Game ON風物

遊戲究竟屬於創作者、評論者,還是玩家?

《新手指南》將遊戲內容隱藏在對傳統規則的顛覆中,試圖打造一款剝離了「遊戲」這一身份的產物。

特約撰稿人 Red韻

刊登於 2016-11-13

#Game ON

遊戲是什麼?

當你爆機《新手指南》這款遊戲時,也許會想到這個問題。

回首遊戲行業幾十年的演進,每個階段對這個問題都有截然不同的答案。遊戲是否有一個堅如磐石的定義,本身就是一個大大的問號。反過來看,所幸這是個問號,而不是個句號,我們才有機會玩到各式各樣花樣百出的遊戲。

所有遊戲的評判標準,總是繞不開一個詞:「遊戲性」,這個含義飄渺的詞包含很多內容,你可以將其理解為「遊戲系統」、「關卡設計」、「數值設計」等等,評價標準同樣不一而足。不論何種類型,似乎總要有一個核心的「遊戲性」在其中,才得以被稱為遊戲,如果聯想到電子遊戲與其他遊戲方式的區別,我們似乎可以將「遊戲性」與「經過系統設計的互動方式」劃上等號。即使是最為異想天開的冒險類遊戲,也往往擁有貫穿始終的遊戲系統,玩家在遊戲中運用預先構建好的系統與遊戲世界展開互動。

那麼,沒有經過系統設計的互動方式,是否算得上「遊戲性」?

大衞·雷登(Davey Wreden)這部名為《新手指南》的作品,嘗試的就是解構所謂的遊戲性,去除貫穿始終的遊戲系統後,打造一款甚至剝離「遊戲」這一身份的產物。整個遊戲的操作模式進行了最大程度的簡化,用一個詞來形容,就是「行走模擬器」。除了偶爾要輸入數字進行對話樹選擇,大部分時間你能用到的操控不過是最基本的人物移動、視角移動以及一個互動鍵,換言之,五個按鍵與一隻鼠標便是這款遊戲的基礎操控。

這只是一個讓你孤獨地行走在怪異關卡中的遊戲。

《新手指南》(The Beginner's Guide)

發行時間:2015年10月
類型:獨立
製作公司:Everything Unlimited Ltd.
平台:Windows, OS X, Ubuntu

Unfinished Game Concept

《新手指南》是一款關於遊戲的遊戲。

雷登以旁觀者的身份出現,告訴你遊戲並非他的創作,而是他將另一位遊戲開發者科達(Coda)的一系列未完成遊戲依照創作時序組合而成的作品。簡而言之,雷登用科達未發布的作品組成了一部遊戲並加入了自己的評論音軌。

科達的遊戲開發生涯從 Counter-Strike (港台譯為《絕對武力》)的地圖設計開始,這個未完成的關卡作為對戰地圖還算中規中矩,但繞一圈就會發現,地圖並未做完,部分建模還沒覆蓋材質,你手中沒有任何武器,也沒有任何敵人且不支持多人對戰。地圖很難稱得上是一個遊戲,頂多能夠稱一個散步地點。歸根結底,是一個「不可玩」(Unplayable)的遊戲。

沒有武器、沒有技能、沒有對戰、沒有盟友的關卡
沒有武器、沒有技能、沒有對戰、沒有盟友的關卡。

在餘下的關卡中,科達一步步加入各種各樣的遊戲元素。有時,玩家需要解謎,有的關卡則要求你完成一項又一項重複的動作,直到你徹底喪失繼續遊戲的興趣;還有的關卡會讓你像選擇對話,儘管不論選什麼,都不會影響遊戲的發展。當這些元素呈現出未完成的模樣時,玩家感受到的,不僅僅是一種陌生感,還有脱離尋常遊戲語境後的茫然失措。

簡而言之,在這款遊戲的關卡中,你所做的一切,都沒有什麼意義。

《新手指南》粉碎玩家對於遊戲的固有期待,這個簡單的「行走模擬器」以「未完成」為藉口,挑戰我們對於遊戲的基本認知。說穿了,遊戲性不過是一種「欺騙」。設計者創作出一個又一個難題,然而不論多麼晦澀隱蔽,一個具備基本商業邏輯的遊戲一定會給予玩家解開難題的鑰匙。玩家在遊戲中所獲得的一切成就感,不過是設計者預先設計好的規定動作。

當然,這並不是說遊戲帶給玩家的都是虛幻,而是指出,設計者需要精心構建,讓玩家感受到挑戰,又總是能夠找到方法突破,最終通關。找到方法的過程輕鬆與否,視難易程度而異,但巧妙與否,便決定了遊戲本身的價值——如何讓玩家尋找通關方法時感受到超越自我的成就感,往往決定了遊戲的設計是否成功。

但這種偽裝精緻的騙局,就是遊戲的一切嗎?

Satisfaction or Challenge

科達這個遊戲製作者對自己的作品抱着相當複雜的態度,一開始他只是希望能夠用遊戲來探索設計的可能性,在對抗慣常的遊戲設計理念進行,他也嘗試藴藏遊戲深處、與商業化形態遊戲的製作理念全然相悖的設計方法。尤其到了遊戲中期,科達創造的關卡開始跳出「欺騙」的框架,擁有一層在遊戲領域幾乎前所未聞的禪意。

在遊戲開場那個虛偽至極的射擊關卡結尾處,玩家扮演的角色走向終點的光束,與常規設定的死亡不同,科達讓玩家視角飛速上升,穿牆而過來到了整個關卡的頂端進行俯視,一個個過道浮現眼底,科達突破了屏蔽遊戲設計者與玩家之間的那層空氣牆,讓玩家擁有了遠超主視角、第三人稱視角、乃至上帝視角的最終視角:設計者視角。

視角統一之下,埋藏着這個關卡想要傳達的更為隱晦的理念,是什麼,科達並沒有明說,雷登也尚未在此時提出結論。你可以說這是個毫無意義的關卡,持槍的主角無法射擊任何活動物體,你不過是端着槍走入一個又一個房間,最後在觸碰到一束光之後升天看到整個關卡的全貌。但這個關卡的意義本就存在於其為了實現無意義所作出的種種設計選擇中。

《新手指南》將遊戲內容隱藏在對傳統規則的顛覆中,並進一步提出一連串問題,那些當你在其他遊戲中擊殺外星怪獸和殭屍時,無暇顧及的問題。而你在遊戲過程中感受到的一切期待的落空,都會伴隨着一層嶄新意義的浮現而出。

迷宮,繞不出去繞出去都沒有關係。
迷宮,繞不出去繞出去都沒有關係。

這是一個挑戰玩家期待的遊戲,它不會給你任何滿足,不過,嘿,我們難道不是已經有了足夠多讓你「爽快」的遊戲了嗎?

跳脱常規並不意味着擁有了自己的身份,對抗已經成型的遊戲理念也絕不意味着一定會帶來任何新鮮的理念和體驗。《新手指南》在挑戰玩家認知與遊戲邊界層面作出的努力與設計,是具備一套相對完整的策略的。後期關卡中,玩家還有機會開啟穿牆模式,從另一個角度去觀察自身所處的遊戲世界。與遊戲引擎構建「幻覺」的本職工作相異,科達試圖打破這場幻覺,將隱藏在牆壁之後的真相還原給玩家。他在嘗試用一種更為誠實的方式回答那些由他自己提出的問題:什麼是遊戲設計?我們可以通過遊戲設計來實現什麼?設計者能夠通過遊戲與玩家進行溝通嗎?我們是否可以通過遊戲關卡理解設計者的心理?遊戲又是否是一個人內心世界的外在虛擬延展呢?

Designer & Gamer's Authority

誰是遊戲的主角?

登陸《新手指南》在 Steam 平台上的商店頁面,會看到一個與實際遊戲內容毫不沾邊的預告片。你會看到一個電腦桌面,鼠標遊移着,終於點開了一個名為「我的作品」的文件夾,裏面是一個個不同名稱的遊戲程序。整個《新手指南》的概念其實就源於這個搜索與嘗試的行為:「通過翻閲一個人的電腦,或是嘗試一個人的作品,你能夠了解他/她到什麼程度?」

人與人之間的溝通有很多種方式,我們通過交談、肢體互動、甚至氣味來構建與另一個人的關係,通過語言、文字、圖像、音樂來溝通彼此的思想,通過我們的創造將自己展示給他人,而遊戲、電子遊戲,相較其他藝術形式,仍然是極為年輕的一種。《新手指南》嘗試去還原的,是科達、雷登、玩家三個角色之間的特殊關係,如果我們將科達認為是整部遊戲的創作者(前提是科達這個人真的存在),那麼雷登究竟是他的共謀,還是一個評論者?抑或科達本就是雷登虛擬而出的一個人格存在,這款遊戲本就完全是雷登的創作?再換一個維度來看,玩家在這部作品中扮演的,又是怎樣的角色?通過遊玩這個遊戲,玩家獲得的,究竟是對於科達人格的認知,還是在依靠遊戲本體,拼湊出一個他們頭腦中的科達形象呢?

雷登表示不會接受任何遊戲媒體採訪,也就摒棄了一切所謂的「官方說法」。你可以認為在未獲得科達授權,且遭到科達強烈反對的前提下,這款遊戲本身的存在就是違法的。但如果是第二種情況,科達不過是雷登幻化而出的人格,那麼我們在《新手指南》中看到的,不過是雷登的自問自答。科達就像是他的創作人格,而雷登則是那個無法理解這部分人格的自我。如果我們以這種視角來觀看整個遊戲的流程,會發現雷登對科達的態度轉變,更像是一個人對於自我能力的詰問,他訝異於科達人格爆發出的不循常規的創想,極為珍視他們,卻又終究無法以世俗的規範將其容納入自己的思維體系,於是便只能將其以原本的姿態展示出來,並附上自己偶有洞見、卻終究略顯乏味的評論音軌。

雷登無法理解科達,但他卻感受到了科達的價值,想要將其納入常規,而一旦科達獲得了世俗意義上的成功,能否延續這種成功,便成為了科達必須面對的另一個問題。反過頭來看雷登的創作人格科達,驟然而至的成功打破了單純的創造者身份,「反饋」本身是會對作品創作產生極為實際的影響的,對於科達這一決心在創作中尋找自我的人格而言,從前的寧靜被徹底打破,評論的存在讓他無法再全心全意地嘗試自己真正在乎的內容,他製作的遊戲關卡開始出現了各種各樣的非玩家角色,發出各種各樣的聲音,但有一點是確定的,他們無論說什麼,對於遊戲進程都不會有任何影響,唯一能讓你通關繼續的,只是科達的心聲:「我沒法再繼續做這些(遊戲)了。」

置於評論視角之下的一切創作都失去了原初的含義,科達的創作本是源自對權威的反抗,但在這一反抗的過程中,他自己取而代之成為了新的權威。他設計出阻擋你前進的氣流、隱形且一觸即重置的迷宮、甚至是不再在背後裝有機關的門。玩家只有在雷登的協助下,才可能進一步走到遊戲的終點,看到科達留下的一條條對於科達的抗議,而這些是在科達設定的「正常」遊戲規則下,永遠無法看到的。

雷登作弊了。

在遊戲的中段,科達所感受的痛苦以實體的形式展示了出來,他的創造力在媒體、玩家圍攻下,如那個刀槍不入、陳舊卻堅實的保險箱一樣,保持着沉默。這個新生的權威,以沉默展示着自己的力量,也在沉默中失去了自己對於整個人類社群的價值。也許兩者本就不可得兼,也許遊戲真正的價值,總是被我們這些熱愛打外星怪獸和喪屍的玩家們忽略,科達的拒絕上場,是對創作價值的一種珍視,也是一種對自身存在的保護。在對《史坦利的寓言》無數的評論中,又有多少是跳出了傳統遊戲產業評價遊戲的方式進行解讀的?又有多少玩家試圖通過這個遊戲來推斷其作者的人格呢?

選擇背後是個騙局還是意義?
選擇背後是個騙局還是意義?

如果說雷登這個角色還不過是科達的評論者、玩家的協助者,或者雷登本人外在社交人格的寫照,那麼玩家本身在這個故事裏又扮演着怎樣的角色呢。在將自己的創作交給玩家的同時,科達便需要面對無休止的解讀,即使對他而言,創作本身不過是一種探索,一種與自我進行溝通的方式,他就像一個孩子,面對遊戲帶來的無數可能性欣喜雀躍,徹底跳出了商業規則的束縛,去創造前所未有的遊玩體驗,甚至利用遊戲來讓反思一些其它任何藝術形式都無法描繪的人類困境,但玩家、媒體卻循着商業遊戲的慣常對這款遊戲做着一如既往的解讀。

遊戲到底是屬於創作者,評論者、還是屬於玩家?

科達、雷登、還是你我?

作者已死

羅蘭·巴特(Roland Barthes)在1967年寫下這篇論文時,認為傳統文學批評所採取的「作者中心論」已經在很大程度上限制了文本自身的無限可能性,並進一步提出「讀者中心論」,也即作品的意義存在於讀者對其進行的無數種解讀之中。對於作品究竟屬於誰這個問題,巴特的態度很鮮明,作者意圖乃至文本自身都是不存在任何意義的,只有在「被閲讀」這一行為中,才通過讀者的解讀被賦予了各式各樣的意義。文學作品乃至一切文藝作品的價值就在「被閲讀」中得到了分外鮮活的生命,回過頭去看莎翁的作品,如果沒有迄今為止的無數種解讀,而只有你自己第一次閲讀後的感受,他對於你是否仍然如此偉大?《史坦利的寓言》如果沒有無數玩家的解讀,是否仍然擁有自己的價值呢?

巴特的「讀者中心論」同時也抹消了作者的存在與文本本身的價值。在任何作品背後總有一個鮮活的創作者存在,他的人生經歷與精神性格與作品不一定有任何正相關,但這些卻一定是作品得以誕生的根基所在。如果沒有《史坦利的寓言》極大的成功,我們也許根本不可能看到《新手指南》中科達感受到的聚光燈下失去一切創造動力的痛苦。一部作品固然在沒有任何受眾進行解讀時失去了無限多的可能性,卻並不意味着這些文本本身不再存在。即使沒有一個玩家,《新手指南》的關卡設計與敘事模式也已經打破了諸多遊戲行業陳腐不堪的陋習。

創作者、評論者、受眾的關係固然微妙,卻本不應是這種相互衝突和對立的狀態。科達與雷登的人格對立恰恰是創作者自身對於這一關係的絕妙映射。科達執意將自己的情感封鎖在遊戲內部,雷登卻一而再再而三地協助玩家穿越科達設下的種種機關,抵達這些信息,將一切呈現在玩家眼前。隱藏與展示兩種衝動同時存在於雷登體內,一方面他想要通過隱藏創作者存在這一事實來還原從前單純的創作狀態,尋找激勵自己創作的源動力,不去為外界評論和眼光所擾;另一方面,他又不可避免地想要將自己所探知的一切遊戲設計可能性分享給更多的人。在追求純粹的創作價值與社會價值之間,雷登不斷進行着拉鋸戰,最終分裂出兩個相互衝突、互不理解的人格同謀。

遊戲會為記者、玩家影響嗎?

讓我們回到上文曾經提到過的那扇機關門,這個小小的謎題反覆出現在科達製作的一個個遊戲中,每次的解法都完全相似。解開過一次的玩家一定會對這種復現感到無比厭煩,但若是我們仔細來看這個解法,也許會意識到在這種刻意重複之後,科達想要反覆表達的理念。這兩扇機關門,玩家需要通過,就要在按下關閉第一扇門的機關後,快速進入門內,打開門背後的機關以開啟第二扇門。由於第一扇門是可以從外部開啟的,所以它並非真正阻攔玩家前進的門,第二扇門才是關鍵,而解開第二扇門的機關,在第一扇門的反面。玩家需要穿越第一扇門,並先去「關閉」第一扇門,將自己「封鎖」在密室中,「回頭」按下機關,才能開啟第二扇門。

如果我們將這個機關門視為創作的過程,一切就突然變得非常容易理解了。在創作之前,創作者需要將自己與「過去的成就」/「經歷」徹底隔離開。在創作時,你需要身處密室之中,與「外部世界」徹底隔絕,「回頭」去將一切沉澱、反思,只有這樣才能發現隱藏在第一扇門背後的機關。沒有任何作品可以擺脱創作者過去經歷的影響,這是無可辯駁的切實存在,但這並不意味着創作者的過去能夠決定創作本身的價值,因為「創作」這一行為,不論多麼微小,本身就是在改變這個世界,改變着這個世界的未來(即使只是一點點)。而在完成創作後,第二扇門終於打開,你走出密室,解開了「謎題」,重新面對這個世界。只不過,這個世界已經因你的創作而不同了。

在遊戲的最後一關,這個機關再次出現,但此次在第一扇門之後並沒有出現玩家們習以為常的開啟第二扇門的機關。雷登再一次現身打開控制枱為玩家們打開了這扇門,但此處的隱喻其實已經相當明顯,畢竟這已經是科達創作的最後一款遊戲,這間密室是他最後的防線,之後的一切已經脱離遊戲的範疇,成為他內心世界的再現。別忘了,「科達」這個詞的本義,本就是「文學或戲劇作品的終章」。玩家走上最後的台階,與之前一路下行的關卡路線不同,這一次,玩家們一路爬升。

等待玩家們的的,是什麼?

Epilogue

是宇宙星辰。

在這片璀璨的宇宙之下,一切關卡、一切設計都變得無比渺小,所有創作似乎都失去了其存在的意義,面對這片宇宙,玩家的一切努力似乎不過是如遊戲般自娛自樂。但隨着越升越高,你也許會突然意識到,也許遠處的每一顆星星,都是一個關卡、一個遊戲、一部小說、一部電影、一首歌、一件雕塑、一棟建築、一幅照片、甚至是,一首詩。而不論如何渺小,正是這一個個未完成的遊戲原型,和其他無數的創作一起,組成了這個無比宏大、無比璀璨、讓人目不暇接、屏住呼吸的宇宙。

如果沒有這一個個看似「不可玩」的遊戲原型,也許就沒有這個用「美麗」兩個字根本無法形容其美的宇宙。

讓我們回到本文最初的那個問題,什麼是遊戲?

在《史坦利的寓言》發售後,就有很多人指責那部作品缺少最基本的遊戲機制,選擇顯然很難稱為傳統意義上的一種「遊戲玩法」。《新手指南》更是進一步剝離了這最基本卻又貫穿始終的遊戲機制,每一個身為關卡的遊戲原型都是獨一無二,同時又充滿洞見的,在以關卡設計來敘述一個遊戲設計師經歷「成功挑戰」的心路歷程同時,科達所面臨的,又是每一個人類所都要面對的,創作原初價值與個人的社會價值之間的衝突,以及人類之間的溝通困境等等其它遊戲從未涉足的難題。

有機關但是沒有「意義」的門。
有機關但是沒有「意義」的門。

你可以認為僅僅一個半小時流程的這部作品只是一部互動電影,甚至認為他不值售價,嗤之以鼻,但卻不得不承認,這是一部獨一無二的作品。雷登選擇遊戲題材與設計遊戲關卡的勇氣與創想,均是前所未有的大膽與自由。這些特立獨行的作品,構建了這個寬廣無垠的遊戲宇宙,而這個宇宙之所以如此美麗,不是正在於它從不曾停止探索,從不曾停止將自己的邊界向外拓展,從不曾停止真誠地檢視自己的內心,發出真實的聲音嗎。

看到那寬廣宇宙,聽着耳邊響起的這首「Turn Back」,在鋼琴聲中,我突然想起了這部作品的標題《新手指南》。在遊玩過一個又一個原型後,這個標題突然擁有了意義,在進入一款遊戲的時候,我們都是新手,都要學習一個又一個規則,但這些規則也在改變着我們,讓我們失去作為新手時的好奇心與無限可能性。在玩過太多遊戲之後,我們腦海中已經有了固化的遊戲形象,甚至學會了嘲諷這些陳規,但在《新手指南》這部名副其實的作品裏,我感到自己一直處於新手狀態,一直好奇下一個關卡會有怎樣的不同等待着我。甚至直到通關,我也仍然是那個新手,並沒有積累什麼精緻的遊戲技巧。但這似乎也不再重要了。因為我很喜歡這個狀態,面向一切未知可能性的狀態。

願我們都能保有最初的那份好奇,創作出不落窠臼的作品。

本文已取得原作者 RED韻 的授權發布。

RED韻 在 Medium 的專欄:Indie Game Tide

RED韻 在知乎的專欄:一點也不宅

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