这不是一个关于‘精神分裂症’的游戏,这游戏本身就‘精神分裂’!
在游戏平台 Steam 上,独立游戏《弗兰的悲惨之旅》 (Fran Bow)的玩家评价中充斥着“可怕”、“惊悚”、“心有余悸”、“感人”、“恶心”、“美丽”等词汇。看着页面顶端游戏海报上,那个四肢瘦削、面孔苍白、大眼睛下有着深深黑眼圈的小女孩,我愈发好奇,直到翻到这句不知是惊赞还是气愤的留言,我再也忍不住,点击购买,开始了一段精神病患者的旅程。
吞下红色药丸,梦魇开始了
弗兰醒来的时候,是躺在精神病院的躺椅上,一旁的医生正在写病历。看到她坐起身,医生扶了扶眼镜:“你感觉好些吗?”她定一定神,上一秒钟的噩梦掺杂着回忆还在脑海盘旋,那血腥的场面和眼前幽暗的密室相比,不知哪个更加现实。
梦是黑白色的。爸爸妈妈送给她一只黑如深夜的小猫咪,她爱不释手,“好可爱,就叫它‘午夜先生’吧!”午夜还没到,爸妈房中传来剧烈响声,弗兰蹑手蹑脚走去主卧门口,印入眼帘是一片红色和倒在血泊中的双亲,她惊叫一声,晕倒在地。
“我为什么在这里,我没有疯,我要回家!”医生似乎已经见怪不怪,让弗兰喝下护士拿来的红色药丸。骤然间,天摇地动,她眼前一黑,医生、护士都不见了,病房化作血迹斑斑的囚室,人头和长长的舌头像阵雨般劈哩啪啦落下来,把她困在中间——屏幕一黑,她又昏过去了……
这是游戏第一章《清醒的一日》开场几幕,诡异惊悚的画风让玩家如我立刻代入故事,想要追问这十岁的小女孩身上究竟发生了什么。
虽然弗兰的病历上清楚写着:“因为目睹父母被杀而精神受创。”可当我跟随她在这家精神病院四处打探,不由对诊断结果产生怀疑——凶巴巴的护士,半笑不笑的医生,魂不守舍的小病友,被偷换的药物,还有医生办公室墙上的简报──《某些针对精神疾病的药物实验可以在人类身上进行》……似乎一切都是阴谋。
而这只是梦魇的第一重。弗兰每次服用红色药丸,就会去到同一空间的另一重可能。病房空中漂浮着幽灵和骷髅,原本看似正常的小朋友,在这个世界中眼睛流着血、失魂落魄地坐在地板上,特殊诊室像是单独囚禁的牢房,里面躺著身体畸形的小病人……
在孤绝与恐怖之中,弗兰唯一牵挂的就是她的猫咪“午夜先生”,它是维系她和自己熟悉世界的唯一纽带。寻找“午夜先生”于是成为驱动弗兰活下去的动力,她坚信找到猫咪的自己将有能力发掘事情真相,找到杀害父母的凶手。
当真实存在于幻想里
游戏一共五章,每章题目都使用某个精神病学词汇,比如《双重人格》、《植物状态》、《幻想中的朋友》。在这满满五章的故事里,我跟着弗兰和千奇百怪的人、动物、植物、幻想物相处,在冒险中试图接近事情的真相。可随着故事演进,我愈来愈分不清到底哪部分是幻想,哪部分是现实。
在弗兰的世界里,幻想和真相并非平行时空,它们被揉碎、搅拌,然后无缝衔接在一起。比如,天空中飞来一条海豚模样的生物,它可以治愈弗兰身体上的伤口——这是多么天马行空的想像,可它讲述的道理、回忆起的过去,听上去却又那样真实可信;又如,共用一个身体的双头双胞胎姊妹,她们家里有剪报报导当初分离手术的失败,可为什么她们看上去和最后一章中娃娃屋(doll house)里的玩偶如此相似?
游戏设计堪称精简绝妙,玩家能做的主要就是行走和吃药。吃药让你在同一个地点的不同“现实”中穿梭,寻找道具和关键人物。游戏画面分为两部分,主画面占据大部分屏幕,以时而黑暗时而明快的画风进出各个章节;画面左右的两只眼睛则代表进入下一场景的方向键,左下角的钱包其实是道具包,里面有弗兰一路搜集的各种工具、文本,右下角的红色药丸点击后就可以进入“第五现实”——“第五现实”是这个游戏的关键概念,代表三维、四维空间之外,人类生活经验的另一重“现实”。
红色药丸和钱包中间的部分是对话选择框,这里会列出弗兰和游戏中人物交谈时可能的选项。有趣的是,这些文字前面都会有一个头像,告诉你是谁在说话。有时,这个头像是弗兰本人,有时又变成一个大脑的模样,还有时是弗兰在幻想世界中的化身——比如一个树形的小女孩。
“这不是一个关于‘精神分裂症’的游戏,这游戏本身就‘精神分裂’!”
我又想起这句评价,某程度上真是再准确不过。我从一个清醒的旁观者,被这故事情节、道具设置、画面元素等一步步带进弗兰的世界,慢慢成为迷茫混沌而又无助焦虑的病友。
精神分裂症患者的世界,是否就是这样呢?
“弗兰的故事就是我的故事”
“(关于精神病患)有太多没讲出来的故事了,我玩过不少游戏,它们把精神病当作一种好玩的元素,根本不知道那样做对精神病人来说是多么不公平,那样的做法真的很可悲。”《弗兰的悲惨之旅》创作者之一 Natalia Figueroa 在接受访问时曾这样坦言自己的不满。
Natalia Figueroa 于1985在智利出生,自小喜爱绘画。17岁时,她随家人移民瑞典,在那里开始接触亚文化,还遇到现任丈夫 Isak,两人一起制作了许多音乐和电影短片,Natalia 还作为演员完成了一系列广告和电视节目的拍摄。
2012年,这对充满创意的夫妇迷上了游戏。虽然他们之前一点游戏开发经验都没有,但两个行动派丝毫没有迟疑,Isak 学习编程,Natalia 负责设计和动画,《弗兰的悲惨之旅》的第一章很快就做好了。
这是故事的 A 面,青春、阳光、充满希望,但做出一个好游戏有时也依赖 B 面──黑暗和痛苦能滋养出独特的故事。
“弗兰的故事是建立在我自己的人生经验上的。”从儿童时期开始,Natalia 经历过一系列创伤性事件,她并没有在历次访谈中直言具体事例,但还是会经常提及“家庭暴力”、“性侵犯”等让人难过的字眼。此外,由于家庭原因,她的青少年时期是在一个宗教异端团体里度过,“我会被那里的医生像对荷兰猪那样对待,他们用我做实验,给我吃各种各样的药来治我的‘精神疾病’。”
成人世界的残暴与冷酷,打着宗教、科学旗号的种种肮脏勾当,都被 Natalia 在《弗兰的悲惨之旅》中表达出来。弱小的弗兰在寻找爱猫的过程中经历了人类世界、动物和昆虫世界、植物世界,时不时还会迎面碰上阴影般的幽灵和会说话的怪玩具。众生之中,最难以捉摸的反而是人,他们或虚伪或狰狞,把弗兰仅存的希望碾碎。
某种程度上,制作这款游戏也是 Natalia 的自我治疗,她把这视为与内心恐惧对抗的过程。她说,受过伤害的人不应该将恐惧和脆弱藏起来,因为那只会被恐惧吞噬,还会在受伤者和其他人之间隔开一道墙。
这个两人小组全情投入游戏制作,第一章完成后,在网络上发起了对这款游戏的众筹,目标两万美元。那还是2013年,出色、别具一格的游戏 Demo 很快受到众多玩家支持,最后募集到的款项还多出几千块来。Natalia 兴奋地说:“其实筹款成功或失败,我们都会做这个游戏,这是我们要做的事情。当然,现在有了钱就意味着更多资源和时间,我们会把所有钱用来好好做游戏。”
两年后,五章内容的游戏(其中有两章都由上下两节组成)在 Steam 上线。玩家、评论界一边高呼玩得难受,一边感叹一款游戏竟然可以让人有如此厚重的体验。这款游戏的画风,被设计师当作成功案例研究,游戏音轨作为个体商品在 Steam 上单独贩售。
Natalia 被越来越多的游戏媒体访问,她在重复自己故事的过程中,不忘加上一句:“除了那些可憎的悲伤的回忆,这个游戏也承载了很多美好的东西。”
我想,她所讲的美好应该是“午夜先生”和弗兰在植物王国游荡时遇到的那些好心的“树”。在春夏秋冬可以随意调动的“真实”里,弗兰和植物安静地坐在一起,这也是整个游戏中唯一一段让我不再揪心的时光。在珍惜这难得的光阴时,我脑中也曾闪现这样的想法:真实、不真实,这个世界、那个世界,真的有那么重要吗?
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