Game ON深度

如果親密關係是一道雙人謎題,他的遊戲想問問你的答案

疫情開始那幾個月很極端,我們的感情在這極端的寂寞、距離和阻礙中顯得如此脆弱,不知不覺,我把這種感覺保留在我的遊戲裡。

特約撰稿人楊靜

刊登於 2023-05-21

#Game ON

編者按:越來越多的人在做遊戲,越來越多的遊戲製作者想要表達。在工具愈發成熟、技術難度不斷下降的今天,「做遊戲」到底意味著什麼?「做遊戲」的人為什麼要做遊戲?遊戲還可以是什麼?Game On 關注上述問題的現實案例,本期我們訪問專注製作探討親密關係話題的雙人協作遊戲設計師謝羿,談談遊戲創作和情感的關係。以下是訪問後整理的文字:

我正式的名字叫謝羿,身邊朋友們叫我Yi。作為遊戲設計師行走江湖的時候,我還有個名字,叫做T3CrowbarMaster,就是「三線撬棍大師」(其實這是個梗,玩《半條命》的玩家也許會懂,我先不解釋,大家心照不宣)。我熱愛製作雙人遊戲,想要探索兩個玩家之間的親密關係、和親密互動,我也關注怎麼在雙人遊戲中模擬、重現、刺激和(也許)改變現實生活中的親密關係。

在加州誤入正途

我出生在上海,童年就喜歡看同小區的小朋友玩 GameBoy,後來也有了自己的掌機。開始認真玩遊戲要到高中住校那幾年,算是涉獵不窄。住校生會打很多合作遊戲、對戰遊戲,我那時就覺得雙人遊戲很神奇,不過沒有想到會有天研究這個,也沒有真的想好要去做遊戲。那時我在申請去美國讀書,後來被加州大學戴維斯分校的計算機系錄取。其實,如果當時我是想去學習遊戲設計就不會申請這所大學了,因為美國遊戲設計專業的強校並不包括戴維斯,大家會想去比如南加州大學、卡耐基梅隆、佛州大學這些。

但很妙,我到加州上課之後,聽同學說戴維斯電影與電子藝術系有老師教遊戲設計,才發現原來有三位教授組成了一個 community,分別是Patrick-LeMieux,Stephanie Boluk(她也在英文系任職),還有後來成為我指導老師的 Joshua McCoy (他同時任教於計算機系)。 這三位教授和他們的課程蠻特別的,會特別選擇一些商業遊戲之外的遊戲來講——事實上非常商業的遊戲基本不會被作為例子拿出來講的。老師們把我們引向一些很有意思但不為人知的遊戲。我們因此習得了另一種認知結構:哪怕一個遊戲商業上不成功,甚至它做不到世俗意義上的好玩,但我們可能會發現這些遊戲有意思的點,老師們會精準地總結其中要義教給我們。我之前愛說,很多遊戲很無聊,但我現在會去仔細看,無聊的遊戲是不是也有有意思的點,也許只是觀看的角度不同。因為我們用來做參考的商業遊戲,它是為最大化玩家數量而設計的,它的有趣只是某一種有趣,不是所有。

我們的課程很重視實操,但不會工業化流水線那樣。比如Patrick就不會讓我們學開發的時候寫設計文檔(game design document),他覺得很多學生花費大量時間寫計畫書,反而沒時間做遊戲;另一方面,他相信好遊戲只有在做的時候設計師才會發現想要做什麼、能做什麼,不可能是一早計劃好,按著遊戲設計文檔按部就班開發的。 所以,他鼓勵我們從做小遊戲上手,自己研究思索,和搭檔磨合。

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