「爲什麼廁所那麼難找?!」
坐在電腦前,我一本正經對着麥克風喊出這個問題。屏幕裏是一隻黃色土撥鼠上躥下跳的動畫。她忍耐着,翻牆越瓦終於找到一間廁所,可那裏太污濁,對有潔癖的她來說無從下腳。
這款像素風格的平台遊戲是我開發的首個電子遊戲,名字叫《衝啊小土璇!》。幾個月來,我先從概念入手,開始玩法和角色設計、再邊學邊試錯用 Unity 和 C# 做遊戲雛型,並鋪排關卡、製作動態效果;中間又有計算機背景的隊友們加入我的工作,實現編碼的基本功能。五個月裏我們保持了幾乎每週一次的強度遠程會議,終於在全職工作或學業之餘做出試玩版。此刻,我正在爲宣傳視頻裏的遊戲主角配音,也重又修改了遊戲介紹:
當生命中重要的人遇上了危險,而你在救援途中不得不克服一個基本的健康難題,應該如何是好?《衝啊小土璇!》是一款取材於夢魘體驗的「超級瑪莉婭」式平台解謎遊戲。與超級馬里奧相反,我們的主角是一隻設法從惡霸手上營救王子的土撥鼠女孩。她笨拙地跳出茶米油鹽的舒適圈,當一回女俠,但因從未接受戰鬥培訓,擊退敵人的方式也與衆不同。噢,在找到伴侶的行蹤前,她還得先解決自己的問題呢!
「我怎麼總覺得咱們這隻主角土撥鼠看起來那麼猥瑣……甚至還有點恐怖?」主程序員天霖是我的隊友之一,早在他讀碩士時就開發過多項獨立遊戲。說這話的時候,他正在在 Unity 視窗裏放大觀看小土璇的表情。
恐怖就對了,這款披着糖衣的遊戲正期待能爲玩家講述關於土撥鼠的殘酷現實,揭開一小塊集體潛意識下的可駭精神世界。
土撥鼠之梗
土撥鼠在當今的流媒體浪潮裏是一個全身是 meme(迷因)的物種。這種審美始自 2015 年風靡全網的「尖叫土撥鼠」的短片。原本尖細的齧齒目高音被軟件調成粗獷的菸酒嗓,一聲「啊!」傳達了社畜的多重情緒:驚恐、無力、自嘲、哭笑不得……
土撥鼠上一次影響主流娛樂文化,還是在 1993 年循環電影鼻祖《土撥鼠之日》熱映的時候。男主角在例行公事報導小鎮節日慶典時陷入時間怪圈,每天醒來都不得不重過一次土撥鼠之日。
土撥鼠之日是美國民間預測天氣的節日,起源於十八世紀的賓夕法尼亞州。每年2月2日,土撥鼠從洞穴中冒出來的一刻,若看不到自己的影子,就表示春天將提前到來;若被影子嚇得躲回地下,就表示冬天還會再持續六個星期。傳統中,農夫會根據土撥鼠的「預測」來決定播種時間。如此看來,北美土撥鼠與人類的生活確實是互相滲透的。
2020 年,疫情席捲北美,全球居家隔離。那段時間,我在家觀看一個叫「Chunk The Groundhog」的油管頻道。據該 Youtuber 稱,因爲自家菜園常遭侵襲,某天他安置觀測攝像頭,記錄下了一隻土撥鼠造訪的場面。他們這才發現,原來房子底下還住着一家土撥鼠「鄰居」。於是他開始在菜園裏爲它留下「禮物」表示歡迎,還陸續爲它與它的家人添置微型桌椅、路燈、門牌……每每看見土撥鼠一家憨態可掬的吃相,我都會捧腹大笑。比起迷因片段裏的人類騷擾,這才是人鼠相處的上上之策。
人鼠和諧的場面如是輸入我們的認知,但事實上這不是常態。在北美地區用谷歌引擎搜索「土撥鼠」,得到的結果多是防治消殺的教程與產品推薦——這邊的防蟲公司將土撥鼠列爲常見害蟲之一。
[谷歌搜索「土撥鼠」,得到的結果爲「土撥鼠」+「驅蟲劑」、「清除」、「陷阱」、「毒藥」……]
在亞洲,旱獺(即土撥鼠)更是鼠疫傳播的主要來源,而美洲的黑尾土撥鼠則能傳播人畜共患病猴痘。由於這些原因,土撥鼠一直被視爲對人類社區的威脅。可是,在我們把水泥路鋪入草原、森林之前,那裏就已經是它們的家了。在原生棲息地行動的它們,又有什麼錯呢?
當一隻土撥鼠進入夢鄉。你猜它會夢到什麼?
它拖着壯實的下盤爬到洞外,想摘點蒲公英和四葉草囤積口糧,卻遇到一群類猴生物朝自己衝過來。有人壓着嗓子高喊示意,期待它用相似音頻回應,另一些人捏着嗓子誇它可愛。但此刻土撥鼠只覺得可怕:它的伴侶外出覓食,它的巢穴在不遠處的老柳樹根下——孩子們在底下玩耍。它時刻關注着洞穴周圍,一旦出現危險,就立刻發出叫聲示意家人警惕。這些亂嚷的禿猴壓根意識不到它的害怕,還取笑它踉踉蹌蹌的步伐。豺、狼、狐狸是它的天敵,但如今禿猴以及他們的愛犬爲它的群族帶來了更大的威脅。而且不知爲何,無論將窩遷到哪,都還有他們的蹤跡。
恐懼之夢與靈感
不知道人類活動會不會在土撥鼠群體的記憶裏留下影響,形成集體潛意識裏的恐懼,讓我們的猙獰嘴臉常擾它們的夢境,就像森林古猿在看到同伴被毒蛇咬傷去世後的創傷一樣。害怕與無助交織,祖先的情緒通過基因傳遞到幾百萬年後的現代人身上,讓我承受 Ophidiophobia(懼蛇症)之苦。
噩夢之一:
站在樓下綠地的一側,好友在彼端呼喚。我興奮地朝她奔去。剛踏出一隻腳,正要觸地,腳下竟出現一團蟒,黑白相間的斑紋觸目驚心!慌亂地踩在一旁野草上,抬起另一隻腳,要踩下時,腳底又是一條細長的褐色雜花的蛇。定神抬首,原來面前的草地上不知何時已經屯聚了一片蛇群,黑壓壓的,熙熙攘攘,藏在植株後若隱若現…… ——> 醒來。
噩夢之二:
與同伴在公園玩,中央的大草坪裏忽現長蛇。驚恐中,我們逃到街上。長蛇緊隨,在人行道上游走。我們岔入橫街,跑進一間刀具店,搶過最好最快的刀。同伴回頭見它舉刀就砍,只切出一條條淺小印子,像蒸魚入味的劃痕。我們繼續往前跑進了隔壁大院,轉頭發現長蛇的形態有了變化。定睛一看,原來是剛纔的傷口間分別都長出了數段細小蛇身。它的主體沿着稍大的傷口折成了幾段,像一艘多層木筏,又像坦克。我們揮舞刀劍,但它的身軀已堅不可摧。我們繼續往單元樓裏逃,帶着小區居民躲進一間房,把鐵門關上,又在裏面釘上木板。但我聽到它慢慢地接近了,行過之處像被巨輪碾軋,聲音沉重。我們躲在屋裏瑟瑟發抖…… ——> 醒來。
此類噩夢反覆出現,常在凌晨將我嚇醒。拋開內容不論,物像、事件的重複本身就讓人恐懼,尤其是驚醒前不管怎樣都無法掙脫的那種感覺。也難怪在「土撥鼠之日」的各種設定裏,儘管陷入的是溫馨場景,人們也依然想要逃離。
疫情帶來持續且泛化的社交隔離,進一步放大源自夢的內發刺激。在「每一天都像過同一天」的循環幻覺中,只有每晚新鮮的夢境才能讓我感覺自己真實活着。所以,即使醒後的我爲怪誕詭異的夢所咋舌,但又感覺充滿靈感。
很多夢以系列的形式出現,像頂着變化面具的同一張臉,換着花樣在夜深人靜時找到我,不置我於惶惑不甘心。除了纏蛇之夢,還有另一種更頻繁、日常的夢。它不及前者驚悚,但荒誕與令人不安的程度絲毫不差——它就是尋找廁所的夢。比起恐怖,它促生的是一種煎熬、脆弱,甚至被羞辱的感受。
洗手間迷宮
噩夢之三:
在一馬平川的灰牆格子結構上方,視線越來越近,越來越低。噢,原來是在一座龐大公廁裏。走向一間,有人;換一間,門被一把大鎖拴住了;去另一間,有些髒,伸手想沖水,卻見水閥安裝在便池裏;再進下一間,四下張望找不到馬桶,抬頭發現它被安在頭頂水箱上……終於找到一間乾淨、安全的,剛要彎身,忽覺整個地板連着水管、設備以及自己的腿都在抖動,原來是地震了!——> 醒來。
噩夢之四:
在公共盥洗室裏,好不容易找到無人排隊的隔間,內有水泥砌的齊肩高空池子,廁所在底部。池子非常狹小,如果要上廁所,人必須脫去衣服跨過水泥墩擠入池中方可使用。因爲怕髒,只好離開。到了下一區,是低矮的石洞。俯身穿過石縫,內部的廁所是一個類似溪槽的地方,須將雙腳撐在相距甚寬的溝壁上使用。因怕弄髒外套,脫了抱在懷裏,不想更擔心的事情發生了,眼鏡竟掉了下去……——> 緊張難受地醒來。
噩夢之五:
在豪華的大酒店裏找廁所,路過很多無門的洗手間,終於尋到有門的,內有一立方大坑。我知道廁所在那,正要下去,只見裏面坐着一個鷹鉤鼻、蓄長鬍子的凶神惡煞的人,赤身握着匕首,立馬嚇得往外跑。最後來到一處貼白瓷磚的衛生間,每個隔間帶淺黃木門,感覺可以放心使用;於是走進去,剛蹲下,只見兩三個人進來,趴在木門框上若無其事地看過來……——> 在衆目睽睽的幻影之中害怕地醒來。
錯置的機關、污濁的環境、不合時宜的圍觀者,這些虛擬場景試圖構建一個合乎倫理的規範,用潛意識的道德感壓抑我「打破」這個規範的衝動。疲憊的大腦不想醒來,但又抵抗不了神經的壓力。每回此類噩夢出現,都是一次理性對肉身的控制展示。
這種長期、模式固定的夢成了一股驅動力,讓我很想將之轉換成一種遊戲機制,於是《衝啊小土璇!》的基礎構想出現了。作爲對玩家友好的上手教程,目前試玩版裏只有最初級的找廁所謎題,小土璇找到的暫時也都是正常的廁所。在往後的開發裏,我會把夢魘中的怪異廁所循序漸進地放入關卡。但我懷疑,那些由放空大腦無意識生成的多幅離奇畫面塞不進這個小規模的遊戲裏。如果塞不進,也許我會畫一本《100種不能使用的洗手間》圖錄吧。
團隊成員的思考
以上的各種靈感來源,我在開發過程中零零散散地與隊友們提過,但從未系統地展開討論。這不是遊戲設計師的私心,而是因爲當它涉及夢境和潛意識,就多少有些不便於詳解的隱私。
「我們要不設計一個規則,讓土撥鼠吃水果回血,然後出現一種情況是她找到廁所了,但因爲拉肚子開始噴射而不能使用?!」——水瓶座的天霖腦洞大開關不上。
「不可以!她是一隻體面的土撥鼠!她不會那麼做的!」作爲主角半個原型的我啼笑皆非。
「獨立遊戲就是自己的藝術表達,你可以不用在乎玩家的感受」——這是隊友之二 Bill 的口頭禪。Bill 是一名擁有心理學、計算機和交互設計等多學科背景的博士生,也是我們的可玩性測試與綜合體驗顧問。他在與遊戲近距離接觸後最直接的體會是,角色設計映射了一種「人與自然」的關係。比如,我們爲什麼喜歡把動物的形象人類化?雖然我們嘴上說,作品關注的是土撥鼠,但又不自覺地在故事裏投射自己的性格和喜好——所以本質上關注的還是自己,是人類,是脫離了山林,靠穿着人造材料來取暖的奇怪無毛靈長類動物。像我們這樣的創作者,可能想通過擬人化獸類或是擬獸化人類的途徑來找回人群缺失的與自然的聯繫。
「而且這種遊戲或多或少地有些 furry?」 Bill 繼續說。
到底怎樣算是furry?這個詞乍一聽有點太限制級,但想想,在對毛茸茸的動物的癡迷底面,是否深藏我們不自知的情結?
「你會不會把我們的形象都畫進遊戲裏?」雖然天霖拒絕福瑞的概念,但他早前如是問,語氣中透露着期待。
當然會,人人有份!而且在過渡動畫做好後,大家還開心地爲各自的遊戲化身嘰裏咕嚕地配了音。
超級瑪莉婭:女神的消亡
我喜歡用「超級瑪莉婭遊戲」(Super Maria Game)一詞來向別人介紹《小土璇》,想表達她和大家熟知的平台遊戲的反差——這是一款「公主」救「王子」的遊戲。在遊玩時,主角對付敵人的方法主要爲兩種:一種是撓抓攻擊,一種是投餵水果馴服對方。
「這個投餵水果的方式好母系啊!」一位好友在看了遊戲錄屏後說。
這的確是個發自女性視角的嘗試。小土璇的人設是原本待在寓所內操持家務的雌性土撥鼠,她在踏上營救之旅前從未學習過格鬥,毫無競技意識。
「你肚子餓不餓,我拿個水果給你吃啊?」大概是她在遇到別人情緒焦躁時首先想到的解決辦法——是一種撫慰、餵養的互動方式。這種方式歪打正着地幫她擊退了威脅。接下去,我們想在後續的開發中,在故事情節或不同的結局走向上呼應玩家對「攻擊」和「投餵」的個人選擇。
「這個遊戲的目的是什麼?到底是找廁所還是救男主?」有次開會時天霖問。程序員忍不住需要明確一個項目主軸。
「都是。」
「如果只選一個呢?」
「那應該是找廁所吧。」
「那是不是找到廁所以後就大功告成了?就不需要救老公了?」
「不是這樣……嗯,但你這麼說好像也沒有問題。」
「公主救王子」的大女主命題對於女權主義者來說顯然值得喝彩:嘿,男人,我不僅不需要你救我,我還能反過來救你!但爽文歸爽,往深處撰寫遊戲劇本時,我不停問自己,異性戀語境中,女性在拯救男性的時候到底在救什麼?這和男性對女性的拯救有什麼區別?
回頭審視《超級馬里奧》、《冒險島》、《超級食肉男孩》等經典平台遊戲,最終目標裏的「公主」對於男主角都是女神一樣的存在——在美色與精神的追求之外還象徵着自我的榮耀、戰力或魅力。他們過關斬將的旅途是征服性的,所以才能動不動就無情地將烏龜踢下水、拿恐龍當坐騎,甚至血濺刑具。
反觀《小土璇》的拯救,這背後驅動力似乎太過樸實,是對伴侶在情感與生活上的依戀與牽掛。在傳統的親密關係規則裏,女性被培養成一個服務方、奉獻方,將男性甚至整個家庭的需求都優先放在自身需求之前。若本款遊戲也遵循這一路徑,那豈不是太委屈我的小土璇了?灰頭土臉的她倉皇地從洞窟爬上地面,自然不是什麼女神;她也無意將伴侶抬高爲男神。也許藉着營救任務讓她到外面的世界闖蕩一番才是遊戲真正的最終目標。
於是在創作過程裏,我也調整了思路,把「找廁所」這個機制從玩法提上了一個隱喻層面。如果一個人從小就被教育要學會犧牲,那她在人生的許多階段裏,可能總是無法自制地想要付出,會下意識地從不將自我追求放至第一位。但不同於探索世界、享受人生、取悅自己這些大的需求,上廁所這個內急之事是忍不了的,這樣的慾望不可能被往後擱置,它必須被馬上滿足。
敢於跳出社會規訓的限定,觀測自己的需求,並始終以此爲重——我想這是這款「超級瑪莉婭遊戲」的中心思想。
好可爱!!会关注
感覺很有意思,謝謝樓下分享連結!
可以
好可爱啊 😄 找厕所这件事真是女生永恒的焦虑吧
https://rashelli.itch.io/go-groundshel
有點引起我興趣了 上面是demo版