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戰爭如地獄(一樣好玩)

你並沒有玩遊戲,這遊戲玩了你。它操控你、擺弄你,再把沈重如山的內疚壓在你肩上。

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特約撰稿人 Sean Tierney 翻譯 楊靜

刊登於 2020-12-05

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我是第一人稱射擊遊戲的死忠玩家。自第一次玩《德軍總部》(Castle Wolfenstein)那天起,就沈浸在射擊遊戲中不能自拔:我愛馳騁在陌生的疆域,愛邂逅千奇百怪的人物,我也愛把他們的腦袋打穿。之前我以為吸引我的是這種遊戲提供的新鮮感,但後來我慢慢發現,同樣有魔力的,是那種虛擬暴力帶給人的熱血沸騰感。

美國軍事射擊遊戲歷久不衰,911之後更是層出不窮。2002年的《三角洲特種兵:大地勇士》(Delta Force: Task Force Dagger)把故事背景設置在阿富汗,可能是最早講述這場所謂「永遠的戰爭」的遊戲。然而最流行的「非虛構類」軍事射擊遊戲很少取材當代社會,大部分爆款都集中描寫二戰,也許因為那時的戰爭看起來還能分清黑白,至少表面上有善惡之分,譬如《決勝時刻》(Call of Duty)、《榮譽勳章》(Medal of Honor)和《戰地風雲》(Battlefield)。當你射殺的是德國納粹或日本軍國主義者時,人們不會責難你什麼,畢竟這些人殘酷無情、喪失人性——和今天的我們絕然不同。所以一旦有批評家前來指責遊戲中的暴力因素,常見的防守策略就是指出「我們殺的只是納粹/講師/魔鬼/外星人啊!」

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對遊戲暴力的譴責和對電影暴力的譴責有很多相似的地方。直到1980年代,人們才開始真正擔心電影中的暴力元素,當時的影像工業水平已經能夠幫助從業者更加如實地用視覺來表現暴力。同時錄影帶的興盛也意味著人們可以在家觀看具有極端暴力鏡頭的作品,想看幾遍就看幾遍。

同樣,早期遊戲歷史中,很少有人關注暴力。人類很難被低像素的模糊畫面觸犯驚嚇。然而,今天電子遊戲能給我們提供極高品質的視聽材料,遊戲中的暴力元素不但足夠逼真,還能精確符合解剖學原理。數不清的人公開譴責這樣的遊戲,但同時也有數不清的人非常希望能夠將遊戲帶來的影響作輕描淡寫地處理。最方便的解決方法就是實施暴力的對象描繪成低等生物。

雖然我不認同打遊戲的人無腦到會將遊戲動作照搬到現實生活,照葫蘆畫瓢。但我偶爾會擔心這麼多的暴力會把我們帶去哪裡。有時,我在檢查遊戲中的成就時會恍神半晌——「你已經成功射殺4395個對手」,這還是一週目而已。

很多藝術創作的類型都會走向自我懷疑甚至自我毀滅的路徑。美國西部片一開始竭力勾勒極至陽剛、極至暴力,宣揚白種人「天命召召」的殖民正當性,但慢慢也發展出像《豪情蓋天》(台《殺無赦》,Unforgiven)這樣的異種——克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)的角色不得不為年輕時的暴力行為背負終身代價。即便是約翰·韋恩(John Wayne)這樣的西片之王,也出演了《神槍手》(The Shootist)這樣的作品,神槍手人到老年不復當年威風,還身患癌症,成為末路英雄。

電子遊戲發展到今天也有了足夠年紀,很自然開始自我反省。事實上,「自我反省」本身已成為很多遊戲設計的重要組成。譬如《狂彈風暴》(Bulletstorm)就一邊熟用射擊遊戲的各種套路,一邊嘲笑這些套路。不少殭屍射擊遊戲實際上就是對軍事射擊遊戲的戲仿——這兩種遊戲裡,你攻擊的都是不會說英語的人/屍,他們取之不盡、殺之不竭,而你也不會感到內疚。說真的,如果你玩過《狙擊之神》(Sniper Elite)的原作和它的殭屍資料片,你就會發現,原來打德國人和打殭屍的唯一區別只是射程而已。

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2012年問世的遊戲《特種戰線:一線生機》(Spec Ops: The Line)是《特種戰線》這個老牌系列翻新的作品。這部遊戲當時的票房和口碑都不盡如人意,但它在歷史上劃下濃墨重彩的一筆,因為它重新定義了軍事射擊遊戲。

在遊戲中,你扮演馬丁上校,領導一個三人組成的三角洲特種兵小組。你的任務是去剛剛被沙塵暴摧毀的杜拜,調查從那裡發出的奇怪訊號。神秘事件一樁連一樁,不但突如其來的沙塵暴毀掉了幾乎整個城市,駐扎此地的美軍消失得無影無蹤,還有CIA的調查員也忽然現身。

玩家和評論對於這款遊戲的抵觸很大原因在於遊戲常常斥責玩家。玩到一定時候,你會意識到場景轉換時屏幕上出現的過場信息並不是對角色說的,而是對你、對玩家本人說的。從敘事到玩法,甚至到過場信息,這部遊戲都在努力解構玩家、解構射擊遊戲、解構設計這些遊戲的我們的世界。

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隨著故事的發展,主角(也就是玩家)會陷入瘋狂而殘酷的無底深淵,等待你的只有絕望與苦難。幾乎每個關卡你都不得不殺死圍住你的大量敵人,這像是遊戲設計師在粗暴「致敬」射擊遊戲,並鼓勵/逼迫玩家別無選擇地做該做的事情——殺人、不停殺人。遊戲的玩法重複無聊,但殺人不就是這樣嗎,射擊遊戲不就是這樣嗎?

這部遊戲成功逼迫我們去面對我們不想面對的事情。一般射擊遊戲中,屍體只會存留一段短暫的時間,這樣你就可以去屍體身上撿裝備。但在這個遊戲裡,屍體到處都是,不會消失,屍體上也沒有供你掠奪的物資。你能做的就是看著它們,看著這些一點也不好看、不好笑、沒有趣的屍體。每次你大開殺戒,都意味著殺戮之後你要緩慢繞行,才能在滿地屍體中九轉騰挪。

沒錯,這就是傳說中的嚴肅遊戲。它提供異常壓抑的空虛體驗,你並沒有玩遊戲,這遊戲玩了你。它操控你、擺弄你,再把沈重如山的內疚壓在你肩上。我記得有一關,我和NPC隊友總算殺完敵人,NPC忽然對我的角色嘶吼:「他把我們變成了殺人狂!」沒錯,他在評價我,一個普通玩家。

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如前文所述,遊戲中我扮演的是美軍特種兵,無差別射殺外國雇傭軍、平民,還有幾個美國人。但我沒有選擇,如果不殺人,我就無法繼續遊戲。當然,除了我也沒人逼迫我非玩不可,不是嗎。一旦我選擇接著玩,也就選擇了無盡殺戮。已經沒必要分清誰是好人了,沒有選擇就無所謂好壞。遊戲沒有任何好結局,一切都是錯,包括你、我、每一個玩家。我們唯一能感到輕鬆的時刻,可能就是爆機那一刻意識到,更值得譴責的是這個世界。

士兵本質上就是合法的殺手。而特種兵、菁英士兵就是殺人殺得最好的那群。殺手和殺人犯的唯一區別在於,當你是殺手時,你效忠的政府告訴你殺人無罪,提供給你殺人的武器,所以你的殺戮是合法的、不會受到懲戒。但現實中,懲戒早晚會來。我認識的所有老兵都不會打這樣的遊戲,他們經歷過殺戮本身,再也不想重複這個經歷。老兵更感興趣的也是遊戲中你扮演的角色更想知道的,為什麼你要經歷這一切,為什麼你要為這一切犧牲?戰爭中的殺戮到底有什麼意義?在《特種戰線:一線生機》中,這個問題的答案很簡短,且醜陋噁心。這也是為什麼,這是最精確現實的軍事射擊遊戲之一。

美國人常說二戰老兵打了一場正義之戰,拯救了整個世界。但很少有人追問,我們從什麼東西、誰的手上拯救了這個世界,又是為誰拯救了這個世界。我祖父的弟弟在太平洋戰場打了幾年日本人,他在那裏經歷的種種磨難後來變成夢魘,糾纏了他四十多年。戰後三十年,美國城市的大街上出現越來越多的日本車,我很好奇當時的他對此有何感受。就像我有時也好奇,有多少越戰老兵會買耐克鞋穿——現在這些鞋都是在越南做的。

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如果後來的人類能夠因為貿易的願意輕易忘記這些戰爭,那它們為何當時一定要發生呢?當然,貿易常常也是開展的導火索——還記得小布什的副總統迪克·切尼嗎?正是他參與設計了一場讓石油公司哈利伯頓大發橫財的海灣戰爭,而切尼正巧是哈利伯頓的CEO。

美國熱衷高聲讚揚理想主義和原則,至於能否踐行則另當別論。哪怕是民主制度最死忠的信徒,面對美國入侵伊拉克的戰爭時,都不得不停下來想想,這場傳播民主的戰爭最終沒有給伊拉克人任何其他選擇,只能是美式民主——一個聲稱要代表選民意志的政治制度。

這些例子中,我們總是在給那些看上去高尚無比的信念合法性、再合法性,後來又慢慢將其皇冠默默摘下、戴在別的信念頭上。1971年,尼克松宣布美國的第一號公敵是毒品,自此反毒戰爭正式開幕。但事實上,毒品比起共產主義、恐怖主義而言,最多只能是二等公敵。六十年代,南越空軍和中央情報局控制的美國航空一起參與了毒品貿易,把金三角的嗎啡劑通過老撾和南越送到全球各地的海洛因加工廠。而這些毒品的源頭則是留守在金三角的前國民黨軍閥——另一場戰爭的遺留物。八十年代,活躍在阿富汗的聖戰士在美國人眼中其實是英雄夥伴,因為他們抵抗來自蘇聯的侵襲。年輕的本拉登正是其中一員虎將,當然2001年之後美國人不會再這樣思考了。美國攻打阿富汗時,對當地的鴉片種植和鴉片貿易採取零容忍態度。但後來美國人發現,親美武裝勢力正是通過鴉片貿易來籌資對抗塔利班,也就沒有人堅持零容忍了。反毒戰爭遠不如反恐戰爭重要。

而《特種戰線:一線生機》逼著我們承認,戰爭總是為了最廉價的原因爆發,發動者和受益者往往是那些無須經歷戰爭惡夢的人。這些人把年輕人送上戰場,鼓吹脫離實際的理想主義戰歌,在坐收漁利的同時,還不忘把問題越搞越大。遊戲設計師承認:「這個遊戲中,玩家以為自己扮演的角色是在幫忙、是在解決問題,但事實上遊戲的主題是你在參與很多事情的時候,根本不懂自己到底在做什麼,然後很自然就搞砸了。」我認為這恰好也是對美國半個世紀以來外交政策最絕妙的描述。

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戰爭將殺人升級為一種產業。永遠會有人誇誇其談,談理想、談情懷、談生命中更高的東西,但是戰爭的核心就是人為製造死亡和毀滅——如果遠古時代的人們看到現代戰爭,十有八九會以為我們是奧林匹斯山上發怒的眾神。

「戰爭即地獄」——美國人大多認為這是美國內戰大將威廉·特库姆塞·舍曼的名言。雖然這句話無從考證,但舍曼確實說過:「戰爭就是殘忍的,無謂去改良戰爭,有時候越殘忍越好,那樣可以早點結束一切。」舍曼如實執行了這條信念,他在內戰中堅壁清野、所到之處都被夷為平地,幫助北方贏得戰爭。舍曼的「全面戰爭」觀被盟軍在二戰中採用,從1943年到戰爭結束,德國的領地被美軍和英軍日夜不停地輪番轟炸。在太平洋戰場,盟軍一意識到日本的建築大部分是木或竹結構,就無休止轟炸日本城市。

紐倫堡審判中,盟軍能夠判決德軍犯下戰爭罪的原因之一,是盟軍贏得了勝利。1939年9月1日入侵的德軍將領被蘇聯判決有罪,後者在1939年9月17日也忙不迭地侵略了波蘭。如果戰勝方是軸心國,德國人也能找到足夠證據證明盟軍犯下令人髮指的戰爭罪。而臭名昭著的731部隊將領石井四郎後來得到赦免,因為他將731部隊搜集的資料交給美軍的生化戰部門。美軍的理由是這些信息來之不義,卻因此也彌足珍貴:戰後醫學的良知、顧慮和禁忌意味著再也不會有人有機會做這樣的試驗了。事實證明,美軍多慮了,後來還是不乏有人通過此道謀財害命。而在德國的很多納粹也被赦免服罪,因為他們願意協助建設西德,抵禦蘇聯的共產主義陣營西擴——戰爭一結束,蘇聯就脫離了盟軍陣營。

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《特種戰線:一線生機》的一眾NPC中有個神秘的角色,康拉德上校,他掌管了一隻脫離美軍獨立行動的隊伍。遊戲設計師表示這個角色是在致敬波蘭裔英國作家約瑟夫·康拉德的反戰小說《黑暗之心》和根據該小說改編的美國反戰電影《現代啟示錄》。 《特種戰線:一線生機》很大程度上映射了這兩部作品:一個理想主義者被指派去尋找神秘人物,後者忽然失去控制,陷入瘋狂。

在《黑暗之心》中,這個失控的人物名叫寇茲上校,他的原型很可能是剛果自由邦的比利時人里昂·羅姆。傳說中,他的花園是用人頭來妝點的,工作站則擺著絞刑架。一切聽上去非常聳動,但也有人說考慮到里昂·羅姆在當時比屬剛果的殖民統治者身份,這也不足為奇。

《現代啟示錄》也有一個寇茲上校,他則是兩個現實人物的化身。托尼·坡是中央情報局在老撾的間諜,以不走尋常路的手段而出名:比如往敵軍地盤扔人頭,或者當上級要求他報告殺敵人數時交給上級幾串人耳。另一個原型則是羅伯特上校,戰績是殺掉了一個有名的雙面間諜。電影中寇茲上校陷入瘋狂後最令人髮指的幾個鏡頭,靈感全都來源於這兩位,你能想像其中一個還是在20世紀犯下這些惡行的嗎?

「今年也許是我們最終要面對自己的一年,最終要承認:我們真的不過就是一個國家而已⋯⋯所有的錢都被我們拿來買槍,然之後我們也不會對殺害其他國家的人民感到任何不安,而後者不過是試圖讓我們覺得不適而已。」作家亨特·湯普森的這席話可能不會讓任何略知美國外交政策的人覺得意外。但你也許還是會意外,這句話誕生於,不是2020年,不是2010年,也不是2001年。正確答案是,1972年。

戰爭即地獄,而且它一點也不好玩,不娛樂,尤其對於那些不幸品嚐過戰爭滋味的人而言。 《特種戰線:一線生機》的作者,華特·威廉斯,這樣描述自己的遊戲:「西方遊戲中的暴力講的都是權力,然後愈演愈烈。那是因為我們這一代並沒有經歷過戰爭。我們在電視上觀看戰爭,聽著有關戰爭的故事長大,但根本沒有接觸過真的戰爭。」

其實,政府挑起戰爭的原因有時和你打遊戲的原因一樣:因為你可以打遊戲,因為政府能掀起戰爭,因為你們覺得能從中得到點什麼,因為你覺得你能贏。

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