誘導與課金:遊戲裡的行動有可能真正自由嗎?Game ON

誘導與課金:遊戲裡的行動有可能真正自由嗎?

對於玩家而言,遊戲設計誘導下的行動有自由可言嗎?

合成器以後:遊戲音樂的故事

進入2000年代,遊戲中可以出現製作人想要的任何音樂,但對我而言,90年代的許多遊戲音樂總是有種當代遊戲中少見的氣質。

《Sky光·遇》:兩個伺服器之間的飛越不過的隱形高牆

當虛擬世界越為自由開放,政治的規範、防火牆與審查制度也緊接而來。分割的伺服器使得原本的一個遊戲世界,就此一分為二。

這是一位沉睡的巨人嗎:印度的遊戲設計與文化

作家佛里曼曾為《地球是平的》一書訪問印度遊戲公司 Dhruva 的創辦者 ,後者宣布:「印度即將成為超級大國。」

版權與回憶的糾纏:自製電玩復古器

複雜的復古遊戲路,到頭來只能以一個非法的地下身份存在。但我相信人們會致力保存美好的東西,只不過我們需要靜候多一段時間。

電子暴食症:Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 既沒有更新穎,也沒有更精美,它只是,更大而已。好玩嗎?好玩,可是我早都玩過了呀。

戰爭如地獄(一樣好玩)

你並沒有玩遊戲,這遊戲玩了你。它操控你、擺弄你,再把沈重如山的內疚壓在你肩上。

死亡的味道:艾迪芬奇的記憶

在遊戲裡,玩家要接連面對不同的死亡故事,大部分的死因都平凡不過,但呈現的視角卻可以如此詩意和夢幻。

關於無聊:一個遊戲成癮者的獨白

遊戲由無聊開啟,在及時反饋中逐漸加速,又在高速的情緒過山車後,重歸無聊和焦慮,成為無間斷的欲求載體以及無聊的生產者。

我該如何回憶它,局內人的《局外人》

遊戲做完了,時代也改變了。到了今天,這部作品的意涵變得不可解釋了——「只要你把這些東西呈現出來,就會有一大堆人直接當場爆炸。 」

動森地下情, 在無「人」之地相伴

企鵝達不理解我們究竟在海灘上看到了什麼——我們看到的就是尋常的大海和天空,但這世間所有尋常的事物都會因為相愛而變得不同。

在編程遊戲中體驗異化:《深圳I/O》

雖然這是遊戲,我卻不覺得自己在玩樂。它反而令我想起以前上班做精算師的日子。

天能:一部需要教學關卡的遊戲

開場戲過去,又看了五分鐘女科學家面無表情地演示物理定律後,我悄悄給搭檔發短信:「諾蘭需要一個對觀眾友好的教學關卡。」

為掃盲而遊戲:我的 VR 初體驗

我是平面遊戲年代長大的人,初次接觸 VR,感覺自己像民初書生。那就更要學習,畢竟30年後我應該還未死,那時我還要打遊戲的。

Legendary Knight:守一座城

在疫情和法制的威脅之下連連後退的香港,有一位年輕人在守城遊戲裏書寫夢想與意志。

動作捕捉演員:我有一張不出鏡的臉

由荷李活電影到馳名遊戲大作,他演過數不清的角色,但你從卻沒看過他的臉——這就是動作捕捉演員的人生。

速度與歷史:改裝車遊戲中的美國

美國文化中,自由與高速運動往往一體兩面,只是到最後總會分道揚鑣。車,這個最受歡迎的美國符號之一,就是這種意志最好的象徵。

遊戲碩士學什麼:我在紐約大學遊戲中心的兩年

大學時我認為遊戲是一種娛樂方式,剛工作的我又覺得遊戲是利潤豐厚的賺錢工具,再後來我意識到遊戲是種表達自己的方式。但紐大的日子讓我發現,遊戲,還可以是更多。

仍在進行時:香港電競面面觀

電競產業已被屢屢證明往往泡沫大於水花,過去一年疫情與社會運動是嚴格考驗,亦可能是產業自我篩選和升級的轉折點。

我(不)叫李智慧

我叫李智慧,這是我許多人生中的一種。如果你是我,你會有更好的選擇嗎?

冰封龐克:諾亞方舟的真實面貌

遊戲中大家已經太習慣當上帝,但,上帝在法律與信仰中會如何選擇?

飛不出去的鍍金籠子:《碧血狂殺2》

去銀行不是去打劫而是去借錢,拿到錢也没人浪跡天涯而是上車買樓,關在鍍金籠子裏的有牛仔亞瑟摩根、賊王季炳雄,也有我們……

社交不隔離,當遊戲成為疫情中的親密空間

她把《動森》玩得「窮困潦島」,他把父母變成死宅雀聖;她在線上和陌生人飆戲,他在線下看人打機偷得浮生半日閒;他們的舊聯盟尋到第二春;當遊戲承載我們的社交需求⋯⋯

香子蘭的一萬種可能:遊戲模組的故事

《瘟疫公司》問世後,每當全球性流行病爆發,製作人就要再三聲明,市面上流行的某款病毒資料片是模組不是官方版本。模組、原版,傻傻分不清楚,追根究底是因為玩家的貪婪與勤力……