如果亲密关系是一道双人谜题,他的游戏想问问你的答案

疫情开始那几个月很极端,我们的感情在这极端的寂寞、距离和阻碍中显得如此脆弱,不知不觉,我把这种感觉保留在我的游戏里。
Game ON

编者按:越来越多的人在做游戏,越来越多的游戏制作者想要表达。在工具愈发成熟、技术难度不断下降的今天,“做游戏”到底意味著什么?“做游戏”的人为什么要做游戏?游戏还可以是什么?Game On 关注上述问题的现实案例,本期我们访问专注制作探讨亲密关系话题的双人协作游戏设计师谢羿,谈谈游戏创作和情感的关系。以下是访问后整理的文字:

我正式的名字叫谢羿,身边朋友们叫我Yi。作为游戏设计师行走江湖的时候,我还有个名字,叫做T3CrowbarMaster,就是“三线撬棍大师”(其实这是个梗,玩《半条命》的玩家也许会懂,我先不解释,大家心照不宣)。我热爱制作双人游戏,想要探索两个玩家之间的亲密关系、和亲密互动,我也关注怎么在双人游戏中模拟、重现、刺激和(也许)改变现实生活中的亲密关系。

在加州误入正途

我出生在上海,童年就喜欢看同小区的小朋友玩 GameBoy,后来也有了自己的掌机。开始认真玩游戏要到高中住校那几年,算是涉猎不窄。住校生会打很多合作游戏、对战游戏,我那时就觉得双人游戏很神奇,不过没有想到会有天研究这个,也没有真的想好要去做游戏。那时我在申请去美国读书,后来被加州大学戴维斯分校的计算机系录取。其实,如果当时我是想去学习游戏设计就不会申请这所大学了,因为美国游戏设计专业的强校并不包括戴维斯,大家会想去比如南加州大学、卡耐基梅隆、佛州大学这些。

但很妙,我到加州上课之后,听同学说戴维斯电影与电子艺术系有老师教游戏设计,才发现原来有三位教授组成了一个 community,分别是Patrick-LeMieux,Stephanie Boluk(她也在英文系任职),还有后来成为我指导老师的 Joshua McCoy (他同时任教于计算机系)。 这三位教授和他们的课程蛮特别的,会特别选择一些商业游戏之外的游戏来讲——事实上非常商业的游戏基本不会被作为例子拿出来讲的。老师们把我们引向一些很有意思但不为人知的游戏。我们因此习得了另一种认知结构:哪怕一个游戏商业上不成功,甚至它做不到世俗意义上的好玩,但我们可能会发现这些游戏有意思的点,老师们会精准地总结其中要义教给我们。我之前爱说,很多游戏很无聊,但我现在会去仔细看,无聊的游戏是不是也有有意思的点,也许只是观看的角度不同。因为我们用来做参考的商业游戏,它是为最大化玩家数量而设计的,它的有趣只是某一种有趣,不是所有。

我们的课程很重视实操,但不会工业化流水线那样。比如Patrick就不会让我们学开发的时候写设计文档(game design document),他觉得很多学生花费大量时间写计划书,反而没时间做游戏;另一方面,他相信好游戏只有在做的时候设计师才会发现想要做什么、能做什么,不可能是一早计划好,按著游戏设计文档按部就班开发的。 所以,他鼓励我们从做小游戏上手,自己研究思索,和搭档磨合。

这种教育对我来说是很新鲜的,间中暑假的时候,我回去上海在一家国内游戏大厂实习,职务是做关卡设计。大厂很注意游戏人才储备,对我们这些在海外学习游戏设计、有经验的学生很友好,希望我们毕业后可以回去工作。相比美国,中国还是比较少有游戏教育的高等院校。不过实习结束的时候,我就决定不会去游戏公司工作了。当时,我实习的工作室主攻手机游戏项目,给一个很有名的海外IP游戏做手机资料片,资料片的故事背景发生在古代中国,类型是大型开放游戏。我是整个流水线的一环,其实没有什么设计空间。因为工作室的分工细微精确,到我这个环节,很多东西已经被别的职位订好了,其他部门会有自己的定义和需求。比如这个关卡的故事、背景、任务是什么,我要设计相应的白模,然后再和下一环的关卡美术设计对接,让游戏外观好看。我接到的要求都太细了,包括两个物件之间的间隔距离不能多过到少或者不能少到多少,没有机会去做真的设计,更多是执行别人的要求。现在看,大概三年内人工智能就可以胜任这样的工作。

那段实习让我看到、学到游戏制作的流程、分工,也让我很早就知道我不想进入商业游戏体系。也许索尼有些工作室,比如小岛秀夫工作室还有很多对设计的掌控,但绝大多数公司是流水线,除了顶层设计师,大部分工种都比较工具化,是在实现别人的意志。 也许是性格使然,也许是戴维斯教育的影响,我更想去表达,去在制作中加入感情,或者说把感情浸入游戏设计。这不是那种“我做了这个游戏,我花了很多心血,这个游戏就是我的孩子”那种感情,而是这个游戏在很自然地表达人的感情。

这种想法似乎很自然就生长出来。做小游戏的课上,Patrick带我从最简单的游戏类型开始设计,就是步行模拟器(walking simulator)。我和几个同学一起做的,原型是我们的宿舍房间,有颜色、模型、道具等等环境设计表达 。这之后又经过几个小练习,我决定要自己做一款游戏,它是关于感情的,而且要能两个人一起玩,这就是LIAN恋

“恋”与制作它的人和时代

中文里“恋”有留恋、不舍得离开一个人的意涵,写成拼音,又很像“连”。LIAN 这个游戏可以从这个角度理解,它想模拟、分析、探讨恋爱中两人的关系、距离和情感三者之间的张力。这个游戏并不容易玩,两个玩家要时刻注意和对方之间的距离——如果相隔太远,画面会开始扭曲,如果不及时靠近彼此,游戏就会结束。但同时也不仅仅是离得近就好,恋爱中的人常常像在战斗中,我们要和自己交战、和彼此交战,还有去对方外界的干扰。这其中可能有牺牲、有欺骗、有背叛、有失望、有惊吓,玩家既要靠近彼此,又不能迷失自我。

在第一关中,如果玩家没有注意保持个人空间,就会缩小——这里也有些相应的策略选择,有时缩小自己、甚至短暂而痛苦的分离可以在更长期的过程中保持恋情。而接下来的关卡,我又添加了“距离”以外的元素,增加难度,比如象征著生活之苦的子弹,两个玩家需要相互掩护一起挺过去;还有“时间”,我特别设计了一个长廊,在那里你会失去对空间和速度的感觉,不知道在经历什么,不知道这种困苦和迷惑什么时候⋯⋯

不难猜到,这个游戏和我当时的感情状态有关。那时我非常年轻,刚刚结束了一段不太健康的亲密关系,整个人是愤怒的。虽然很多玩家以为这是个浪漫的游戏,我做了一段时间后发现这个游戏承载了很多不解和愤怒,我是凭着一腔怒火在做,可我不是对著具体的人生气,是对著一些很抽象又很基本的问题生气,比如距离、比如信任、比如爱。我做游戏这些年刚好也是新冠疫情肆虐的时间,LIAN 是加州疫情开始的时候启动的,那时候很多留学生都回国了,而我留在美国,但每天只能在宿舍上网课。我并不是举目无亲,而是被封闭在一个很小的团体里,七个人吧,半年里,每天的社交就是和这七个人其中几个社交,然后上课,再独处——就是这三个状态反复。很快我们就没有新的故事、新的经验,没有新的人。这是非常极端的事情,近邻之间极端的感情和矛盾,远方的恐怖——所有事情都被放大了,这给我强烈的刺激,特别像是在实验室里的白鼠,所有的东西都太浓了,一浓,就抽象。疫情刚开始的那几个月情况很极端,我的感情、我旁边人的感情、我知道的不知道的人的感情,在这么极端的寂寞、距离和阻碍中如此脆弱。

所以这些关卡和机制设计融入了很多这方面的沮丧,但同时也有些明亮的东西。我后来发现两个玩家玩游戏的时候,会尝试真实的沟通——彼此问讯、讨论,协调。原来,我模拟了一个关于恋爱、关于亲密关系的世界,我设计的难关,我想看看其他人会怎么解,他们之间会有什么对话。这个游戏有点像一个问题:你的亲密关系是什么样的?作为设计师和测试者,我提供了一个答案,它藏在游戏设计里,但玩家的实际操作让我看到爱的其他可能。

三年过去了,最近我在重做这个游戏,我不想覆盖掉以前的版本,但我想这些年的成长,还有收集到的反馈,可以重新加入这个游戏里。当时做这个游戏的我跟现在的我是非常不一样的两个人,游戏没变,我变了,有些强烈的感情被留在里面了。

LIAN的制作过程让我更加感兴趣双人游戏的机制还有玩家关系。后来我和几个同学做了一个叫做《红线》(Red String)的恋爱游戏。这是复古像素游戏,欢快很多。讲的还是关系,我借用牛郎织女的典故,在游戏里设计了一条红线守护在两个角色之中的核心机制。玩家需要共同经验他们的关系和距离,不然会受到一些巧妙的惩罚。整个世界观很多东西是来自典故的,比如背景的晚霞(织女织就的)、连线的大三角(星座的样子)。我又是在模拟一种关系的世界观,只是这个更加轻快。目前我们在优化这个游戏,或者说重做。我的野心比较大,我想重做的《红线》是有批判精神的。因为这个游戏的来源是民间故事,价值观是比较厌女的,比如关系的确立是牛郎偷沐浴中的织女的衣服,还有包括现在很商业化、消费主义的七夕情人节的活动,这些我都想去解构。譬如可能这两个角色的关系和故事能改写,譬如会做五个关卡,对应五个当时结婚的步骤,每一关的boss都是可以去替代的想法和主题。目前这也是一个团队作业,我们有四个女生和两个男生,大家都很兴奋,处在研究的阶段。

《灵犀里》,重返上海

同时在做的一个可能更大的工程是《灵犀里》(Serendipity InBetween ),这是一个关于上海弄堂的双人触感游戏。 发想的最开始还是要做一个双人游戏,我当时的野心是有没有可能每次玩的感觉是不同的,极致的情况是可能是当玩家换了一起玩的伙伴,或者是同样的两个人在不同的情境玩会有不一样的体验——感情本身就是这样的。我当时和Patrick聊这个想法,他帮我想了很多实现的可能,比如桌游,比如装置。装置的型态是两个玩家,并排坐在一个长椅上,他们的小拇指用一根红线绑起来,红线连著传感器——如果红线挪动,就可以控制一个游戏。我们绞尽脑汁聊了很多,这个小拇指绑在一起的感觉让我不能忘却,很像小时候小朋友偷偷碰碰手指头表示喜欢,是非常亚洲、非常含蓄隐秘的感觉。然后我们去想,怎么能通过游戏手柄实现呢,可能就是触感手柄——通过手柄的触感传递并接受对方的感觉。

这个感觉是对的,我准备做三个关卡,三个小游戏放在一起,情侣们两两来体验。但我后来想,如果用叙事呢?用叙事把三个关卡联系起来。想故事的时候,那种碰手指的青涩感,让我想到很多小时候的回忆,可能是上海小孩很普遍的经验,朋友们相识相知、然后分离陌生。那时候就决定,用上海的弄堂来做世界观吧。

最初的白模是按照现在的上海打卡区田子坊的图做的,但慢慢发现没这么简单。越做这个游戏,越对上海产生了兴趣和感情。我的童年是在卢湾区过的——当然这个区在行政上已经不存在了,小时候我们家是住在公寓里的。但我有个姆妈带我,她家是在弄堂里,有时会带我去她家住,大概是四五个月吧。现在想想,弄堂是一个非常有意思的空间,它是半私密半公共的地方,有的地方很隐密,你甚至不知道它存在,有的地方就对著马路,人来人往。弄堂不是完全人为设计事先规划好的,很多时候住在弄堂里的人自己会根据需求扩建改造这些弄堂,奇形怪状。它是人和建筑和故事的复合体。在游戏设计中,我们这个空间被办法通过看来了解和认识,需要玩家去体验,而你会发现弄堂也不只是空间,还是一个人间关系网——你是谁,决定了你的视野和活动范围,所以游戏中,两个玩家很可能虽同处在一个弄堂,但信息是不对称的,获取信息的方式也不一样。玩家的关系因此依赖彼此的合作,需要拼凑出故事的原貌。这也很接近现实中我的经验。

研究资料梳理。
研究资料梳理。

目前我已经迭代到第四版,因为以前很多认识和发现是错的,感觉不对,不能就是生搬硬套田子坊。田子坊是新开发的消费区,而且我也不知道田子坊是怎么具体长成今天这个样子。所以现在的方法是先做布局,根据故事里的人物情况去改造弄堂。人物都有原型。

我的游戏很多会跳过语言直达体验,所以你可能看不到这么多文本的故事,你看到的应是我们撰写材料的十分之一吧。这些材料来自我们团队的调查,比如新闻、文献、甚至小说。我们团队好几个人在做这个,尤其是一位在上海师范大学工作的伙伴,她找到大量过去的档案资料。我是土生土长的上海人,反而要通过这个游戏意识到知道的真的不多。比如金宇澄的小说《繁花》,他写的东西比较少,我不觉得他在说个新奇的地方。虽然他也是卢湾的,但是他的卢湾区和我的卢湾区特别不一样,上海的变化太大了,我是2000年后出生的,很多东西早变了,但我又感觉对他写的东西是亲近的。还有很多当下发生的事情,也和过去产生纠缠。比如团队一个小伙伴是做旅游工作的,他带我去看争议很大的相关议题,比如弄堂保育、翻新。我们还认识了一位老先生,他很爱摄影,有最早的照相机,年轻的时候拍了很多老上海的场景——这些照片基本上成了我们最重要的参考资料。

这个游戏已经和当时立项的时候完全不一样了,它仍然是关于两个人的亲密关系,仍然是触感的,但又有了很多厚重的东西进来,这又改变了很多关于双人游戏的想法和设计,可以说从难度到内容都和当初不一样了。

目前我的野心就是把它做完,我觉得就很厉害啦。

編輯推薦

讀者評論 3

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  1. 楊靜姐姐,山頂洞人該更新啦!

  2. 很喜歡。謝謝。

  3. 很喜欢作者的分享。感觉这几款游戏都不止聚焦在游戏世界,而是通过游戏让我们发现与周边人和环境的联系。在疫情之后,这种联系显得更珍贵和重要。
    PS. 我从小在上海弄堂里长大,很期待这款新游戏。😆