Game ON風物

專訪《絕對武力》越裔遊戲設計人:我是打越戰遊戲長大的

「作為一個打遊戲長大的小孩,99% 的時間我扮演的都是白種男性角色。事實上,如果打遊戲的時候,你讓我選當個白種男人還是亞洲男人,我可能會猶豫一下。」

特約撰稿人 Kawika Guillermo,翻譯 楊靜

刊登於 2017-05-14

#Game ON

1999年,史上最多人玩過的遊戲之一《絕對武力》面世,全球各地的網吧遊戲室數量激增。這一年,Minh Le (外號鵝人)只有21歲,《絕對武力》是他在業餘時間和朋友創作的作品。2000年,《絕對武力》為《半條命》製作公司 Valve 收購,隨後又出了三部後代:《絕對武力之零點行動》、《絕對武力之起源》和《絕對武力之全球攻勢》。首作誕生後的十八年中,《絕對武力》激發了年輕玩家團隊協作打第一人稱射擊遊戲的潮流,不少人在《光環》(Halo)、《戰地》(Battlefield)、還有最近的《鬥陣特攻》(Overwatch)這樣的遊戲裏投入了上萬小時,

絕對武力

是一款以團隊合作為主的第一人稱射擊遊戲,於1999年作為Valve所開發的遊戲《半條命》遊戲模組推出。由於深受玩家的喜愛,2000年由Valve購得版權發行為獨立遊戲,並且聘用原開發者Minh Le與Jess Cliffe繼續參與遊戲的後續開發。

早在我還沉迷網吧遊戲室的時代,Minh Le 就讓我著迷,因為他有個越南名字,卻從未在訪問中探討他的個人背景,而且常用「鵝人」這個卡通人物為名行走江湖——卡通形象本身則是參考奇連·伊士活(Clint Eastwood)扮演的牛仔創作而成。

鵝人的動漫原型。
參考奇連·伊士活(Clint Eastwood)扮演的牛仔創作而成的鵝人卡通形象。

多年以來,我得出一個結論,就是像很多少數族裔遊戲人一樣,Minh Le 是為了融入當時的遊戲社群不得不否認自己的種族背景。在那個年代,只要提到你的種族背景或性別角色就會受人鄙視,因為那樣做曾被認為會影響別人投入遊戲,打破了遊戲這個魔術般的泡沫。然而經過大量研究,我才發現 Minh Le 並非不願談論自己的種族背景,只是訪問他的人從來沒有問過這個問題。我明白想要知道答案,僅靠文本研究是不夠的,我得自己去問問他。

如同他歷來在訪問中表現的那樣,Minh Le 真誠而友好,也讓我們看到在創作《絕對武力》時他是多麼年輕而「天真」。這款遊戲風靡全球那幾年剛好也是小布殊(George W. Bush)總統所謂「反恐戰爭」的年代,雖然《絕對武力》裏也有非阿拉伯裔的恐怖分子,遊戲還是折射出當時在伊拉克和阿富汗的戰爭。遊戲引發的大量關於阿拉伯恐怖主義的聯繫,並非源於 Minh Le 的想像,而是由玩家社群推動而出。遊戲唯一和中東有關的地圖 "de_dust" 是玩家社區的成員製作上傳的,Minh Le 在最初一個月多次拒絕這張地圖,因為「太醜」。儘管 Minh Le 並不看好這張地圖,但他目睹了它逐漸變成《絕對武力》中最流行的地圖(即便今天,如果你在 Google Image 上搜索「絕對武力」,中東地圖出現的頻率遠大於其他地圖」。在2015年科技展 Sinfo 中,Minh Le 透露遊戲初版有一款沒有發布的恐怖分子角色,外表是亞裔人特徵(類似《街霸》中的隆)。由於玩家社群認為這個人物的外型「醜陋」而且看上去有點像《星球大戰》(Star Wars)中的天行者,Minh Le 刪除了這個角色。

1999年中東地圖作戰。
《絕對武力》中的 de_dust 地圖。

在我和 Minh Le 這次訪問中,他的回答中透露出一些焦慮,作為一個亞裔玩家,我也曾經受過類似困擾。Mihn Le 曾經請搭檔 Jess Cliffe 為《絕對武力》提供聲音表演,因為 Minh Le 在自己的聲音聽上去「很青少年」。這讓我聯想到我自己當年在這方面的恐懼,混血年輕人總是害怕自己看上去太年輕或是陰柔。有段時間我覺得很難在一個都是白人、西班牙裔、黑人小孩的遊戲室找到歸屬感。和 Minh 一樣,我覺得我的族裔「和現實現在的生活沒有關係」,然而在我來到亞洲幾個國家工作生活後,我才明白歷史真的會重複自己。Minh 和我都曾在南韓生活,我們也曾在自己亞洲的「祖國」遊蕩(他是越南,我則是中國、菲律賓和夏威夷)。

Minh Le 在 Reddit 問答上,遊戲截圖可見他的外號「鵝」畫在牆角處。
Minh Le 在 Reddit 問答上(左)遊戲截圖可見他的外號「鵝」畫在牆角處(右)。

以下是訪談全文:

KG:Kawika Guillermo

ML:Minh Le

KG:我目前的研究題目有關北美的亞裔遊戲開發人,從一開始我就想研究你。然而做了很多研究,我只找到了很少的關於你背景的信息。比如在 Reddit,我看了超過200個對話後,才發現一些關於你的族裔身份的細節。你認為這個情況是什麼造成的呢?是遊戲社群對於族裔身份漠不關心嗎?

ML:我從來沒想過這個問題。我覺得大部分讀我訪問的人並不關心我的民族背景,我也沒看到很多對於其他遊戲開發人員族裔背景的訪問。我猜大部分人看到我的名字就知道我是越裔。

KG:我還蠻震驚讀到你對遊戲的興趣始於《河邊救援》(River Rescue),那款遊戲講的就是美國大兵殺戮越南士兵。為什麼你喜歡玩這個遊戲?《絕對武力》是不是對這種遊戲的回應呢?

ML:是的,是有點諷刺,我成長的過程中玩了不少越戰遊戲,好像《河邊救援》啊、《第一滴血》(Rambo)啊。我就是很喜歡它們的動作設計,我沒有怎麼想過它們在政治方面的寓意。那時候我年紀很小,對於越戰也沒有一個全面的認識。甚至到電影院看《第一滴血》的時候,我還蠻開心的。我當時也在說服自己,那些發生在過去的事情和現在沒關係。雖然越戰過去很多年了,但是我在加拿大溫哥華長大這些年,沒有人真的談起越戰。

KG:從你多處訪問中說到的一些細節,我計算你家人應該是1979年離開了越南,那年你只有兩歲。不過,在讀這些訪問中,我從來沒有讀到一家媒體用「難民敘事」來講你的成功故事。事實上,當我在 Google 上鍵入你的名字和「難民」時,結果搜不到任何東西。你自己如何看待你的難民身份、越裔身份?你有沒有考慮過做一些比較政治化的遊戲(目前很多獨立遊戲都在追隨這個潮流)?

ML:我對自己的越裔背景倍感驕傲。我是和其他幾家越南難民一起移民加拿大的,我們在溫哥華組成了一個很緊密的社群。我覺得自己能在充滿善意和多元化的溫哥華成長其實很幸運。我還沒想過要做些回應社會、政治議題的遊戲,我一般都會避開這種有爭議性的話題。

《絕對武力之全球攻勢》截圖。
《絕對武力之全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)截圖。

KG: 我特別愛玩《絕對武力》,但我總是覺得好奇,為什麼這遊戲看上去是在說反恐戰爭,然而早在911之前遊戲就做好了。為什麼你會選擇恐怖主義?

ML:我是覺得反恐的特種兵非常特別,有一種神秘的氣息。他們是最頂尖的,又有非常特別的設備和戰略技巧,這些東西一直很吸引我。我其實並不是很在乎恐怖主義這件事情。老實說,我其實對恐怖主義沒什麼熱情,但我必須把「恐怖主義」元素加到遊戲裏,因為是反恐特種兵嘛。

KG:創作《絕對武力》時,你腦子裏想的反恐是不實美國人對中東人?恐怖分子的原型是阿拉伯人嗎?

ML:我那時很年輕,對於恐怖分子組織的選擇大部分受到大眾媒體中最常見的元素影響。我覺得如果我選的恐怖分子類型是大部分人認可的那種,我的遊戲會更受歡迎。不幸的是,當年我比較幼稚,沒有怎麼考慮過我的遊戲對於中東恐怖分子的塑造會造成什麼樣的負面影響。我覺得在關於恐怖主義的遊戲裏,一定要描繪恐怖主義在現實中的樣子,因為那會讓你的遊戲很快被人認識,讓人能從中看到自己的生活經驗。我很確信如果當時我把遊戲裏的恐怖分子全變成冰島來的愛斯基摩人,《絕對武力》就沒那麼多人玩了。

KG:大家都覺得你是《絕對武力》幕後的大腦, Jess Cliffe 則是聲音,雖然他其實也參與了設計。為什麼當時選擇他而不是你來配音呢?

ML:他的聲音比我好很多,我的聲音聽上去像個青少年。

KG:是什麼讓你決定搬去南韓,進行《戰術干預》(Tactical Intervetions)的開發?你覺得南韓的遊戲文化和北美比有什麼不一樣嗎?

ML:他們對電腦遊戲更有熱情,而且打遊戲在那邊更有社會性。南韓人一起打遊戲的時候彼此之間的聯繫更緊密,這一點你可以在任何南韓網吧觀察到。

KG:越裔加拿大人(或說非白人)的身份會影響你對遊戲的熱愛嗎,會影響你設計遊戲的具體選擇嗎?

ML:我覺得不會。我是在溫哥華長大的,我覺得我是個非常北美的人。小時候看了很多北美的流行文化(電視、電影、漫畫)。我的朋友都是來自於不同的族裔背景,這讓我能夠用更開闊的視野看世界,讓我認識來自不同文化的人。我的成長過程受到好多不同文化的影響,日本動漫、早期英國遊戲、荷里活電影,還有中國文化。這也讓我在設計《絕對武力》時加入了很多不同國家的特種兵部隊,英國特種空勤團(SAS)、法國國家憲兵干預隊(GIGN)等等。

cover
《絕對武力》遊戲海報。

KG:你曾經和 Gary Newman 合作,設計《腐蝕》(Rust),也知道這款遊戲裏玩家會被隨機賦予種族和性別特質——這些特質會和玩家的 Steam 帳號綁定,因此無法改變。這使得遊戲引發了很大的爭議。你怎麼看這個爭議?你在這部分的決策和執行過程中扮演什麼角色呢?

ML:在這部分遊戲設計上我沒有任何影響力,這全是 Gary 的想法。我想 Gary 很厭倦每個遊戲裏都是白種男性主人公。他希望《腐蝕》更像是真實的人生。我其實很喜歡這個做出來的效果,你去看《腐蝕》的遊戲視頻,你會真的領略到每個人物的獨特性。其實作為一個打遊戲長大的小孩,99% 的時間我扮演的都是白種男性角色,而我也滿滿很習慣如此,這個說起來的確很怪。事實上,如果打遊戲的時候,你讓我選當個白種男人還是亞洲男人,我可能會猶豫一下⋯⋯

KG:最後想問下,設計完《腐蝕》後你在忙什麼?《絕對武力》系列後來有什麼重要的變化嗎?

ML:我目前還在為《腐蝕》工作,挺忙的,沒做別的。不過我喜歡做像《腐蝕》這樣的流行遊戲。後來我沒有一直關注《絕對武力》遊戲發展或是玩家社群,所以無法提供這方面的觀察。不過我覺得像《絕對武力》這樣的產品在遊戲世界永遠會有一席之地,因為它涉及到人的一個慾望——就是射殺和團隊合作。另外,恐怖主義這個主題和現實連結緊密,很容易能夠促進大型玩家社群的產生。每個人都知道什麼是恐怖主義,很多人對恐怖主義都有強烈的情緒,這使得他們會想玩這遊戲。

(本文原文為英文,首發於作者的網誌; Kawika Guillermo 是香港浸會大學創意寫作系助理教授 Chris Patterson 的筆名,他在網誌上書寫關於遊戲、種族和新媒體的觀察,也有虛構作品創作。作為一位學者,他的研究領域包括虛構小說、酷兒理論和文化研究。)

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