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你開放還是我開放:《荒野大鏢客》與《太吾繪卷》裏的自由與不自由

2018下半年,一中一美兩部開放世界遊戲引起一時轟動,我們用兩個月的時間在《荒野大鏢客》和《太吾繪卷》裏管中窺豹,想要看看兩國開放世界會有什麼不同。


龐大的地圖、極高的自由度、多樣的玩法……這也許是我們對開放世界遊戲的第一印象。這些大型遊戲吸引着我們不經意間就玩上數十上百個小時。但真想精準定義什麼是開放世界遊戲,卻又不知從何說起。

或許遊戲作品本身就理解這個問題的最好取徑。《俠盜飛車》、《輻射》、《巫師》、《塞爾達傳說·荒野之息》……一部部遊戲大作,都從各自不同的角度對開放世界這一概念做出了新的詮釋與突破。2018下半年,一中一美兩部放世界遊戲引起一時轟動:一部是僅由4人開發團隊獨立製作,卻迅速登頂 Steam 銷量榜、達成中國國產遊戲百萬銷量奇蹟的《太吾繪卷》;一部是開放世界遊戲巨頭 Rockstar 八年磨一劍、創下游戲史上製作成本新紀錄的《荒野大鏢客·救贖2》(以下簡稱《荒野大鏢客》)。

最近兩個月,兩名筆者深度體驗了兩款遊戲。我們想管中窺豹,在實戰中再次理解開放世界到底是什麼,也來看看中美兩國的開放世界分別是怎樣的圖景。

西部「世界」:

與經典角色扮演類遊戲一條主線劇情走到底的線性敘事不同,開放世界將遊戲的敘事維度從一條直線拓展到整個平面。世界地圖在一定程度上取代主人公,成為遊戲構築的主體。開放世界遊戲設計者在一定程度上扮演「創世主」的角色,如何在虛擬遊戲中創造出既廣闊又真實的世界,讓玩家置身其中,自由探索,是設計者必須首先思考的問題。因此,一個基於本國歷史文化背景的遊戲世界,無疑是最優的選擇。

《荒野大鏢客》的世界原型是美國真實歷史中的西部時代。正如遊戲開場白所述,「亡命之徒與神槍手的時代即將告終」,淘金與拓荒的時代走向盡頭,而文明與秩序的車輪無可避免地向着曾經自由的西部碾壓而來。

遊戲極盡真實地還原了這一歷史時代。在《荒野大鏢客》裏,玩家身為西部匪幫的一員,過着槍口舔血的亡命生活。我們從一個小人物的主觀視角和心理變遷出發,領略狂野西部時代的最後餘暉。在極端殘酷的西部世界裏,好人寸步難行,惡黨在法律的追剿下同樣無處容身。孰為善惡?玩家在整個遊戲過程中隨時經受着類似的道德審問。

《荒野大鏢客2》遊戲截圖

《荒野大鏢客2》遊戲截圖

除了被主角視同家人的幫派成員,世界還由無數陌生人構成,容納整個西部社會。玩家能夠遇見形形色色不同種族、不同職業的人,體驗美國民族大熔爐:開拓時期遷徙到西部定居的白人農場主,為躲避戰亂來美國西部的歐洲難民,為獨立而奮戰的墨西哥人,甚至還有鋪設橫跨美國西部鐵路的中國勞工……每個不起眼的角色背後都埋藏着無數個貼近歷史的真實故事,堪稱一部美國19世紀末期的百科全書。

在紛繁多樣的社會生態以外,《荒野大鏢客》還細緻還原了狂野西部的自然生態:你能看見在月光下殊死搏鬥的巨熊與狼群,也能看見被美洲獅啃食的面目全非的野牛屍體;當你彎弓射下一隻老鷹,卻在獵物身旁意外收穫剛被其捕獲的響尾蛇屍體;當你解決了幾名攔路打劫的歹徒、留下滿地屍體,卻發現天上已經盤旋着禿鷲和烏鴉,隨時準備落下來大快朵頤……這樣一個獨立於人類社會的自然世界,無疑使遊戲世界層次變得更為立體和飽滿。

有人的地方

當《荒野大鏢客》在致力「還原」之時,《太吾繪卷》的整個世界都建立在一個不存在的江湖之上——武俠。從金庸古龍的小說,到各種電影、遊戲的再創作,武俠早已形成了糅合着中國傳統文化的一套完整的世界體系,《太吾繪卷》的遊戲世界觀十分簡單:玩家身為「太吾」傳人,是唯一能與侵襲世界的魔頭「相樞」對抗的救世主。

「太吾即大我,大我本無我。」因此,每一世太吾傳人只要拿起伏虞劍,就能獲得前世太吾的全部功力。就當玩家以為這是個少年經歷奇遇獲得絕世神功、走上斬妖除魔的套路時,卻反被遊戲製作者套路——傳到玩家手中的神劍只剩劍柄,先代太吾的修為已全部散失。於是,玩家只能「大俠重新來過」,內政外交一把抓,一邊指揮村民建設據點太吾村,一邊跋山涉水登門拜訪各大門派,從零開始積累武功、學習各項技藝。遊戲的最終目的,就是戰勝潛伏在7座劍冢裏的全部相樞,恢復神州大地的和平。

傳承,是《太吾繪卷》不同於其他一切武俠遊戲的地方。15大門派各有各的內功、身法、絕學,武學之外還有琴棋書畫、醫毒佛道等14種技藝,每種功法、技藝又有從低到高的九個階段需要修煉。神功難速成,陽壽有盡時,太吾在遊戲中並不僅限於你親手創建的第一個人物,而是一種世代相傳的身份和責任。縱使揹負着救世主使命,玩家還是不得不落入世俗,娶妻生子,培養後代,從此有了「中國式家長」的煩惱——對自家又醜又笨的傻大個兒子充滿嫌棄,再看看村裏新來的天資卓越的帥小夥,只能長歎一口氣。是讓太吾這份責任在自家血脈裏代代相傳呢,還是放下血統芥蒂、唯才是舉?玩家可以自己做出決定。

《太吾繪卷》遊戲截圖

《太吾繪卷》遊戲截圖

和《荒野大鏢客》的「寫真」相比,太吾的世界顯得過份漫畫性或象徵性。但在虛構的江湖中,卻又無處不顯露出真實華人社會中無處不在的社會特性和思維方式。除了上述的世代相傳、爭取登頂的成功論之外,中國式的關係社會,在《太吾繪卷》的世界中同樣體現的淋漓盡致。在太吾世界,沒有關係可謂寸步難行:村民會消極怠工,商人會加價賣貨,你看上的美女不願搭理你,就連各大門派也只會教授你最初級的武功。而玩家的魅力值決定與他人初遇時的好感度,「顏即正義」的鐵律在這裏同樣適用。為贏取各種人的好感度,你不得不揣摩他們的喜惡,投其所好不停送禮,或是在比武較藝時故意敗北換得好感。而越是身份高貴的掌門、長老,越不會收低品級的禮物,打點起來也就越是困難。高投入也會有高回報,掌門心情好,隨手指點你一門高品階的武學,就足以讓你在面對相樞來襲時更多一分勝算。

人情關係不只是你太吾傳人的專利,遊戲中所有人都有人際關係網,哪怕一個小乞丐,說不定也會和某個門派的高人是至交好友、關係甚密。筆者就曾對太吾村邊小鎮的一名商人身上的高階功法秘籍心生歹意,趁他在野外無人處打劫了這本書,結果商人的結義兄弟然山派仙師直接上門尋仇,走不過兩招我就被仙師一記飛劍術打死了……即使玩家想當個為非作歹的惡人,也要時刻謹記「打狗也要看主人,打劫先查戶口本」這條血淋淋的教訓,千萬不要得罪有後台的路人。

有節制的「開放」

極高的遊戲自由度,是開放世界遊戲的另一大特點。儘管有一條指引遊戲最終目的、避免玩家迷茫的主線,但玩家大可置之不顧,先去大地圖到處看看,完成支線任務,或做任何想做的事情。

牛仔的生活可不只有馬上拔槍對射的打打殺殺,還有打獵、釣魚、馴馬、賭博等無限小事可做。你可以成為一名老練的獵手,耐心追蹤野獸的足跡,謹慎挑選誘餌和捕獵工具,趁獵物放鬆警惕時一箭爆頭,否則不是驚走了獵物,就是損毀了獵物毛皮、只能收穫劣質的戰利品。也可以做個賭徒,找人來盤德州撲克,觀察對手性格來抉擇每輪下多少籌碼、要不要吹牛——當然你還能無恥一些,把把梭哈,贏了拿錢走人,輸紅眼就掀桌,掏槍幹掉所有人,卷光賭資,揚長而去,去別的鎮上賭桌再來一把。

《荒野大鏢客2》遊戲截圖

《荒野大鏢客2》遊戲截圖

玩《荒野大鏢客》時,你時常會感覺遊戲對真實性的注重甚至影響遊戲體驗的程度:以狩獵為例,你射死幾隻白尾鹿,但剝皮只能一隻只來,動畫動作不能跳過;收穫的生鹿肉只能一塊一塊在火上烤製成熟肉,烤肉的動畫當然也不能跳過;你處理不了的鹿屍體,只能帶給營地裏的後勤大叔,讓他做成燉肉改善幫派伙食,但你的馬背上最多隻能放下一隻鹿,多餘的只能暴屍荒野,不免有些浪費可惜;最後,回營地的漫漫長路當然也是不能用快速旅行「飛」回去的,你只能騎着你的愛馬獨自趕夜路……

但當你習慣了這種不替玩家着想的慢節奏,又不得不反思以往西部遊戲裏身背幾十條槍幾百發子彈的獨行俠還能健步如飛的設定是否合理。更何況,即使是馬背上的長途跋涉也絕不會讓你感到無聊:喜歡看風景的玩家,可以打開「電影模式」視角,像看西部片一樣欣賞主角在美國西部壯麗的大荒野中策馬奔騰的英姿;而喜歡新鮮挑戰的玩家,旅途中也總能遇見各種出乎你意料之外的隨機事件:被騎馬歹徒綁架的女子在高聲呼救,你會英雄救美還是少生是非?迷路的旅人希望好心人帶他前往最近的城鎮,你大發善心邀他上馬同行,卻被他一把拽下馬來,搶走你的馬揚長而去……

遊戲對真實性的極致追求,模糊了玩家對虛擬和真實世界的界限認知,產生出更強的沉浸感與代入感——如同一個現代人穿越回100多年前的西部蠻荒,你一定會想去嘗試一些在現實世界做不到的事,體驗一種身處異世界的別樣生活。這種世界是開放的,但每一種選擇都要承擔相應的責任,每件事情都是它本身的重複,開放和自由不僅僅是新鮮刺激,也可以是水滴石穿、日復一日的虛擬真實。

不走尋常路

沒有華麗的遊戲畫面,就連最激動人心的過招對戰,也不過是像看皮影戲似的控制「火柴人」打來打去,《太吾繪卷》重塑的是不太一樣的武俠世界。遊戲中玩家以外所有人的行動都是隨機生成的,你在為拯救世界奔波勞命時,這些NPC卻在安逸地生活:這個月偷學了鄰居的劍法,結下了梁子;下個月又在村外荒野發生奇遇,撿到一本內功秘籍;再下個月被仇家暗算,打到遍體鱗傷;又過了一月,對他早有好感的璇女派小師妹前來千里送藥,為他療傷,兩個有情人終成眷屬,在太吾村一起開始男耕女織的田園生活,不再過問江湖是非……

隨便點開一個太吾村民的過往經歷,你都能看到類似這樣的「武俠網文」,讓人不由感歎只有自己有着使命感,而其他所有人才在享受真正的江湖生活。

正因為沒有主線劇情,所有NPC的行動隨機生成,所以每個玩家的遊戲經歷也不可能完全相同,每個人都在譜寫獨屬於自己的江湖故事。按照正常的遊戲流程,玩家需要依次挑戰劍冢相樞,解鎖新的高階功法,修煉成型後再挑戰下一個劍冢,不斷修煉和培育接班人,直到打完所有劍冢。

但在遊戲過程中,玩家卻能發現一些另闢蹊徑的方法,獲得流程以上的武功秘籍。筆者的第一世太吾與村民結了婚,夫人性格剛正,動不動就和村裏的叛逆的小人大打出手,弄得一身傷,可剛入江湖、積累不多的我也沒錢為她醫治。由於健康欠佳,幾次要孩子都不幸流產,夫人的心情一跌再跌,終於被相樞侵襲、入了魔道。正在外修煉的筆者趕緊回村,找到入魔的老婆將其打醒,卻發現她的身上多了幾瓶三品丹藥,一本五品秘籍。要知道當時我在門派各種送禮,好感拉滿,也最多隻能學到七品的武功呀。於是我果斷開始故意惹老婆生氣,專送她最不喜歡的茶葉,自己也在外面拈花惹草勾搭新妹子,老婆心情一低落入了魔我就去把她打醒,又能收穫一些新的高階物品和秘籍……

就在我覺得這種「我刷我老婆」的越級修煉法已經無恥至極的時候,網上早已流傳着更為無底線的「綠帽流」玩法:專門找一個性格叛逆、水性楊花的女子做老婆,然後攜妻一起上山學藝,一住三五年,玩家在練功的同時,水性楊花的夫人早已勾搭上了幾個門派高層,接受他們的不時指點,學會了高階武功,玩家就可以從夫人身上跨階學習了,「我變綠了,也變強了」玩家自行開發的邪道玩法,只能讓人感歎自己的腦洞還不夠大,跟不上游戲世界的無限可能性。在這個世界裏,規則似乎總是突破之處,也許這也是一種開放。

也許

當然,開放世界中的自由並不代表着玩家能做到任何想做的事:玩家不可能在《荒野大鏢客》的世界裏飛檐走壁,也不可能在《太吾繪卷》中一夜間暴富、神功大成。遊戲之所以吸引人,就在於「投入——正反饋刺激——再投入」的不斷循環,在於不斷積累操作技術或者遊戲中的資源,有朝一日終於戰勝強敵的宣泄快感。如果真的隨心所欲、應有盡有,那就不是遊戲,而是外掛和修改器了。每一個遊戲都必然有自己的規則和限制,而在規則限制之下能允許玩家合情合理地做到多少事情,給予玩家自由的體驗,這就是考驗開放世界遊戲設計者功力之處了。

所謂開放世界,說到底還是遊戲中存在着多少意外性和可能性。遊戲場景設置越貼近現實,主角的每個抉擇與生活越貼近,玩家對遊戲的熟悉感就會越高。如果說《荒野大鏢客》復刻美國的西部生活,讓玩家跨時空沉浸其中,按部就班走完主角的整個人生,那《太吾繪卷》就是超越了玩家主導性的存在,用上帝擲篩子般的隨機生成讓玩家摸不着頭腦,每一個排列組合都刺激着你的好奇心,讓你想繼續玩下去。前者的開放在於用一切細節模擬真實,而後者的開放則是在隨機中找到與真實的交點。這兩款遊戲無疑為我們刻畫了東西方對於「開放世界」的不同理解。然而,開放世界是否僅有這兩種可能呢?會否有一天,藉助AR和VR技術,我們能實現電影《頭號玩家》中那樣的開放遊戲世界呢?

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