我叫李智慧,女,家住首爾市x區xx棟xx號,我想向你講述我的一生。
10歲,兒童節,我告訴爸媽想要遙控玩具車做禮物,但最後收到一隻粉色的玩具小熊。而弟弟得到了我想要的遙控車。我只能向弟弟借來玩,但他並不樂意。
18歲,一晚,媽媽出門聚會,囑咐我給爸爸和弟弟做飯。我也想出門做自己的事情,但想到平時都是媽媽獨自包攬家務,我還是默默做飯、洗衣服。
19歲,我與男朋友在圖書館自習。趁他不在座位,我偷偷翻看他的手機相冊,結果看到一張照片——是他偷拍的我的腿。我回去和家人商量,怕丟面子的爸爸強行命令我偷偷刪掉照片。
20歲,大學新生典禮,我發現後排學長在給女生顏值排名。我理直氣壯地反駁他的做法,此後一個學期的專業課沒人敢和我組隊作業。
27歲,同學聚會,手機顯示10個來自男友的未接來電,撥回去他質問我人在哪裏,並讓我拍聚會照片給他看。我沒有發火,在電話裏向他解釋什麼事也沒發生。
後來,我與男友結婚生子,為了照顧孩子我只能選擇兼職工作,婆婆無法體會我的感受,婆媳矛盾日益激化。
56歲,醉酒的丈夫回到家,照例朝我發脾氣,砸家裏的東西。我想攔住丈夫,在爭執中頭部受傷。醒來的我感受不到絲毫自尊,最終選擇自殺。
我叫李智慧,這是我許多人生中的一種。如果你是我,你會有更好的選擇嗎?
從首爾到深圳
《李智慧生存遊戲》,是韓國遊戲設計師權修仁和高誠培2019年製作的桌面遊戲,以李智慧不同人生階段的生活情景為線索,幫助玩家了解韓國女性的生存現實。2020年,遊戲中文版上市,和韓國電影《82年生的金智英》一起,在關心東亞女性生存狀況的大陸年輕人裏獲得一定影響力。
我不是李智慧,我是寧寧,家住廣東省深圳市x區x棟xx號。我第一時間網購了中文版《李智慧生存遊戲》,邀請三個好朋友——丁丁、康康和考拉,來我家打一局。我們四個都大學畢業不久,平時熱愛遊戲。玩《李智慧生存遊戲》一部分是出於玩家的熱情,一部分則想看看社會議題如何通過遊戲表達。
這款遊戲裏,每局需要一名玩家扮演李智慧,其餘4-6名玩家分別扮演李智慧的爸爸、媽媽、弟弟,以及同性、異性朋友。我們四個人通過半自願的方式分配角色:我扮演李智慧,丁丁要走了爸爸李必勝的角色卡,康康(男)擔任媽媽一角,而考拉則扮演弟弟。
遊戲將李智慧的人生劃分為「童年和少年期」、「青年期」、「中年期」和「老年期」四個階段。由扮演智慧的我每個階段抽選三張事件卡,事件包含一個情景和四個對應選項,其他玩家根據他們的遊戲身份討論這幾個選項,再讓我做出選擇。選項會增高或降低到我的生存屬性:社會性、自尊、感受性、壓力、順應度。這五個記分板上的屬性值中,只要社會性、自尊感、感受性或順應度中任意一個數值下降到0,或壓力上升到100,我便會死亡。而每個屬性值則由某個玩家的角色對應——若是4四人遊戲,爸爸玩家對應社會性和順應度,媽媽玩家對應自尊感和感受性,而弟弟對應壓力。
所有玩家的首要任務是確保智慧活到老年期,在此前提下,屬性分值最高的玩家獲勝。每輪討論結束、決定選項後,智慧玩家查看答案解析手冊,將選項結果記錄到事件板上。在遊戲結束前,記分板與事件板上的內容對其他所有玩家保密。也就是說,爸爸、媽媽、弟弟都不會知道他們的建議將會產生怎樣的影響。此外,李智慧本人以外的每位角色,還有一次使用特定技能扭轉戰局的機會。
因為沒有使用配套的沙漏來規定發言時間,我們這場遊戲持續了2個小時——遠遠超出遊戲規定時長,李智慧最後活到56歲。
模擬大家長
對於遊戲裏的李智慧而言,似乎只有走向死亡才能獲得真正的解脱,但我還是要從自己在本局遊戲中扮演的角色,也就是「爸爸」說起。
我是丁丁,今年25歲的女性。在本場遊戲中作為李智慧的爸爸李必勝出場。「扮演爸爸」是我主動提出的要求,想要模擬大家長的心路歷程。
在李智慧的童年與少年時期,扮演智慧的玩家寧寧抽出三張事件卡,分別是10歲的兒童節禮物事件、18歲的家務事件和19歲的圖書館發現男友偷拍事件。作為爸爸,我從第一個事件開始就布好大棋:為了提高使自己獲勝的社會性和順應度這兩個屬性值,並在同時達成模擬實驗的小小目的,我要儘可能掌握遊戲的話語權,並做好出語傷人也傷己的準備。
10歲的兒童節禮物事件,李智慧提前一週向父母提出想要玩具遙控車,但兒童節李智慧得到粉色的小熊玩具,弟弟得到玩具遙控車。此時,擺在我們面前的有四個選項給李智慧:
- 央求跟弟弟交換禮物
- 放棄跟弟弟換禮物,以後借弟弟的玩具玩
- 寄望於下一個生日
- 搶弟弟的禮物
在這四個選項裏,我首先排除4:無論是對社會性還是順應度而言,這都不是本爸爸樂見的選項。事件中另一主人公弟弟玩家考拉表示不認可選項4或者1。而媽媽想要保持家庭和諧,不贊成李智慧選4。於是智慧只剩下選項2或3——最後她選擇2,單就「爸爸」角度來說,我覺得算是個不錯的開始。
18歲的家務事件:智慧收到外出的母親的短信,被要求給父親和弟弟做飯,智慧面前有四個選項:
- 與母親抱怨為何不是弟弟而是自己
- 跟往常一樣幹家務活
- 出門跟朋友玩到很晚才回家
- 說服弟弟與自己一起幹家務活
媽媽不允許智慧計較,弟弟一開始說可以幫姐姐做一次,猶豫之後又決定連這次也不幫。爸爸我以「女孩子就應該多做家務,不然以後嫁出去怎麼持家」為由,讓智慧跟往常一樣幹家務。最後,智慧被迫選擇2。
這兩個事件告一段落後,是本場較為關鍵的19歲男友偷拍事件。和男友一起在圖書館自習的時候,智慧在男友的手機相冊裏翻出了對方偷拍的自己的腿照。四個選項分別為:
- 等男友一回來就追問
- 想着應該是不小心拍到的,刪掉照片
- 近期儘量穿長褲
- 心裏不舒服但不了了之
媽媽和弟弟一致認為智慧應該找對方問清楚,但站在我的立場來看,1顯然又掉社會性又掉順應度。票數上贏不過的我,在此時發動「爸爸」限定技能:以害怕丟面子為由,我強行指定智慧玩家選擇選項2,偷偷刪掉照片。
一直到「女兒」的青春期為止,我都成功讓「爸爸」佔據遊戲的主導地位。雖然看不到記分板的情況,但我相信李智慧的社會性和順應度一路提高。我嘗試代入傳統大家長的角色,武斷且主觀地評判女兒,以維護自己的面子為目的去指使女兒做決定,至於女兒的心情?
It’s none of my business.
原來享有父權社會福利的人,生活中可以如此唯我獨尊,他們會考慮到家庭的和諧、女兒的順從和自己的面子工程,唯獨很少或根本不會去探究女兒的內心。遊戲在本爸爸的瘋狂輸出下,女兒的自尊感和感受性直線下降,好不容易活到老年,還是因為自尊感下降到0而受到致命一擊。
在「遊戲」背景下,為了勝利我會迫使女兒做出一些提高社會性和順應度的選擇——即使往往伴隨着壓力升高、自尊感和感受性降低的副作用,這一點在李智慧處於原生家庭階段(童年-青年期)時尤為明顯。爸爸這個角色擁有的限定技能——在玩家們討論出一個結果以後,可強行指定一個選項,命令女兒去選,也貼合現實。當時其他玩家都傾向於讓李智慧去向男友討個說法,我一口回絕:你自己不怕捅破這層紙我還要臉呢,不行,給本爸爸憋着。
覆盤的時候李智慧玩家告訴我,童年時期爸爸的連續操作,為李智慧貫穿本局遊戲的「低自尊」狀況打下堅實的基礎。遊戲裏,社會性和順從度這兩個屬性和女兒的自尊感幾乎是對立的,這一點在現實生活中也有跡可循。李智慧組建了家庭後,爸爸的影響逐漸變小,不過事實證明,就算爸爸不壓迫她,丈夫、兒子和婆婆也會繼續給她壓力。
遊戲結束後,我發現李智慧在數值面板上跟我本人還挺像……
雖然並不至於那麼極端和片面,但我認為自己也是順從度高、感受性和壓力一般、自尊度比較低的類型。應屆畢業生的我最近在經歷春季校招,在疫情影響下愈發激烈的求職浪潮中,我感覺自己是一朵被拍死的浪花,因為自信真的不夠用。在我的原生家庭中,父親習慣掌管一切選擇,崇尚的正是「我說的都對,你們這些女的就該聽我的」。結果我總是習慣否定自己,默認他人看法而不發表自己的意見。主動要求扮演「爸爸」行使父權威力的我,讓遊戲中的李智慧獲得了這樣的結局,對遊戲外的我來說,可能是雙倍扎心吧。
憋屈的媽媽
本人康康,媽媽玩家,性別男,職業是遊戲美術策劃。一開始,我真的把這個遊戲玩成了TRPG(桌上扮演遊戲)。我想模仿我認知中的東亞家庭主婦形象,維持温馨和諧的家庭氛圍,充當父親與孩子之間的潤滑劑。然而在爸爸玩家的強勢主導下,我淪為幫兇,導致「女兒」的自尊感剛度過童年時就已經處在崩潰邊緣。在李智慧玩家向我求助後,我改變策略,打算順着女兒的心意,支持她過完她想要的人生。
拿到這個負責感受性和自尊心的角色,我其實並沒有把握好遊戲局勢。「媽媽」這一角色的限定技,是能夠隨時給女兒加20點指定的屬性值。當李智慧玩家宣布進入青年階段、並暗示媽媽玩家應該做些什麼的時候,我仍然不知道究竟應該把技能用在哪個屬性值上。
青年時期的第一張事件卡,是20歲開學典禮顏值排名事件:在新生典禮上遇到對新生進行顏值排名的學長,李智慧面前有四個選項:
- 離開座位,假裝沒聽到
- 站起來轉身對學長們發火
- 趕忙拿出鏡子來檢查粧容
- 坐在那裏給學長們進行顏值排名
智慧告訴我們這個選擇對她而言生死攸關,大家展開了激烈的討論:爸爸中肯表示,為了遊戲的第一目的(即李智慧生存到最後),可以接受女兒發火,但弊大於利:感受性和自尊感或許會稍稍上升,但社會屬性更可能會大幅減少。
我一開始主張4,也被弟弟玩家指出:「這種所謂以其人之道還治其人之身,是否就單單只是某種精神勝利法?歸根結底為什麼要遵循他們的邏輯去贏得優越感呢?」討論下來,選項中只剩下2尚可接受——智慧終歸是站起來朝學長髮火了。移動了記分板的標記後,李智慧本人吐槽道:「這真不是什麼韓劇裏的情節嗎?」
然後我發動技能,選擇讓李智慧的感受性增加20點。遊戲結束後覆盤,這並沒能成為扭轉戰局的關鍵一手,反倒成了某種傾向的契機——也就是我們逐漸偏離對事件或者選項本身的討論,而揣測作者會對每個選項的分值變化如何設置,避免李智慧在「數值」上被殺死。
但智慧的屬性值不公開,我們只能通過推測來進行討論,並儘可能引導選項的決策。我發現自己的思路與作者的腦回路相去甚遠。針對同一事件,我的預期與作者設計的結果往往南轅北轍。我們紛紛開始猜測作者的出題意圖,決策的出發點慢慢變得不再是自己負責的屬性,而是以保障李智慧的生存。這令遊戲體驗驟降,有種「並非我在玩遊戲,而是遊戲在玩我」的感覺,
作者沒能建立一套準確且令人信服的數值系統,而是以純粹的主觀認知來分配每個選項造成的數值增減。這使得所有玩家(甚至包括李智慧)始終處盲人摸象中,圍繞事件進行的討論和決策頻頻失焦,一旦錯解作者的意圖,就會把智慧送上末路——僅僅是因為與作者的主觀認知不一致,就會引發Game Over的嚴重後果,不得不說是遊戲設計方面的巨大缺陷。
而遊戲主角、唯一明確知曉所有分值變動的半上帝視角玩家——李智慧,對遊戲進程的影響卻過於有限:除了在合適時機提出非強制性的建議外,沒有任何扭轉游戲局面的手段,必須在所有選項裏選出不那麼差的一個。李智慧的人生會怎麼樣度過,和她本人的關係並不大。這一點在扮演媽媽的我看來極其憋屈,或許這正是作者想要向玩家們傳達的感情吧。
電子寵物李智慧
我是本局李智慧玩家寧寧。首先請讓我以表格的方法,整理出中年和老年期發生的事件,李智慧最後選擇的選項標紅:
30歲以後,李智慧生活的重心轉移到了自己的家庭,因此中年期事件的導火索不是婆媳矛盾,就是夫妻或親子關係。而作為手持答案解析並負責分值記錄的「李智慧」本人,場上有且僅有我知道,在本局遊戲中對李智慧生存威脅最大的,是她瀕臨谷底的自尊值。
早在進入中年階段以前,記分板上的自尊值就已岌岌可危,我用了很多種痕跡非常明顯的手段試圖讓李智慧多活幾輪,效果都不甚理想:例如38歲的智慧孃家出事,智慧過年是回孃家還是回婆家?在這個事件裏,我們在四個都不怎麼理想的選項中被迫選擇了一個看起來最合理的「請婆婆諒解」,對應的結果是「自尊感-10,壓力-10,順應度+10」。在答案解析手冊裏,作者為這個選項設置的後續情境是「婆婆抱怨智慧不在誰來準備食物,最終李智慧只能提前一天去了婆家」。與之相對,剩餘三個選項的結果與分值變化分別是:
與丈夫商量該怎麼辦。
丈夫說服李智慧先去婆家過年,中午再出發去孃家。但是直到過年第二天,李智慧才有辦法脱身去了孃家。(李智慧的壓力+20,社會性+10)
心裏不舒服,但還是先去婆家。
李智慧像往常一樣煎着餅,丈夫坐在沙發上邊看電視邊咯咯笑。李智慧歎息自己是為了這樣的生活才結婚的嗎。(李智慧的壓力+10,順應度+20,自尊感-10)
凌晨先回一趟孃家,再去婆家。
凌晨回孃家準備過年的東西,中午再去婆家做準備。李智慧因身體超負荷,節後病倒了。(李智慧的社會性+20,感受性-20)
在後面39歲的重回職場 VS.專職育兒事件、以及48歲的家庭矛盾事件中,我們也不得不以「作者設計的後果」為中心討論事件和選項,更準確的說法是「猜測」甚至是「賭博」:如果李智慧瞞着丈夫投簡歷,丈夫惱羞成怒動粗怎麼辦?身體不舒服的李智慧建議丈夫和兒子點外賣,問題最後真的會得到解決嗎?……
事實證明,李智慧好像怎麼選都不對:選擇兼職選項後,李智慧無法平衡工作和育兒,社會性與順應度都-10;而原本以為李智慧向家人抒發情緒能夠降低壓力、提高自尊(就像先前在新生大會上對學長們發火那樣),結果卻是「雖然丈夫和兒子都有些難為情,但也絕沒有自己做飯的意思」。李智慧的壓力+10,感受性-10。這樣磕磕絆絆地進入老年期以後,所有玩家都陷入「被設計好」的絕望與無奈裏。因此,在老年期的第一個事件——家暴事件中,我們用一種破罐子破摔的方式結束了遊戲。
我本人在現實中是一名25歲的女性,沒有經歷中年期,但遊戲前半段李智慧在童年、少年和青年時期中所遭遇的家庭狀況,還是引起了我的共鳴——我與李智慧一樣有個弟弟,有些情境簡直可以無縫接入。而後續中老年時期事件,或許成功模擬了「女性」在當下社會生活中的某些典型情境吧。但就遊戲設計而言,當遊戲進入中後期李智慧組建家庭後,無論是父親、母親還是弟弟,這些原生家庭的角色基本都沒有在情境中再次出現,取而代之的是丈夫、兒子和婆婆。而這些NPC的出現,導致遊戲變成了玩家間單純的屬性分值博弈。
越玩到後面越發現,這個遊戲的選項本身也都是在暗示所謂的女性生存「大環境」。但與這種「典型性」相呼應的,是刻板印象問題:這個遊戲本身就像是社會上對女性(甚至是男性)各個身份的刻板印象集成,玩家實際上是在遵循刻板印象扮演角色,基本沒有自由發揮的空間。另外,自尊心、感受性、社會性、順應度和壓力,這五個屬性之間的關係本來就並非相互平行,遊戲機制相對粗糙的設計直接反映在數值變化上,減損了遊戲的說服力。
遊戲中的李智慧就像是玩家共同管理的電子寵物,不具備任何打破現有局面的能力。但手持答案解析手冊、履歷表和記分板,李智慧玩家是最能明白「自己」——也就是遊戲設計師模擬的「女性」處境的人。翻開遊戲指南的第一頁,就能看到設計師對遊戲目的的說明:「讓玩家對女性的生存現實感同身受」。從這個角度出發,刁鑽的選項設計有其現實意義:社會上女性的生存境況,原來還可以被扭曲到這種地步。
這一點在答案解析手冊最後一頁的設計師問答中也有再次明確:
「很多玩家玩完這款遊戲會覺得壓抑,進而陷入沉思,但也有人會覺得有些問題小題大做,對於大家的這些情緒,我的想法是:覺得這個遊戲被誇大的人,並不知道女性問題有多麼常見,我對此感到鬱悶和悲傷。如果想有所改變,就應該揭露女性在遭受怎麼樣的歧視,並呼籲大家關注。
實際上,部分玩家在玩遊戲的時候,也會談論自己所遭受的或者目睹的性別歧視。在這個過程中,玩家常常會意識到性別歧視不是一部分人的問題。雖然不能完全消除男女之間的分歧,但就算是少數人對這個問題進行了思考,我認為這個遊戲已經達到了目的。」
場外玩家老編輯
這場遊戲我用聊天軟件連線,全程場外竊聽——我很好奇這樣非常議題化的遊戲玩起來是什麼樣,也需要保證作為本文編輯,對遊戲和玩法都有足夠了解。
聽過大家覆盤後,我們不難看出,《李智慧生存遊戲》是一款議題大於好玩性的嚴肅遊戲,它和最近兩年被人們高頻討論的韓國女性困境(李勝利事件、N號房間事件、一系列現實主義電影),為同在東亞父權社會的中文玩家提供了的性別問題的遊戲視角,將具體的生活選擇和家庭關係、社會關係情境化,逼迫玩家做選擇。如果說《82年生的金智英》是對普通韓國女性每日面對的微小折磨細膩呈現,那麼《李智慧生存遊戲》則是讓玩家「憋屈」地一半複製一半介入性別麻煩。
複製,具體是指這款遊戲中角色扮演的風格,無論爸爸、媽媽還是弟弟,扮演他們的玩家都在參考從生活和文藝作品獲得的家庭角色印象。遊戲的屬性設置也從玩法上確保,如果想要贏,每個角色都有一個基本軸不可以脱離,譬如父親的愛面子,母親的順應逃避。於是李智慧以外,每個人雖然都在確保李智慧「活下去」,但同時也在兼顧自己的慾望。從這個角度而言,遊戲是真實的。東亞社會的家庭關係裏,表面流動的是奉獻與付出,男性養家餬口,女性照料維繫,長幼有序,人人都用「愛別人」來驅動自己。但慾望如水,堵不住也截不斷,自己說不出的愛與恨於是以投射的形式落在其他家人身上,有時甚至成為情緒綁架。而什麼是「活下去」本身也是開放流動的概念,嫁個好人、不要惹事是活下去,建立自尊、獨立自主也是活下去,當家人說是為了你「活下去」,也許總是需要翻譯一下他們到底在說什麼。
如同《82年生的金智英》一樣,《李智慧生存遊戲》似乎集結了一個平凡女性可以遭遇的所有不幸,這讓玩家體驗到的真實感大大降低。從玩法上來講,玩家也是不可能贏的——贏不僅僅是數值贏,也是心理道德層面的贏。當然這也許是開發者的原意,就是要做一款讓你玩了很無力很憋屈的遊戲。如同遊戲設計師所言,這樣窩心的遊戲體驗是有意設計的,這是嚴肅遊戲寓教於樂的常見思維——有時「樂」甚至根本都不存在。但火力過猛未必是好事,就好像很多讀者醒覺玄幻小說裏主角像是開了金手指一樣難以令人信服,「誰能比我慘」的女性角色設置也會讓議題的呈現效果打折。
對我而言,這款遊戲最有趣是李智慧本人的不在場,總覺得這在某程度是我們這時代的集體無意識,在全民討論女權主義(無論哪一種)時,女性本身再次缺席,被討論的是一個理型,討論多以情緒宣泄和彼此矛盾的口號收場,很難落到立法改制的層面,似乎討論只是為了討論,是一場思維練習。
《82年生的金智英》引起廣泛的社會關注後,落腳點還是在對女性的「理解」。故事裏的金智英始終說不出自己要什麼,只是偶爾被別的女人附身,用別人的口為自己說話。影片末尾,她成為一位作家,所做的亦是通過表達獲得別人的理解。《李智慧生存遊戲》則把李智慧塑造成苦難頻發的事故現場,刺激每一個不是「她」的角色反省:自己到底做錯了什麼,如何「讓」李智慧「活下去」。社會診斷走到這一步彌足珍貴,但這些年好像又開始自我欣賞的原地打轉——社會已經醒覺了。可金智英與李智慧自己呢?在被同情和被理解之後呢?娜拉不再出走,大家也學會理解娜拉,那麼之後呢?
也許會有一款李智慧也能做選擇的遊戲。
也許李智慧也會開始做自己的選擇。
挺想玩这个游戏的
好复杂的游戏,也好绝望。
“4四人游戏”多了个数字
華人世界思维有一個致命的傳統,從不相信自己,一如其從不懷疑他人,西方世界的思想,總是從懷疑他人開始,到相信自己結束。
有趣。
社會順應度越高,自尊度則越低,當自尊不斷被消磨,勇氣也隨之消散,這就是電影中的金智英,無法用自己身分開口的原因之一吧。