Game ON深度

NPC想要什么?

生死只是可以互相转换的1和0,死就是重生,生就是等死,杀死ta的是头号玩家还是203号玩家,本质上没有区别。

杨静

刊登于 2021-08-21

#Game ON

记得开玩《赛博朋克2077》时,第一次感到失落是走出阴暗酒吧,点击小巷里杀马特造型的NPC,对方悠悠说了句套话——类似“你好,伙计”或是“看什么看”那种。瞬间我被打回 DOS 时代玩《侠客游》(Lunatic Dawn)的时刻,独闯天涯的孤独感沿著背脊溜进大脑。

《侠客游》是1990年代的角色扮演游戏系列,由东京ARTDINK公司开发,印象中我玩到的版本是台湾第三波公司汉化发行的中文版。《侠客游》是较为早期的开放世界游戏,广袤的地图,无尽的任务,生老病死,成家立业。由于缺乏主线剧情,作为玩家的我总是在没头没脑乱跑,饥渴寻找每一个能说点对白的 NPC。可大部分人只是背景,他们长一样的脸,说差不多的话,见得越多,就越觉得这世界处在生死之间的灰色地带,乏善可陈,任何丁点的变化都能让我激动不已。

这些年来,如果不是主要角色,游戏世界中大部分的 NPC 存在感仍然很弱。他们像你在《模拟人生》中填充建筑物角落的花瓶,只能远观,不可亵玩。其实这些虚拟世界背景布的人类元素,所能提供的互动有时还不如《模拟人生》里那个花瓶多。

当然这都是我从玩家身份看到的空虚,最近新上的爆米花电影 Free Guy 则选择代入普通NPC的视角,不无戏谑地展现最常见的开放世界游戏——MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中的生态(不)平衡。

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