战争如地狱(一样好玩)

你并没有玩游戏,这游戏玩了你。它操控你、摆弄你,再把沈重如山的内疚压在你肩上。
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我是第一人称射击游戏的死忠玩家。自第一次玩《德军总部》(Castle Wolfenstein)那天起,就沈浸在射击游戏中不能自拔:我爱驰骋在陌生的疆域,爱邂逅千奇百怪的人物,我也爱把他们的脑袋打穿。之前我以为吸引我的是这种游戏提供的新鲜感,但后来我慢慢发现,同样有魔力的是那种暴力带给人的热血沸腾感。

美国军事射击游戏历久不衰,911之后更是层出不穷。2002年的《三角洲特种兵:大地勇士》(Delta Force: Task Force Dagger)把故事背景设置在阿富汗,可能是最早讲述这场所谓“永远的战争”的游戏。然而最流行的“非虚构类”军事射击游戏很少取材当代社会,大部分爆款都集中描写二战,也许因为那时的战争看起来还能分清黑白,至少表面上有善恶之分,譬如《使命召唤》(Call of Duty)、《荣誉勋章》(Medal of Honor)和《战地》(Battlefield)。当你射杀的是德国纳粹或日本军国主义者时,人们不会责难你什么,毕竟这些人残酷无情、丧失人性——和今天的我们绝然不同。所以一旦有批评家前来指责游戏中的暴力因素,常见的防守策略就是指出“我们杀的只是纳粹/讲师/魔鬼/外星人啊!”

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对游戏暴力的谴责和对电影暴力的谴责有很多相似的地方。直到1980年代,人们才开始真正担心电影中的暴力元素,当时的影像工业水平已经能够帮助从业者更加如实地用视觉来表现暴力。同时录影带的兴盛也意味著人们可以在家观看具有极端暴力镜头的作品,想看几遍就看几遍。

同样,早期游戏历史中,很少有人关注暴力。人类很难被低像素的模糊画面触犯惊吓。然而,今天电子游戏能给我们提供极高品质的视听材料,游戏中的暴力元素不但足够逼真,还能精确符合解剖学原理。数不清的人公开谴责这样的游戏,但同时也有数不清的人非常希望能够将游戏带来的影响作轻描淡写地处理。最方便的解决方法就是实施暴力的对象描绘成低等生物。

虽然我不认同打游戏的人无脑到会将游戏动作照搬到现实生活,照葫芦画瓢。但我偶尔会担心这么多的暴力会把我们带去哪里。有时,我在检查游戏中的成就时会恍神半晌——“你已经成功射杀4395个对手”,这还是一周目而已。

很多艺术创作的类型都会走向自我怀疑甚至自我毁灭的路径。美国西部片一开始竭力勾勒极至阳刚、极至暴力,宣扬白种人“天命召召”的殖民正当性,但慢慢也发展出像《不可饶恕》(Unforgiven)这样的异种——克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)的角色不得不为年轻时的暴力行为背负终身代价。即便是约翰·韦恩(John Wayne)这样的西片之王,也出演了《神枪手》(The Shootist)这样的作品,神枪手人到老年不复当年威风,还身患癌症,成为末路英雄。

电子游戏发展到今天也有了足够年纪,很自然开始自我反省。事实上,“自我反省”本身已成为很多游戏设计的重要组成。譬如《子弹风暴》(Bulletstorm)就一边熟用射击游戏的各种套路,一边嘲笑这些套路。不少僵尸射击游戏实际上就是对军事射击游戏的戏仿——这两种游戏里,你攻击的都是不会说英语的人/尸,他们取之不尽、杀之不竭,而你也不会感到内疚。说真的,如果你玩过《狙击精英》(Sniper Elite)的原作和它的僵尸资料片,你就会发现,原来打德国人和打僵尸的唯一区别只是射程而已。

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2012年问世的游戏《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)是《特殊行动》这个老牌系列翻新的作品。这部游戏当时的票房和口碑都不尽如人意,但它在历史上划下浓墨重彩的一笔,因为它重新定义了军事射击游戏。

在游戏中,你扮演马丁上校,领导一个三人组成的三角洲特种兵小组。你的任务是去刚刚被沙尘暴摧毁的杜拜,调查从那里发出的奇怪讯号。神秘事件一桩连一桩,不但突如其来的沙尘暴毁掉了几乎整个城市,驻扎此地的美军消失得无影无踪,还有CIA的调查员也忽然现身。

玩家和评论对于这款游戏的抵触很大原因在于游戏常常斥责玩家。玩到一定时候,你会意识到场景转换时屏幕上出现的过场信息并不是对角色说的,而是对你、对玩家本人说的。从叙事到玩法,甚至到过场信息,这部游戏都在努力解构玩家、解构射击游戏、解构设计这些游戏的我们的世界。

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随著故事的发展,主角(也就是玩家)会陷入疯狂而残酷的无底深渊,等待你的只有绝望与苦难。几乎每个关卡你都不得不杀死围住你的大量敌人,这像是游戏设计师在粗暴“致敬”射击游戏,并鼓励/逼迫玩家别无选择地做该做的事情——杀人、不停杀人。游戏的玩法重复无聊,但杀人不就是这样吗,射击游戏不就是这样吗?

这部游戏成功逼迫我们去面对我们不想面对的事情。一般射击游戏中,尸体只会存留一段短暂的时间,这样你就可以去尸体身上捡装备。但在这个游戏里,尸体到处都是,不会消失,尸体上也没有供你掠夺的物资。你能做的就是看著它们,看著这些一点也不好看、不好笑、没有趣的尸体。每次你大开杀戒,都意味著杀戮之后你要缓慢绕行,才能在满地尸体中九转腾挪。

没错,这就是传说中的严肃游戏。它提供异常压抑的空虚体验,你并没有玩游戏,这游戏玩了你。它操控你、摆弄你,再把沈重如山的内疚压在你肩上。我记得有一关,我和NPC队友总算杀完敌人,NPC忽然对我的角色嘶吼:“他把我们变成了杀人狂!”没错,他在评价我,一个普通玩家。

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如前文所述,游戏中我扮演的是美军特种兵,无差别射杀外国雇佣军、平民,还有几个美国人。但我没有选择,如果不杀人,我就无法继续游戏。当然,除了我也没人逼迫我非玩不可,不是吗。一旦我选择接著玩,也就选择了无尽杀戮。已经没必要分清谁是好人了,没有选择就无所谓好坏。游戏没有任何好结局,一切都是错,包括你、我、每一个玩家。我们唯一能感到轻松的时刻,可能就是爆机那一刻意识到,更值得谴责的是这个世界。

士兵本质上就是合法的杀手。而特种兵、菁英士兵就是杀人杀得最好的那群。杀手和杀人犯的唯一区别在于,当你是杀手时,你效忠的政府告诉你杀人无罪,提供给你杀人的武器,所以你的杀戮是合法的、不会受到惩戒。但现实中,惩戒早晚会来。我认识的所有老兵都不会打这样的游戏,他们经历过杀戮本身,再也不想重复这个经历。老兵更感兴趣的也是游戏中你扮演的角色更想知道的,为什么你要经历这一切,为什么你要为这一切牺牲?战争中的杀戮到底有什么意义?在《特殊行动:一线生机》中,这个问题的答案很简短,且丑陋恶心。这也是为什么,这是最精确现实的军事射击游戏之一。

美国人常说二战老兵打了一场正义之战,拯救了整个世界。但很少有人追问,我们从什么东西、谁的手上拯救了这个世界,又是为谁拯救了这个世界。我祖父的弟弟在太平洋战场打了几年日本人,他在那里经历的种种磨难后来变成梦魇,纠缠了他四十多年。战后三十年,美国城市的大街上出现越来越多的日本车,我很好奇当时的他对此有何感受。就像我有时也好奇,有多少越战老兵会买耐克鞋穿——现在这些鞋都是在越南做的。

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如果后来的人类能够因为贸易的愿意轻易忘记这些战争,那它们为何当时一定要发生呢?当然,贸易常常也是开展的导火索——还记得小布什的副总统迪克·切尼吗?正是他参与设计了一场让石油公司哈利伯顿大发横财的海湾战争,而切尼正巧是哈利伯顿的CEO。

美国热衷高声赞扬理想主义和原则,至于能否践行则另当别论。哪怕是民主制度最死忠的信徒,面对美国入侵伊拉克的战争时,都不得不停下来想想,这场传播民主的战争最终没有给伊拉克人任何其他选择,只能是美式民主——一个声称要代表选民意志的政治制度。

这些例子中,我们总是在给那些看上去高尚无比的信念合法性、再合法性,后来又慢慢将其皇冠默默摘下、戴在别的信念头上。1971年,尼克松宣布美国的第一号公敌是毒品,自此反毒战争正式开幕。但事实上,毒品比起共产主义、恐怖主义而言,最多只能是二等公敌。六十年代,南越空军和中央情报局控制的美国航空一起参与了毒品贸易,把金三角的吗啡剂通过老挝和南越送到全球各地的海洛因加工厂。而这些毒品的源头则是留守在金三角的前国民党军阀——另一场战争的遗留物。八十年代,活跃在阿富汗的圣战士在美国人眼中其实是英雄伙伴,因为他们抵抗来自苏联的侵袭。年轻的本拉登正是其中一员虎将,当然2001年之后美国人不会再这样思考了。美国攻打阿富汗时,对当地的鸦片种植和鸦片贸易采取零容忍态度。但后来美国人发现,亲美武装势力正是通过鸦片贸易来筹资对抗塔利班,也就没有人坚持零容忍了。反毒战争远不如反恐战争重要。

而《特殊行动:一线生机》逼著我们承认,战争总是为了最廉价的原因爆发,发动者和受益者往往是那些无须经历战争恶梦的人。这些人把年轻人送上战场,鼓吹脱离实际的理想主义战歌,在坐收渔利的同时,还不忘把问题越搞越大。游戏设计师承认:“这个游戏中,玩家以为自己扮演的角色是在帮忙、是在解决问题,但事实上游戏的主题是你在参与很多事情的时候,根本不懂自己到底在做什么,然后很自然就搞砸了。”我认为这恰好也是对美国半个世纪以来外交政策最绝妙的描述。

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战争将杀人升级为一种产业。永远会有人夸夸其谈,谈理想、谈情怀、谈生命中更高的东西,但是战争的核心就是人为制造死亡和毁灭——如果远古时代的人们看到现代战争,十有八九会以为我们是奥林匹斯山上发怒的众神。

“战争即地狱”——美国人大多认为这是美国内战大将威廉·特库姆塞·舍曼的名言。虽然这句话无从考证,但舍曼确实说过:“战争就是残忍的,无谓去改良战争,有时候越残忍越好,那样可以早点结束一切。”舍曼如实执行了这条信念,他在内战中坚壁清野、所到之处都被夷为平地,帮助北方赢得战争。舍曼的“全面战争”观被盟军在二战中采用,从1943年到战争结束,德国的领地被美军和英军日夜不停地轮番轰炸。在太平洋战场,盟军一意识到日本的建筑大部分是木或竹结构,就无休止轰炸日本城市。

纽伦堡审判中,盟军能够判决德军犯下战争罪的原因之一,是盟军赢得了胜利。1939年9月1日入侵的德军将领被苏联判决有罪,后者在1939年9月17日也忙不迭地侵略了波兰。如果战胜方是轴心国,德国人也能找到足够证据证明盟军犯下令人发指的战争罪。而臭名昭著的731部队将领石井四郎后来得到赦免,因为他将731部队搜集的资料交给美军的生化战部门。美军的理由是这些信息来之不义,却因此也弥足珍贵:战后医学的良知、顾虑和禁忌意味著再也不会有人有机会做这样的试验了。事实证明,美军多虑了,后来还是不乏有人通过此道谋财害命。而在德国的很多纳粹也被赦免服罪,因为他们愿意协助建设西德,抵御苏联的共产主义阵营西扩——战争一结束,苏联就脱离了盟军阵营。

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《特殊行动:一线生机》的一众NPC中有个神秘的角色,康拉德上校,他掌管了一只脱离美军独立行动的队伍。游戏设计师表示这个角色是在致敬波兰裔英国作家约瑟夫·康拉德的反战小说《黑暗之心》和根据该小说改编的美国反战电影《现代启示录》。 《特殊行动:一线生机》很大程度上映射了这两部作品:一个理想主义者被指派去寻找神秘人物,后者忽然失去控制,陷入疯狂。

在《黑暗之心》中,这个失控的人物名叫寇兹上校,他的原型很可能是刚果自由邦的比利时人里昂·罗姆。传说中,他的花园是用人头来妆点的,工作站则摆著绞刑架。一切听上去非常耸动,但也有人说考虑到里昂·罗姆在当时比属刚果的殖民统治者身份,这也不足为奇。

《现代启示录》也有一个寇兹上校,他则是两个现实人物的化身。托尼·坡是中央情报局在老挝的间谍,以不走寻常路的手段而出名:比如往敌军地盘扔人头,或者当上级要求他报告杀敌人数时交给上级几串人耳。另一个原型则是罗伯特上校,战绩是杀掉了一个有名的双面间谍。电影中寇兹上校陷入疯狂后最令人发指的几个镜头,灵感全都来源于这两位,你能想像其中一个还是在20世纪犯下这些恶行的吗?

“今年也许是我们最终要面对自己的一年,最终要承认:我们真的不过就是一个国家而已⋯⋯所有的钱都被我们拿来买枪,然之后我们也不会对杀害其他国家的人民感到任何不安,而后者不过是试图让我们觉得不适而已。”作家亨特·汤普森的这席话可能不会让任何略知美国外交政策的人觉得意外。但你也许还是会意外,这句话诞生于,不是2020年,不是2010年,也不是2001年。正确答案是,1972年。

战争即地狱,而且它一点也不好玩,不娱乐,尤其对于那些不幸品尝过战争滋味的人而言。 《特殊行动:一线生机》的作者,华特·威廉斯,这样描述自己的游戏:“西方游戏中的暴力讲的都是权力,然后愈演愈烈。那是因为我们这一代并没有经历过战争。我们在电视上观看战争,听著有关战争的故事长大,但根本没有接触过真的战争。”

其实,政府挑起战争的原因有时和你打游戏的原因一样:因为你可以打游戏,因为政府能掀起战争,因为你们觉得能从中得到点什么,因为你觉得你能赢。

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编辑推荐

读者评论 6

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  1. 有沒有電子遊戲探討毒品問題?

  2. 玩undertale吧,沒那麼血腥,同樣可以反省殺戮的意義。

  3. 应该是僵尸,而不是讲师。。。

  4. 对这个游戏感兴趣了。
    Delta也算是我的FPS游戏启蒙了,我还记得小学的时候在那台ram只有512MB+集(核?)显卡上玩的日子。那个时候对我来说能随便射杀NPC是非常新颖的。

  5. 1) 個人建議用第一身視點,第一人稱是指我、在下、小弟等「人物稱呼」
    2) 我覺得殺講師真的母湯。

  6. 反战游戏推荐
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    弹震症:越南67 SHELLSHOCK NAM ’67一款老游戏,相比合金装备系列的英雄主人公,用普通一兵的视角描绘了越南战争。
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    游戏是以一名士兵的视角,体验近代战争中颇受争议的越战真实的残酷与恐惧为题材的第三人称动作射击游戏。游戏将描述目前为止其他战争类型游戏未曾触及的越战残酷面,诸如以凝固汽油弹对平民居住地区进行无差别轰炸,你将看到,尸横遍野的可怕场面,随时可能遇见陷阱、地雷、狙击手等等。这个游戏里,不存在真正意义上的“英雄”和“恶魔”,作为士兵看到的只是自己和敌人如何变成可怕的残杀者,与同年(2005)发售的使命召唤2形成鲜明对比。