公元5012年,外星人入侵地球,幾乎完全摧毀人類文明。僅存的人類逃往月球,守護地球的是人造人(Androids)——人類創造的機器人。它們與外星人製作的機械生命(Machines)軍團作戰,一戰就是數千年。
作為玩家,我們扮演來自地球的人造人:戰鬥型人造人2B和分析型人造人9S。剛剛出場的她們被委以相同使命:消滅地球上所有外星人與機械生命,協助人類重返母星。要到任務開始多年以後,當人造人2B知道這個使命源自一個巨大的謊言,她才會想起與機械生命「波伏娃」的殊死一戰、乃至整個任務根本沒有那麼偉大的意義。
「波伏娃」不是普通的機械生命,它煞費苦心模仿人類行為,打扮成女人模樣:美麗面具、紅色蓋頭、鮮豔裙裝,身上還掛著人造人的屍體作為裝飾。一見面,它就朝著2B和9S發出慘烈的鳴叫,不斷發射出球型彈幕和跟蹤導彈,疾速進攻。戰鬥正酣,它忽然機械地扭動身體,發出巨大的聲波:「我……我……要變得更美麗!!」霎那間,場上出現無數人造人的屍體,他們都被「波伏娃」改造成武器,向2B和9S發起攻擊。「波伏娃」的哀鳴一聲慘過一聲:「變得更漂亮……變得更漂亮……更漂亮……」最終,「波伏娃」不敵主角進攻,身上的裝飾被焚燒一空,光禿禿的機械殘骸散落一地。
這本當是一場正義的勝利——人類創造的人造人消滅對方一員大將,推進人類重返地球的龐大計劃。然而一切並沒有那麼簡單。
造物主已死
2017年面市的《尼爾:機械紀元》(Nier: Automat, 又譯《尼爾:自動人形》)乍看上去還在討論科幻界的老論題:機器人發展出自我意識怎麼辦?只是遊戲的世界中,人類並不存在,故而發展出自我意識的機器人和人類並不產生衝突,無所謂人與機器的關係。它講述的是機器人如何尋求存在的意義,整個遊戲過程讓玩家不斷體驗人類精神與機器精神的融合碰撞,最終叩問存在本身。
玩家若期待在遊戲中看到風格華麗的開放世界或是享受淋漓盡致的對戰快感——就像遊戲海報看上去那樣,一定會覺得上當受騙。這款遊戲越玩越致鬱,直到主角和玩家的心情同時崩潰,才在最暗處,發出一點微弱的光,讓人看到救贖和希望的影子。
暗黑一直是遊戲編劇兼監製橫尾太郎的哲學。這位日本遊戲人熱衷「戲弄」玩家。早在參與製作《誓血龍騎士》和《尼爾:人工生命》時,他就將對人性、死亡、正義以及遊戲本身的思考注入劇情之中。
橫尾註意到時下許多遊戲都鼓勵玩家在虛擬空間中成百上千地殺人,遊戲根據殺戮表現為玩家打分。橫尾認為,享受殺戮的觀念很荒誕,即便類似的瘋狂行為不僅僅在遊戲世界中上演。他從911事件和反恐戰爭汲取靈感,創作了第一部《尼爾》:戰鬥雙方都堅信在做正確的事,互相殘殺;當真相揭曉,所有人墮入絕望,曾經的信念和努力像是命運的玩笑。
什麼是正義?殺戮能夠換來正義嗎?什麼又是遊戲?一路打怪升級的「大主角」路線真的有意義嗎?
七年後,《尼爾:機械紀元》不僅在設計、視覺、音樂上全面超越前作,也進一步發揚前作氣質:這一次的故事對遊戲和人性的探討更為本質深入。它不僅僅是偉大的遊戲,更是一款哲學作品。
和大多數遊戲一樣,主角搭檔2B和9S不斷接到新的戰鬥任務,解鎖地圖,與沿途出現的機械生命作戰,試圖尋找外星人在地球上的老巢,打算將它們一網打盡。隨著劇情推進,這個世界的重重秘密也一道道被撥開:早在主角出現幾百年前,機械生命也發展出自我意識,將它們的創造者——外星人全部消滅。來到地球的機械生命發展出模仿人類的「生活方式」:有些住在遊樂園,有些組成小村落,有些在森林裡組建王國和騎士團,有些甚至模仿人類組成家庭……在上帝已死的世界,機械生命失去了原本存在的理由,開始尋找新的存在意義。
而在外星人入侵地球之前,人類就滅絕了。所謂「移居月球的人類」和「月球上的人類通訊基地」,不過是人造人的頂端機構偽造出來穩定軍心的謊言——正如機械生命一樣,人造人也早已失去戰鬥的意義。最諷刺的是,直到戰鬥尾聲,主角才發現機械生命賴以存在的「核心」與人造人是一樣的。也就是說,機械人與人造人本質上根本沒有任何差別。
人造人與機械生命都擁有真實的情感和思考,他們越來越像人類——在這個人類滅絕的世界裡,繼承「人類精神」的機器人是否是人類的延續?雙方在一片末日廢墟之上,重新建構和尋找自身意義的故事,無疑也是人類哲學思考的迴音。
機械生命的存在主義
真實世界中的哲學文本常常晦澀抽象,但當這些思想被恰到好處嵌入遊戲,被搭成虛擬而完整的敘事後,玩家將會不知不覺中感受到哲學思考的力量。
隨著一路戰鬥,人造人一點一點地在機械生命身上看到後者努力探索生命意義、試圖「成為人類」的痕跡,由此質疑自己的既定世界觀,亦反思自身的存在。這是遊戲的主線。
作為人造人的「哲學啟蒙者」,機械生命的設定精彩至極:遊戲中的主要機械生命角色,從一般的NPC到BOSS,幾乎都以古今中外的大哲學家命名。每個「人物」都暗含深意,熟悉哲學史的玩家將會被遊戲中惡搞哲學家軼事的「梗」逗笑。比如機械生命「薩特」就和真實的「薩特」一樣風流成性、女友無數。正是在與這些大哲學家交手的過程中,我們觸摸到遊戲最根本的內涵。
本文開頭的大作戰中,我們的敵人是機械生命「波伏娃」。它之所以打扮成女人模樣、並且追求美麗到發狂,是因為它愛上了另一個機械生命,對,正是「薩特」——現實中哲學家波伏娃的情人。打一週目時,我只知道「波伏娃」是個打扮詭異、行為癲狂的怪物。但二週目中,我第二次將「波伏娃」殺死,並駭入它的意識,才知道這一切瘋狂從何而來:
「到現在,我仍不懂『喜歡』是什麼樣的感情,就算如此,為了讓那個人對我動心,不管是怎樣的努力我都會做。……所謂『美麗』究竟是什麼呢?我們機械生物沒有這個概念。因此我試著查閲人類殘存的資料,『美麗』似乎能由裝扮自己、保養肌膚等行為被強化。我要為了那個人變得『美麗』。」
「我每天都努力讓自己變得更美、更有魅力。但始終無法讓他回頭看我一眼。……我無法得到那個人的心。不管是昂貴的寶石、貴重的飾品或美麗的身軀,他都毫無興趣。我究竟是為什麼而變成這樣的呢?沒有意義。……誰來認同我?」
原來,她殺死無數人造人、甚至食用同類機械生命,都是為得到所愛之人的認可,這是她自我實現的方式,也呼應現實中波伏娃在《第二性》中對女性心理的分析:「服飾對許多女人之所以如此重要,是因為它們可以使女人憑藉幻覺,同時重塑外部世界和她們的內在自我。……通過被人嫉妒、羨慕或讚賞,她想得到的是對她的美、她的典雅、她的情趣——對她自己的絕對肯定;她為實現自己而展示自己。」
而機械生命「波伏娃」的可悲,不在於最終沒能獲得「薩特」的心,而在於它將存在的意義完全依附於外在展現之上。機械生命原本沒有性,但「波伏娃」將自己硬生生塞進人類社會對女性的刻板認知。它想要變得更「美麗」,瘋狂地改造自己,以為能換來認可與愛。可最終,它不過是重蹈人類女性的覆轍。
「波伏娃」念念不忘的「薩特」,也是現實中薩特的翻版。它不但數次差使主角幫它與各地女粉絲傳遞信件,最後還將這些全都拋下,獨自雲遊四方。它一見到主角就咕噥的「存在先於本質」,正是哲學家薩特的知名論斷。這句話的意思是:世界上並不存在先驗的本質,你做的事情定義「你是誰」。
機械生命「薩特」這話令主角一頭霧水,卻是遊戲提綱挈領的一句,解釋了機械生命的存在哲學:它們雖然是機械生命,但這不代表它們註定是沒有意識和感情的機器。當機械生命擁有感情,學會思考,甚至能夠在獨立意識中反思存在處境,它們就站在人類的位置上——說到底,人類的本質是什麼呢?不就是這些感情、思考與意識嗎。
機械生命「帕斯卡」是「重新定義機械生命」的踐行者。它是和平主義者,一個機械村落的領袖。在村子裡,機械生命和平共處,發展出父母兄弟姐妹這種人類「家庭關係」。現實世界中的哲學家帕斯卡有句名言:「人是一根會思考的蘆葦」,而機械生命帕斯卡也如同它的原型,擁有超強的知識儲備和思考能力,不但閲讀大量人類哲學著作,還用這些知識來教育村中「下一代」。
雖然現實中的帕斯卡常常墮入悲觀主義,說:「人之所以偉大,在於他理解自身的可悲」;機械生命「帕斯卡」卻積極開朗、熱心助人。在它的努力下,我們看到機械生命之間也會產生強烈的情感連結,能夠與世無爭地生活,它們領悟的感情和思考的問題與人類別無二致。
不過,在遊戲的三週目,「帕斯卡」的小村落裡,機械生命突然開始同類相食,「帕斯卡」盡力救出的孩子也因為承受不了「恐懼」這種情緒而自盡。「帕斯卡」痛苦反思:是否不該教會孩子感受各種情緒?它們越來越像人類,但也如人類一樣成為了脆弱的蘆葦。「帕斯卡」也不例外。極度悲傷的它無法承受殘酷的現實,只能要求人造人幫它消除所有記憶。
除了大哲學家,其他機械生命也向我們證明:發展出自我意識、尋求生命意義的機械生命,其實與人造人、甚至人類本身,本質上沒有區別。有的機械生命在遊樂園裡向你快樂地拋灑彩條,有的央求你尋回迷路的妹妹或是離家出走的兒子,有的機械生命甚至為了信仰自殺。
雖然迫於遊戲設定而不得不一路大開殺戒,但玩家也陷入思考:是什麼讓人成為人?我們為什麼而活?存在的意義究竟是什麼?
信仰坍塌之後,我們如何自處
玩家操控的人造人一開始有鮮明的價值體系:要為造物主人類而戰,消滅敵人,敵人是外星人和機械生命。在人造人的基地「地堡」中,我們與其他人造人戰士心潮澎湃地宣誓:願人類榮耀長存!
帶著這樣的夢想,我們操控人造人2B高歌猛進,神擋殺神,佛擋殺佛,對那些頂著大哲學家之名的機械生命毫不手軟。誰讓我們是正義的一方呢?有些機械生命的表現令我們遲疑,但2B和9S不斷告訴彼此:「它們是沒有感情的機械生命,不要被迷惑!」直到打敗大BOSS,9S的意識在機械生命的身體上復活,我們對於機械生命的存在才有了模糊的感受和思考。
在9S的視角下,我們將整個戰鬥過程覆盤,發現殘酷的真相:人類早已滅絕,所謂與月球的通訊不過是「地堡」製造的假象。我們一路前行的理由根本不存在。而「願人類榮耀長存」則變成徹頭徹尾的笑話。
玩家之前相信的價值、確立的意義,此刻全都崩塌。非但殺戮本身毫無意義,在失去目標後,我們如何自處?作為造物主的人類,對於人造人是上帝一般的所在,那麼當上帝已死,如何重建自身存在的意義?
「世界是荒謬的,人生是痛苦的」——這是存在主義的另一條論斷。多麼有趣,當人造人與機械生命習得人類的情感和意識之後,它們亦陷入人類的終極困境:世界毫無意義,生命毫無意義,該怎樣活下去?
遊戲將玩家情緒推向絕境後,又給我們一點希望的曙光。我們遇到最後幾位機械生命BOSS——孔子、老子、莊子、墨子接連登場。早在存在主義以前,中國先哲就對世界和人生有過終極思考。尤其是老莊生死輪迴的看法,更是遊戲的核心表達——生命不過是在生死之間週而復始。生與死看似是一對矛盾,實則相輔相成。就如同光與暗、貧窮與富有、歡樂與悲傷,無不在永不停歇的流轉變化之中,我們學會坦然面對,才能獲得真正的自洽與滿足。
這種輪迴反覆的概念,既是遊戲劇情本身的設計——比如2B和9S在戰鬥中死去後,意識又會在新的機體上重生,也代表遊戲的特殊玩法——打完一週目後,二週目從另一個視角重走相同劇情。而最根本的哲學內涵,是對社會建構的價值系統的徹底解構。
蘆葦的尊嚴
人類是社會化產物,人生總是有各種在我們出生之前就被決定好的價值:上好學校,做好工作,在合適的年齡結婚生子……我們被生活環境鼓勵追求這些東西,卻很少停下來想想:這是不是我想要的,這是不是我的選擇。當你領悟生命是在生與死之間循環往復,你會為自身存在之渺小和無意義感到可悲——什麼王權富貴,戒律清規,都是虛無。
但希望也正誕生在絕望之中:恰恰因為生命毫無意義,你不必按別人定的標準而活,你有完全的自由決定一生怎樣度過。唯一能夠從這輪迴中解脱的方式,如尼采所說,就是「成為你自己」。
遊戲的尾聲,一直跟隨人造人作戰的兩台輔助機也擁有了意識,決定不再按照既定程式刪除人造人的記憶。其中一台說:「一切事物都是為了被毀滅而設計……他們被困在重複生與死的螺旋之中……在輪迴中掙扎,就是活著的意義。」
最終結局中有一個有趣的設定:玩家需要殺死遊戲的「造物主」——也就是遊戲製作人員的名單。這個小遊戲非常難打,會需要其他玩家的幫助。這些幫助是靠其他玩家犧牲自己的遊戲存檔。每當你死一次,就有一個玩家的遊戲存檔永遠消失。而你通關後,也面臨同樣選擇:你是否願意用自己的存檔幫助其他玩家通關?如果選擇願意,你的所有遊戲數據會在你眼前被清除得乾乾淨淨。
是保存花費幾十個小時蒐集的「物品」和「成就」——這些通常意義下的遊戲的價值,還是親手將其付之一炬,為另一個玩家保駕護航,而自己則要從頭來過,再次面對那些痛苦?
這個選擇指向的是終極困境:你要服從於社會建構的意義體系嗎?玩遊戲就是升級打怪,過人生就是升職加薪,雖然沒什麼意義,但好像一天一天也能這麼過下去。真的是這樣嗎?無論你認為遊戲是否給出明確的回答,這種思考本身已經足夠珍貴。
這款遊戲在科幻和哲學兩個維度的拓展之深,足以令其封神。反觀最近的科幻電影《流浪地球》,雖然這部「中國第一部現象級科幻電影」有著無可爭議的地位,但它對人性的處理可謂蹩腳。稱其為民族主義的「太空戰狼」言過其實,但它將超級英雄片邏輯植入科幻作品依然令人不安。人類在面臨存亡困境時,並沒有能在終極拷問下掙扎求索,卻會奏起勇氣的讚歌——這是我無法接受的。當人類在「生存高於人性」的法則裏運轉,生存本身根本毫無意義。而人類之所以是人類,是對我們來說永遠有比生存更重要的東西。《流浪地球》在捍衞人類文明的媚俗敘事中,已然失卻文明的根本。
好的科幻作品不應服膺於征服星辰大海的叢林法則、重複正邪分明的價值觀、宣揚徒手拯救世界的英雄主義敘事;而可以將永恆的哲學放進新的場域,藉此重新審視人性,反思社會建構的價值體系,思考「人何以為人」。
「人是一根蘆葦,是自然界最脆弱的東西,但他是一根會思考的蘆葦。縱使宇宙毀滅了他,人卻仍然要比致他於死命的東西高貴得多。因為他知道自己要死亡,以及宇宙對他所具有的優勢,而宇宙對此一無所知。……人的全部尊嚴就在於思想。」——布萊茲.帕斯卡
现在才读到 谢谢
現在才讀到這篇文章,很高興能讀到這篇文章。
「成為你自己」要付出的悲劇性代價真的是一般人能夠承擔的嗎?
一周目二周目的设计就是追寻西西弗的轮回 荒谬而坚定
谢谢阿嚏,已经改过了,抱歉哈
不好意思,「造物主已死」这一段把游戏的名字打错了,应该为《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata),麻烦注意一下别把名字都打错好吗,这是起码的尊重吧……
很高兴喜欢的尼尔被继续解读,17年刚出的时候就入了,存档也删了,致郁也治愈,aII2b9s。
池骋还是那个池骋……👍🏻
雖然閱讀似乎不應該從世上消失,但每一種媒介都會發展出它傳遞價值的方式:看漫畫的世代終於證明漫畫的內容承載力,看動畫的世代也證明「卡通」不止是小孩子玩意,遊戲世代也開始進入證明自己價值的境界了。