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你開放還是我開放:《荒野大鏢客》與《太吾繪卷》裏的自由與不自由

2018下半年,一中一美兩部開放世界遊戲引起一時轟動,我們用兩個月的時間在《荒野大鏢客》和《太吾繪卷》裏管中窺豹,想要看看兩國開放世界會有什麼不同。


龐大的地圖、極高的自由度、多樣的玩法……這也許是我們對開放世界遊戲的第一印象。這些大型遊戲吸引着我們不經意間就玩上數十上百個小時。但真想精準定義什麼是開放世界遊戲,卻又不知從何說起。

或許遊戲作品本身就理解這個問題的最好取徑。《俠盜飛車》、《輻射》、《巫師》、《塞爾達傳說·荒野之息》……一部部遊戲大作,都從各自不同的角度對開放世界這一概念做出了新的詮釋與突破。2018下半年,一中一美兩部放世界遊戲引起一時轟動:一部是僅由4人開發團隊獨立製作,卻迅速登頂 Steam 銷量榜、達成中國國產遊戲百萬銷量奇蹟的《太吾繪卷》;一部是開放世界遊戲巨頭 Rockstar 八年磨一劍、創下游戲史上製作成本新紀錄的《荒野大鏢客·救贖2》(以下簡稱《荒野大鏢客》)。

最近兩個月,兩名筆者深度體驗了兩款遊戲。我們想管中窺豹,在實戰中再次理解開放世界到底是什麼,也來看看中美兩國的開放世界分別是怎樣的圖景。

西部「世界」:

與經典角色扮演類遊戲一條主線劇情走到底的線性敘事不同,開放世界將遊戲的敘事維度從一條直線拓展到整個平面。世界地圖在一定程度上取代主人公,成為遊戲構築的主體。開放世界遊戲設計者在一定程度上扮演「創世主」的角色,如何在虛擬遊戲中創造出既廣闊又真實的世界,讓玩家置身其中,自由探索,是設計者必須首先思考的問題。因此,一個基於本國歷史文化背景的遊戲世界,無疑是最優的選擇。

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