Game ON深度

如果亲密关系是一道双人谜题,他的游戏想问问你的答案

疫情开始那几个月很极端,我们的感情在这极端的寂寞、距离和阻碍中显得如此脆弱,不知不觉,我把这种感觉保留在我的游戏里。

特约撰稿人 杨静

刊登于 2023-05-21

#Game ON

编者按:越来越多的人在做游戏,越来越多的游戏制作者想要表达。在工具愈发成熟、技术难度不断下降的今天,“做游戏”到底意味著什么?“做游戏”的人为什么要做游戏?游戏还可以是什么?Game On 关注上述问题的现实案例,本期我们访问专注制作探讨亲密关系话题的双人协作游戏设计师谢羿,谈谈游戏创作和情感的关系。以下是访问后整理的文字:

我正式的名字叫谢羿,身边朋友们叫我Yi。作为游戏设计师行走江湖的时候,我还有个名字,叫做T3CrowbarMaster,就是“三线撬棍大师”(其实这是个梗,玩《半条命》的玩家也许会懂,我先不解释,大家心照不宣)。我热爱制作双人游戏,想要探索两个玩家之间的亲密关系、和亲密互动,我也关注怎么在双人游戏中模拟、重现、刺激和(也许)改变现实生活中的亲密关系。

在加州误入正途

我出生在上海,童年就喜欢看同小区的小朋友玩 GameBoy,后来也有了自己的掌机。开始认真玩游戏要到高中住校那几年,算是涉猎不窄。住校生会打很多合作游戏、对战游戏,我那时就觉得双人游戏很神奇,不过没有想到会有天研究这个,也没有真的想好要去做游戏。那时我在申请去美国读书,后来被加州大学戴维斯分校的计算机系录取。其实,如果当时我是想去学习游戏设计就不会申请这所大学了,因为美国游戏设计专业的强校并不包括戴维斯,大家会想去比如南加州大学、卡耐基梅隆、佛州大学这些。

但很妙,我到加州上课之后,听同学说戴维斯电影与电子艺术系有老师教游戏设计,才发现原来有三位教授组成了一个 community,分别是Patrick-LeMieux,Stephanie Boluk(她也在英文系任职),还有后来成为我指导老师的 Joshua McCoy (他同时任教于计算机系)。 这三位教授和他们的课程蛮特别的,会特别选择一些商业游戏之外的游戏来讲——事实上非常商业的游戏基本不会被作为例子拿出来讲的。老师们把我们引向一些很有意思但不为人知的游戏。我们因此习得了另一种认知结构:哪怕一个游戏商业上不成功,甚至它做不到世俗意义上的好玩,但我们可能会发现这些游戏有意思的点,老师们会精准地总结其中要义教给我们。我之前爱说,很多游戏很无聊,但我现在会去仔细看,无聊的游戏是不是也有有意思的点,也许只是观看的角度不同。因为我们用来做参考的商业游戏,它是为最大化玩家数量而设计的,它的有趣只是某一种有趣,不是所有。

我们的课程很重视实操,但不会工业化流水线那样。比如Patrick就不会让我们学开发的时候写设计文档(game design document),他觉得很多学生花费大量时间写计划书,反而没时间做游戏;另一方面,他相信好游戏只有在做的时候设计师才会发现想要做什么、能做什么,不可能是一早计划好,按著游戏设计文档按部就班开发的。 所以,他鼓励我们从做小游戏上手,自己研究思索,和搭档磨合。

阅读全文,欢迎加入会员

华文世界不可或缺的深度报导和多元声音,了解更多

立即订阅

已经订阅?登入

本刊载内容版权为端传媒或相关单位所有,未经端传媒编辑部授权,请勿转载或复制,否则即为侵权。