Game ON风物

80天环游地球80次

将凡尔纳小说与蒸汽朋克混合在一起,忽然间世界就在你指尖之下。

端传媒记者 杨静

刊登于 2016-08-14

#Game ON

那是又一个漫长的“天地会”,同事们或打了鸡血,或应付差事,按照前几日发下来的议程一个挨著一个上台汇报工作进度、成就与挑战。我抬眼四顾,有人真的在认真听讲,也有人把精力放在桌上的零食盘里,有人在电脑上劈劈啪啪打字纪录,也有心比较大的,对著讲台瘫在扶手椅上见周公——看来我是安全的,我评估了一下周边局势,又投入到手机游戏中:

从伦敦出来已经43天了,还没到日本,骆驼之旅的干燥与颠簸让主人公血掉了快一半,明明坐火车半天就到的地方,我足足走了两个星期。失策失策,现在又困在去新加坡的帆船上,而船看样子也快沉没了……唉,我怎么能把《环游地球八十天》玩成了《泰坦尼克号》呢?

我斟酌了一下要不要用“SL 大法”(编注:指透过不断储存进度/读取进度来保持游戏进度完美)从伦敦重新上路,也许绕开阿拉伯半岛,从伊斯坦堡直接去德黑兰然后北上俄国,搭乘西伯利亚铁路直抵海参崴,然后飞越太平洋到日本才是最佳路线。不过,也有玩家抱怨曾在俄国被当作间谍拦截,人财两失,那样的话和现在浪费的时间也差不多。

最后我还是决定留在船上,打开行李箱看看,里面还有两个据说能在香港卖个好价钱的走私货品——唉,再烂的体验也是体验,我咬咬牙给把箱子里的饼干、毛衣全都翻出来,给就快撒手归天的主人续了点命,这个傲娇的小胡子英国人终于嘴软说了句“谢谢”,也不枉我一路上对他的起居照顾。

重新发掘凡尔纳的脑洞

此刻我不是困在办公室里的小职员,而是凡尔纳小说《环游地球八十天》的法国仆人路路通。此地也不是2016年的香港某写字楼,而是1872年深秋马德拉斯(Madras,现印度钦奈)到新加坡的海路某处。

《80天》

发行时间:2015年9月
类型:策略、冒险、独立
制作公司: inkle Ltd
平台:Windows, OS X, iOS, Android

一个多月前,1872年10月2日,我总是记得这一天,我的英国主人福克绅士和他的富贵闲人朋友打赌,要在80天内带著我环游地球一周。赌金两万英镑(大概相当于现在的两百万英镑,考虑到脱欧之后英镑贬值,可能还要更多)。

要知道,这是工业革命兴起不久后的欧洲,没有什么“十天五国欧洲游”的旅行团,别说空客与波音那种可以塞进去几百个人的民用飞机,就连热气球都处于不断实验不断失败的状态。但这拦不住天马行空的凡尔纳,也拦不住他笔下那位心怀世界的英国绅士。而我,这个衷心的法国仆人,不管生性如何浪漫,也觉得福克绅士有时脑洞开得有点大。但不由我多说,他就冷峻地指挥我把夹克装进行李箱,再加上毛衣、毛裤、水手帽,还有一张欧洲航路地图和4000英镑的资金,这就是我们的全部装备。

我本以为他成竹在胸,谁知问了几句路线行程,就发现他脑中除了一路向东和走最快的路线外,根本没有什么具体的计划。

“快走,一分钟也不能浪费!”就这样,我们跳上了8点25从伦敦火车站出发去往巴黎的海底隧道列车——凡尔纳的忠实读者此刻也许竖起眉毛,原著中哪有这段,路路通和福克绅士明明是乘船和铁路一路向南,花7天才到达刚刚开通的苏伊士运河。而现实之中,穿越英吉利海峡的“欧洲之星”列车要等到小说发表后一百多年后才开始动工。

没错,《80天》并不只是将凡尔纳的小说游戏化,游戏创作人 Meg Jayanth 本身也是一位作家,她的阅读和写作兴趣跨越科幻、历史、女性主义、后殖民主义等多个领域,当构思和写作《80天》时,她忍不住利用这个重新阐释凡尔纳的机会,加入了我们这个时代对于维多利亚时代帝国和殖民地的想像,也用现代科技对150年前凡尔纳的大胆预言作出了回应。

对于玩家来说,这种实验的产物可算是一场互动游戏的盛宴:几十个剧情人物和交通工具,一百多个落脚城市,意味著数不清的旅程可能。无论你选哪条路,都会有更多的选择从目的地再度延伸。一路向北,你甚至可以跨越北冰洋,坐冰上飞船去到加拿大。向东则又有俄罗斯、中东、印度数条子线路,而向南则更贴近原著,跨苏伊士运河抵达非洲。

比凡尔纳更丰富的不只是地图的点线连结,每一站也都有相应的剧情和音乐。生活于英法殖民帝国辉煌时代的凡尔纳,总是将浓墨重彩的篇章放在类似埃及、印度、香港等殖民地城市──那是西方人眼中最有异国情调且可能到达的地方。但时至今日,这种带有殖民色彩的叙述本身已经受到质疑。

游戏创作人 Meg Jayanth 虽然生于英国,并长期在《卫报》撰写有关女性主义的文章。
游戏创作人 Meg Jayanth 虽然生于英国,却是印度裔,并长期在《卫报》撰写有关女性主义的文章。

Meg Jayanth 虽然生于英国,却是印度裔,并长期在《卫报》撰写有关女性主义的文章。这种身份使得她有意识的加入在历史小说(包括历史科幻小说)中被忽略掉的边缘情节。例如白种人以外的历史人物,比如和男性旅行家、军人和海员一同在路上的女冒险家,比如与异性罗曼史并行不悖的同性爱情故事……于是,在游戏中的每一站,你都与可能了解到一些当地的历史,也会因缘际会遇到19世纪散落在世界各地具有冒险精神的男男女女,甚至和他/她们擦出爱的火花。没有人会因为你是殖民国家的绅士而给予你无偿帮助,你需要不停判断和思索,通过谈判、互惠等方法继续旅程。

蒸汽朋克与历史细节

今天的旅行者讲究融入在地生活,增强文化体验,恨不能在路上生出根来,但《80天》的游戏主旨则是快——管你是从利物浦穿越北极再从美洲飞回来,还是风雨兼程直线去到北京然后飞越太平洋和大西洋,总之愈快回来愈好,所以交通工具在游戏中扮演了非常重要的角色。

由游戏粉丝搭建的[“80天维基”]中,网页管理者将交通工具粗分为五类:飞船(所有涉及到“飞行”的交通工具)、火车、船(从破冰船到木筏)、汽车/马车(除火车以外的陆路交通)和其它。每一类下面又有各种不同的具体交通工具。可以说游戏集结了从凡尔纳小说问世以来,大部分人类制造出或仍在幻想中的蒸汽交通工具,而游戏中的大部分对话和故事情节也都围绕蒸汽技术展开。

玩游戏的时候,玩家会有一种历史与未来交错的感觉——故事背景都是历史教科书上讲过的普法战争、奥图曼帝国的衰落、美国禁酒运动、日本的明治维新等,但人物和工具却都科幻而前卫:蒸汽驱动的马车、火车、飞机、火箭、甚至机器人。在柏林、威尼斯、孟买、祖鲁、莫斯科等地的隐密角落,路路通不断发现传统手工艺者、蒸汽机器人和工程师三者之间的紧张关系。甲之蜜糖,乙之砒霜,在一个城市推动现代化进程的蒸汽技术,在另一个城市则可能成为独裁者奴役人民的帮凶。

而每当你惊异于创作者的脑洞时,随手 Google 一下,又会为游戏中嵌入的历史细节深深震撼──那些旅程中遇到的海员、列车司机与飞行员,还有他们驾驶的各种交通工具,很可能在历史中找到记载。不少70、80后玩家会把自己对于世界历史地理的最初认识,归功于日本游戏厂商光荣(KOEI)出品的《大航海时代》游戏系列。相信不久的将来,也会有不少人会用同样的方式深情回忆《80天》。

如何在80天内环游地球

在如此广阔而深邃的地图上兜兜转转,你会像我一样发现,完成福克绅士的赌约并非易事。

说回我无奈被困在去往新加坡路上的那件糗事,其实在我的原计划中根本没有新加坡这一站。为了从欧洲买来的一面薄纱卖个好价钱,我深入中东腹地沙特,游戏中这片沙漠还由拉希德王朝统治,首都哈伊乐(Ha'il)是贸易中枢,允许全球各地来的商人通商。在市集上,我碰到一个骆驼队的领头人纳萨尔,在他的游说下,我放弃了坐车去巴格达或利雅德(Riyadh)的机会,结果一路耽搁,骑著骆驼走了整整14天才到目的地鲁卜哈利(Rub' al Khali),可这座城市的当权人物偏偏又怀疑我们是间谍,于是这个“蒸汽发烧友”将我们当成小白鼠,放进她的蒸汽穿梭机里,发射到地球另一处。

身上常备点雪茄烟或威士忌,对于向旅人套取信息来说也是不可或缺的。

我们再次双脚落地的时候,人已经在印度加尔各答(Kolkata)。这已是不幸中的万幸,我看其他玩家有的被扔去南非,有的去了西伯利亚。如果要从这件事中总结经验教训,我想就是不要利欲熏心,为了高价卖东西事倍功半。可问题是,资金对于游戏来说也蛮重要,越是快速舒服的交通工具,搭乘的费用越高,如果我不沿途买进卖出一些可居奇货,那就只能待在原地,漫长地等待伦敦的银行送钱给我们。

此外,很多道具对于旅途来说也是必须的,比如在南美洲亚马逊雨林里赶路,如果身上有把能够开路的大砍刀,那么福克绅士的健康值就不会直线下降。更重要的是,因为故事发生于19世纪,那时世界未知的角落还很多,所有路线都需要路路通到处打听,那么身上常备点雪茄烟或威士忌,对于向旅人套取信息来说也是不可或缺的。

时间就是金钱,80天的时间,搭配妥当或是运气爆发,就可以获得两万英镑的赌金;如果被警察关在牢里,或是破产后不得不卖艺筹钱,最后没能如期回国,其实也没关系,到底是一场游戏。但可能会打击你积极性的是,无论成功失败,游戏都会总结你的旅行数据:去了多少个城市,走了多远的路程,用过最多的交通工具等,然后一个轮回:胜利的福克绅士尝到冒险的滋味一发而不可收拾,决定再次上路探索新的可能;失败的福克绅士并不气馁,在伦敦重振精神,再次命令路路通收拾行囊……

至于困在新加坡附近的我,虽然被途径的船只救起,不久后又再次倒霉得耽搁在去檀香山的飞机上。到第80天来临的时候,我还在去芝加哥的太平洋铁路上……

游戏结束。我有些气馁得揉揉眼睛,才发现会议仍在继续,忽然心情大好——别人开会的时间,我几乎环游了地球一圈呢。照这个速度,80天我可以环游地球80次!

声音

本质上(凡尔纳的)《80天环游地球》是两个白种男人的全球旅行故事,故事里的其他人和其他文化只是给这个白人英雄故事做嫁衣。在我们的游戏里,我们给其他人物和文化给予尽可能多的能动性。并不是所有人都是为了帮助你冒险而存在,他们有自己的故事,自己的革命要去拼搏。

《80天》创作者 Meg Jayanth

和四个女人谈情说爱、改变了一场战争的局势、发现人类最宝贵的财富、破解了一起谋杀悬案、遇见了世界上另一个我——56天我的成就,百分之百还要再玩一次这个游戏。

Steam 玩家 Lac

一言以蔽之,《80天》的概念既简单又庞大:“你可以在全世界漫游,用任何你喜欢的方式。”

游戏评论人 Jess Joho

蒸汽朋克

蒸汽朋克(Steampunk)是一种流行于20世纪80年代至90年代初的科幻题材,多以维多利亚时代为背景,将蒸汽的力量无限扩大化,虚拟出一个蒸汽力量至上的时代。它的假设是工业革命就是人类文明发展到极致的时期,以蒸气动力为主的重型钢铁机具成为人类社会发展所依赖的动力,并依此发明出各种交通飞行或科学上的成就。例如利用蒸气为动力的飞行船、蒸气火车以及特殊交通工具。“蒸汽朋克”一词出现于20世纪下半叶,今天人们创作这类故事则多以对早期科技文化的怀旧与复古为目的。蒸汽朋克的怀旧风格与崇尚未来科技的时尚风格形成鲜明对比。(资料来自维基百科)

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