男友的未接来电,拨回去他质问我人在哪里,并让我拍聚会照片给他看。我没有发火,在电话里向他解释什么事也没发生。
后来,我与男友结婚生子,为了照顾孩子我只能选择兼职工作,婆婆无法体会我的感受,婆媳矛盾日益激化。
56岁,醉酒的丈夫回到家,照例朝我发脾气,砸家里的东西。我想拦住丈夫,在争执中头部受伤。醒来的我感受不到丝毫自尊,最终选择自杀。
我叫李智慧,这是我许多人生中的一种。如果你是我,你会有更好的选择吗?
从首尔到深圳
《李智慧生存游戏》,是韩国游戏设计师权修仁和高诚培2019年制作的桌面游戏,以李智慧不同人生阶段的生活情景为线索,帮助玩家了解韩国女性的生存现实。2020年,游戏中文版上市,和韩国电影《82年生的金智英》一起,在关心东亚女性生存状况的大陆年轻人里获得一定影响力。
我不是李智慧,我是宁宁,家住广东省深圳市x区x栋xx号。我第一时间网购了中文版《李智慧生存游戏》,邀请三个好朋友——丁丁、康康和考拉,来我家打一局。我们四个都大学毕业不久,平时热爱游戏。玩《李智慧生存游戏》一部分是出于玩家的热情,一部分则想看看社会议题如何通过游戏表达。
这款游戏里,每局需要一名玩家扮演李智慧,其余4-6名玩家分别扮演李智慧的爸爸、妈妈、弟弟,以及同性、异性朋友。我们四个人通过半自愿的方式分配角色:我扮演李智慧,丁丁要走了爸爸李必胜的角色卡,康康(男)担任妈妈一角,而考拉则扮演弟弟。
游戏将李智慧的人生划分为“童年和少年期”、“青年期”、“中年期”和“老年期”四个阶段。由扮演智慧的我每个阶段抽选三张事件卡,事件包含一个情景和四个对应选项,其他玩家根据他们的游戏身份讨论这几个选项,再让我做出选择。选项会增高或降低到我的生存属性:社会性、自尊、感受性、压力、顺应度。这五个记分板上的属性值中,只要社会性、自尊感、感受性或顺应度中任意一个数值下降到0,或压力上升到100,我便会死亡。而每个属性值则由某个玩家的角色对应——若是4四人游戏,爸爸玩家对应社会性和顺应度,妈妈玩家对应自尊感和感受性,而弟弟对应压力。
所有玩家的首要任务是确保智慧活到老年期,在此前提下,属性分值最高的玩家获胜。每轮讨论结束、决定选项后,智慧玩家查看答案解析手册,将选项结果记录到事件板上。在游戏结束前,记分板与事件板上的内容对其他所有玩家保密。也就是说,爸爸、妈妈、弟弟都不会知道他们的建议将会产生怎样的影响。此外,李智慧本人以外的每位角色,还有一次使用特定技能扭转战局的机会。
因为没有使用配套的沙漏来规定发言时间,我们这场游戏持续了2个小时——远远超出游戏规定时长,李智慧最后活到56岁。
模拟大家长
对于游戏里的李智慧而言,似乎只有走向死亡才能获得真正的解脱,但我还是要从自己在本局游戏中扮演的角色,也就是“爸爸”说起。
我是丁丁,今年25岁的女性。在本场游戏中作为李智慧的爸爸李必胜出场。“扮演爸爸”是我主动提出的要求,想要模拟大家长的心路历程。
在李智慧的童年与少年时期,扮演智慧的玩家宁宁抽出三张事件卡,分别是10岁的儿童节礼物事件、18岁的家务事件和19岁的图书馆发现男友偷拍事件。作为爸爸,我从第一个事件开始就布好大棋:为了提高使自己获胜的社会性和顺应度这两个属性值,并在同时达成模拟实验的小小目的,我要尽可能掌握游戏的话语权,并做好出语伤人也伤己的准备。
10岁的儿童节礼物事件,李智慧提前一周向父母提出想要玩具遥控车,但儿童节李智慧得到粉色的小熊玩具,弟弟得到玩具遥控车。此时,摆在我们面前的有四个选项给李智慧:
- 央求跟弟弟交换礼物
- 放弃跟弟弟换礼物,以后借弟弟的玩具玩
- 寄望于下一个生日
- 抢弟弟的礼物
在这四个选项里,我首先排除4:无论是对社会性还是顺应度而言,这都不是本爸爸乐见的选项。事件中另一主人公弟弟玩家考拉表示不认可选项4或者1。而妈妈想要保持家庭和谐,不赞成李智慧选4。于是智慧只剩下选项2或3——最后她选择2,单就“爸爸”角度来说,我觉得算是个不错的开始。
18岁的家务事件:智慧收到外出的母亲的短信,被要求给父亲和弟弟做饭,智慧面前有四个选项:
- 与母亲抱怨为何不是弟弟而是自己
- 跟往常一样干家务活
- 出门跟朋友玩到很晚才回家
- 说服弟弟与自己一起干家务活
妈妈不允许智慧计较,弟弟一开始说可以帮姐姐做一次,犹豫之后又决定连这次也不帮。爸爸我以“女孩子就应该多做家务,不然以后嫁出去怎么持家”为由,让智慧跟往常一样干家务。最后,智慧被迫选择2。
这两个事件告一段落后,是本场较为关键的19岁男友偷拍事件。和男友一起在图书馆自习的时候,智慧在男友的手机相册里翻出了对方偷拍的自己的腿照。四个选项分别为:
- 等男友一回来就追问
- 想着应该是不小心拍到的,删掉照片
- 近期尽量穿长裤
- 心里不舒服但不了了之
妈妈和弟弟一致认为智慧应该找对方问清楚,但站在我的立场来看,1显然又掉社会性又掉顺应度。票数上赢不过的我,在此时发动“爸爸”限定技能:以害怕丢面子为由,我强行指定智慧玩家选择选项2,偷偷删掉照片。
一直到“女儿”的青春期为止,我都成功让“爸爸”占据游戏的主导地位。虽然看不到记分板的情况,但我相信李智慧的社会性和顺应度一路提高。我尝试代入传统大家长的角色,武断且主观地评判女儿,以维护自己的面子为目的去指使女儿做决定,至于女儿的心情?
It’s none of my business.
原来享有父权社会福利的人,生活中可以如此唯我独尊,他们会考虑到家庭的和谐、女儿的顺从和自己的面子工程,唯独很少或根本不会去探究女儿的内心。游戏在本爸爸的疯狂输出下,女儿的自尊感和感受性直线下降,好不容易活到老年,还是因为自尊感下降到0而受到致命一击。
在“游戏”背景下,为了胜利我会迫使女儿做出一些提高社会性和顺应度的选择——即使往往伴随着压力升高、自尊感和感受性降低的副作用,这一点在李智慧处于原生家庭阶段(童年-青年期)时尤为明显。爸爸这个角色拥有的限定技能——在玩家们讨论出一个结果以后,可强行指定一个选项,命令女儿去选,也贴合现实。当时其他玩家都倾向于让李智慧去向男友讨个说法,我一口回绝:你自己不怕捅破这层纸我还要脸呢,不行,给本爸爸憋着。
覆盘的时候李智慧玩家告诉我,童年时期爸爸的连续操作,为李智慧贯穿本局游戏的“低自尊”状况打下坚实的基础。游戏里,社会性和顺从度这两个属性和女儿的自尊感几乎是对立的,这一点在现实生活中也有迹可循。李智慧组建了家庭后,爸爸的影响逐渐变小,不过事实证明,就算爸爸不压迫她,丈夫、儿子和婆婆也会继续给她压力。
游戏结束后,我发现李智慧在数值面板上跟我本人还挺像……
虽然并不至于那么极端和片面,但我认为自己也是顺从度高、感受性和压力一般、自尊度比较低的类型。应届毕业生的我最近在经历春季校招,在疫情影响下愈发激烈的求职浪潮中,我感觉自己是一朵被拍死的浪花,因为自信真的不够用。在我的原生家庭中,父亲习惯掌管一切选择,崇尚的正是“我说的都对,你们这些女的就该听我的”。结果我总是习惯否定自己,默认他人看法而不发表自己的意见。主动要求扮演“爸爸”行使父权威力的我,让游戏中的李智慧获得了这样的结局,对游戏外的我来说,可能是双倍扎心吧。
憋屈的妈妈
本人康康,妈妈玩家,性别男,职业是游戏美术策划。一开始,我真的把这个游戏玩成了TRPG(桌上扮演游戏)。我想模仿我认知中的东亚家庭主妇形象,维持温馨和谐的家庭氛围,充当父亲与孩子之间的润滑剂。然而在爸爸玩家的强势主导下,我沦为帮凶,导致“女儿”的自尊感刚度过童年时就已经处在崩溃边缘。在李智慧玩家向我求助后,我改变策略,打算顺着女儿的心意,支持她过完她想要的人生。
拿到这个负责感受性和自尊心的角色,我其实并没有把握好游戏局势。“妈妈”这一角色的限定技,是能够随时给女儿加20点指定的属性值。当李智慧玩家宣布进入青年阶段、并暗示妈妈玩家应该做些什么的时候,我仍然不知道究竟应该把技能用在哪个属性值上。
青年时期的第一张事件卡,是20岁开学典礼颜值排名事件:在新生典礼上遇到对新生进行颜值排名的学长,李智慧面前有四个选项:
- 离开座位,假装没听到
- 站起来转身对学长们发火
- 赶忙拿出镜子来检查粧容
- 坐在那里给学长们进行颜值排名
智慧告诉我们这个选择对她而言生死攸关,大家展开了激烈的讨论:爸爸中肯表示,为了游戏的第一目的(即李智慧生存到最后),可以接受女儿发火,但弊大于利:感受性和自尊感或许会稍稍上升,但社会属性更可能会大幅减少。
我一开始主张4,也被弟弟玩家指出:“这种所谓以其人之道还治其人之身,是否就单单只是某种精神胜利法?归根结底为什么要遵循他们的逻辑去赢得优越感呢?”讨论下来,选项中只剩下2尚可接受——智慧终归是站起来朝学长发火了。移动了记分板的标记后,李智慧本人吐槽道:“这真不是什么韩剧里的情节吗?”
然后我发动技能,选择让李智慧的感受性增加20点。游戏结束后覆盘,这并没能成为扭转战局的关键一手,反倒成了某种倾向的契机——也就是我们逐渐偏离对事件或者选项本身的讨论,而揣测作者会对每个选项的分值变化如何设置,避免李智慧在“数值”上被杀死。
但智慧的属性值不公开,我们只能通过推测来进行讨论,并尽可能引导选项的决策。我发现自己的思路与作者的脑回路相去甚远。针对同一事件,我的预期与作者设计的结果往往南辕北辙。我们纷纷开始猜测作者的出题意图,决策的出发点慢慢变得不再是自己负责的属性,而是以保障李智慧的生存。这令游戏体验骤降,有种“并非我在玩游戏,而是游戏在玩我”的感觉,
作者没能建立一套准确且令人信服的数值系统,而是以纯粹的主观认知来分配每个选项造成的数值增减。这使得所有玩家(甚至包括李智慧)始终处盲人摸象中,围绕事件进行的讨论和决策频频失焦,一旦错解作者的意图,就会把智慧送上末路——仅仅是因为与作者的主观认知不一致,就会引发Game Over的严重后果,不得不说是游戏设计方面的巨大缺陷。
而游戏主角、唯一明确知晓所有分值变动的半上帝视角玩家——李智慧,对游戏进程的影响却过于有限:除了在合适时机提出非强制性的建议外,没有任何扭转游戏局面的手段,必须在所有选项里选出不那么差的一个。李智慧的人生会怎么样度过,和她本人的关系并不大。这一点在扮演妈妈的我看来极其憋屈,或许这正是作者想要向玩家们传达的感情吧。
电子宠物李智慧
我是本局李智慧玩家宁宁。首先请让我以表格的方法,整理出中年和老年期发生的事件,李智慧最后选择的选项标红:
30岁以后,李智慧生活的重心转移到了自己的家庭,因此中年期事件的导火索不是婆媳矛盾,就是夫妻或亲子关系。而作为手持答案解析并负责分值记录的“李智慧”本人,场上有且仅有我知道,在本局游戏中对李智慧生存威胁最大的,是她濒临谷底的自尊值。
早在进入中年阶段以前,记分板上的自尊值就已岌岌可危,我用了很多种痕迹非常明显的手段试图让李智慧多活几轮,效果都不甚理想:例如38岁的智慧娘家出事,智慧过年是回娘家还是回婆家?在这个事件里,我们在四个都不怎么理想的选项中被迫选择了一个看起来最合理的“请婆婆谅解”,对应的结果是“自尊感-10,压力-10,顺应度+10”。在答案解析手册里,作者为这个选项设置的后续情境是“婆婆抱怨智慧不在谁来准备食物,最终李智慧只能提前一天去了婆家”。与之相对,剩余三个选项的结果与分值变化分别是:
与丈夫商量该怎么办。
丈夫说服李智慧先去婆家过年,中午再出发去娘家。但是直到过年第二天,李智慧才有办法脱身去了娘家。(李智慧的压力+20,社会性+10)
心里不舒服,但还是先去婆家。
李智慧像往常一样煎着饼,丈夫坐在沙发上边看电视边咯咯笑。李智慧叹息自己是为了这样的生活才结婚的吗。(李智慧的压力+10,顺应度+20,自尊感-10)
凌晨先回一趟娘家,再去婆家。
凌晨回娘家准备过年的东西,中午再去婆家做准备。李智慧因身体超负荷,节后病倒了。(李智慧的社会性+20,感受性-20)
在后面39岁的重回职场 VS.专职育儿事件、以及48岁的家庭矛盾事件中,我们也不得不以“作者设计的后果”为中心讨论事件和选项,更准确的说法是“猜测”甚至是“赌博”:如果李智慧瞒着丈夫投简历,丈夫恼羞成怒动粗怎么办?身体不舒服的李智慧建议丈夫和儿子点外卖,问题最后真的会得到解决吗?……
事实证明,李智慧好像怎么选都不对:选择兼职选项后,李智慧无法平衡工作和育儿,社会性与顺应度都-10;而原本以为李智慧向家人抒发情绪能够降低压力、提高自尊(就像先前在新生大会上对学长们发火那样),结果却是“虽然丈夫和儿子都有些难为情,但也绝没有自己做饭的意思”。李智慧的压力+10,感受性-10。这样磕磕绊绊地进入老年期以后,所有玩家都陷入“被设计好”的绝望与无奈里。因此,在老年期的第一个事件——家暴事件中,我们用一种破罐子破摔的方式结束了游戏。
我本人在现实中是一名25岁的女性,没有经历中年期,但游戏前半段李智慧在童年、少年和青年时期中所遭遇的家庭状况,还是引起了我的共鸣——我与李智慧一样有个弟弟,有些情境简直可以无缝接入。而后续中老年时期事件,或许成功模拟了“女性”在当下社会生活中的某些典型情境吧。但就游戏设计而言,当游戏进入中后期李智慧组建家庭后,无论是父亲、母亲还是弟弟,这些原生家庭的角色基本都没有在情境中再次出现,取而代之的是丈夫、儿子和婆婆。而这些NPC的出现,导致游戏变成了玩家间单纯的属性分值博弈。
越玩到后面越发现,这个游戏的选项本身也都是在暗示所谓的女性生存“大环境”。但与这种“典型性”相呼应的,是刻板印象问题:这个游戏本身就像是社会上对女性(甚至是男性)各个身份的刻板印象集成,玩家实际上是在遵循刻板印象扮演角色,基本没有自由发挥的空间。另外,自尊心、感受性、社会性、顺应度和压力,这五个属性之间的关系本来就并非相互平行,游戏机制相对粗糙的设计直接反映在数值变化上,减损了游戏的说服力。
游戏中的李智慧就像是玩家共同管理的电子宠物,不具备任何打破现有局面的能力。但手持答案解析手册、履历表和记分板,李智慧玩家是最能明白“自己”——也就是游戏设计师模拟的“女性”处境的人。翻开游戏指南的第一页,就能看到设计师对游戏目的的说明:“让玩家对女性的生存现实感同身受”。从这个角度出发,刁钻的选项设计有其现实意义:社会上女性的生存境况,原来还可以被扭曲到这种地步。
这一点在答案解析手册最后一页的设计师问答中也有再次明确:
“很多玩家玩完这款游戏会觉得压抑,进而陷入沉思,但也有人会觉得有些问题小题大做,对于大家的这些情绪,我的想法是:觉得这个游戏被夸大的人,并不知道女性问题有多么常见,我对此感到郁闷和悲伤。如果想有所改变,就应该揭露女性在遭受怎么样的歧视,并呼吁大家关注。
实际上,部分玩家在玩游戏的时候,也会谈论自己所遭受的或者目睹的性别歧视。在这个过程中,玩家常常会意识到性别歧视不是一部分人的问题。虽然不能完全消除男女之间的分歧,但就算是少数人对这个问题进行了思考,我认为这个游戏已经达到了目的。”
场外玩家老编辑
这场游戏我用聊天软件连线,全程场外窃听——我很好奇这样非常议题化的游戏玩起来是什么样,也需要保证作为本文编辑,对游戏和玩法都有足够了解。
听过大家覆盘后,我们不难看出,《李智慧生存游戏》是一款议题大于好玩性的严肃游戏,它和最近两年被人们高频讨论的韩国女性困境(李胜利事件、N号房间事件、一系列现实主义电影),为同在东亚父权社会的中文玩家提供了的性别问题的游戏视角,将具体的生活选择和家庭关系、社会关系情境化,逼迫玩家做选择。如果说《82年生的金智英》是对普通韩国女性每日面对的微小折磨细腻呈现,那么《李智慧生存游戏》则是让玩家“憋屈”地一半复制一半介入性别麻烦。
复制,具体是指这款游戏中角色扮演的风格,无论爸爸、妈妈还是弟弟,扮演他们的玩家都在参考从生活和文艺作品获得的家庭角色印象。游戏的属性设置也从玩法上确保,如果想要赢,每个角色都有一个基本轴不可以脱离,譬如父亲的爱面子,母亲的顺应逃避。于是李智慧以外,每个人虽然都在确保李智慧“活下去”,但同时也在兼顾自己的欲望。从这个角度而言,游戏是真实的。东亚社会的家庭关系里,表面流动的是奉献与付出,男性养家糊口,女性照料维系,长幼有序,人人都用“爱别人”来驱动自己。但欲望如水,堵不住也截不断,自己说不出的爱与恨于是以投射的形式落在其他家人身上,有时甚至成为情绪绑架。而什么是“活下去”本身也是开放流动的概念,嫁个好人、不要惹事是活下去,建立自尊、独立自主也是活下去,当家人说是为了你“活下去”,也许总是需要翻译一下他们到底在说什么。
如同《82年生的金智英》一样,《李智慧生存游戏》似乎集结了一个平凡女性可以遭遇的所有不幸,这让玩家体验到的真实感大大降低。从玩法上来讲,玩家也是不可能赢的——赢不仅仅是数值赢,也是心理道德层面的赢。当然这也许是开发者的原意,就是要做一款让你玩了很无力很憋屈的游戏。如同游戏设计师所言,这样窝心的游戏体验是有意设计的,这是严肃游戏寓教于乐的常见思维——有时“乐”甚至根本都不存在。但火力过猛未必是好事,就好像很多读者醒觉玄幻小说里主角像是开了金手指一样难以令人信服,“谁能比我惨”的女性角色设置也会让议题的呈现效果打折。
对我而言,这款游戏最有趣是李智慧本人的不在场,总觉得这在某程度是我们这时代的集体无意识,在全民讨论女权主义(无论哪一种)时,女性本身再次缺席,被讨论的是一个理型,讨论多以情绪宣泄和彼此矛盾的口号收场,很难落到立法改制的层面,似乎讨论只是为了讨论,是一场思维练习。
《82年生的金智英》引起广泛的社会关注后,落脚点还是在对女性的“理解”。故事里的金智英始终说不出自己要什么,只是偶尔被别的女人附身,用别人的口为自己说话。影片末尾,她成为一位作家,所做的亦是通过表达获得别人的理解。《李智慧生存游戏》则把李智慧塑造成苦难频发的事故现场,刺激每一个不是“她”的角色反省:自己到底做错了什么,如何“让”李智慧“活下去”。社会诊断走到这一步弥足珍贵,但这些年好像又开始自我欣赏的原地打转——社会已经醒觉了。可金智英与李智慧自己呢?在被同情和被理解之后呢?娜拉不再出走,大家也学会理解娜拉,那么之后呢?
也许会有一款李智慧也能做选择的游戏。
也许李智慧也会开始做自己的选择。
挺想玩这个游戏的
好复杂的游戏,也好绝望。
“4四人游戏”多了个数字
華人世界思维有一個致命的傳統,從不相信自己,一如其從不懷疑他人,西方世界的思想,總是從懷疑他人開始,到相信自己結束。
有趣。
社會順應度越高,自尊度則越低,當自尊不斷被消磨,勇氣也隨之消散,這就是電影中的金智英,無法用自己身分開口的原因之一吧。