每隔幾年就有一些老牌遊戲隨著遊戲主機的更新換代而消亡。最近,傳統主機遊戲系列新作《超級機械人大戰 OG 月之民》面世發售,就引發很多老玩家質疑:《超級機械人大戰》(以下簡稱《機戰》)系列本質上不就是一款邊看小說邊下棋的遊戲嗎,它為什麼能活到現在?
《超級機械人大戰》系列
發行時間:1991年至今
類型:戰棋、策略
製作公司:Banpresto
平台:多平台
燒腦遊戲系列的回歸之作
《機戰》是日式傳統回合制戰棋遊戲。戰棋遊戲,顧名思義,就是下棋,每個角色都是一顆棋子,有各自的特點和技能,而只要將對方的棋子的 HP(生命值)打為0,就可以將它「吃掉」。每個關卡都是一盤棋,也相當於小說中的一回合,關卡與關卡之間有戰場整備,玩家可以為下一回合的地形特點、敵方特點作有針對性的部署。
雖然是回合制戰棋遊戲,《機戰》也包含有人物培育和機體改造系統,玩法自由度很高。人物和機體多樣化,組合出不同搭配在戰場上效果各異,這也是讓玩家樂此不疲的原因。
《機戰》自身最大的特色,是將諸多機械人動畫中的人氣角色彙聚一堂,達到「關公戰秦瓊」的效果,堪稱機械人動畫界的全明星比賽。而在遊戲中,一些原作動畫中讓人「怨念」的劇情也可以讓玩家自己改寫,如《機動武鬥傳》中的東方不敗可以招至麾下、《宇宙騎士》中的美雪可以避免死亡等。《機戰》的 OG 系列,則是將歷代《機戰》中高人氣的原創角色再選出來重新演繹,可稱是「原創的再原創」,本作《月之民》便是 OG 系列最新作。
遊戲開始剛只有普通模式,不管如何組合人物,玩家都能享受遊戲過程輕鬆通關。但爆機後會開啟「SP模式」和「EX模式」,遊戲難度倍增:精準計算移動範圍、射程範圍和預測傷害值是必備技能,靈活運用「SL大法」(編註:指透過不斷儲存進度/讀取進度來保持遊戲進度完美)也同樣重要,否則一步不慎則滿盤皆輸。
沒有玩過的讀者能夠堅持看到這裏,實屬不易。經過高度緊張的日常工作,人們常會選擇不費腦細胞的簡單遊戲。不過當《機戰》上手後,相信還是會有不少人會被各種搭配組合迷上癮,不停計算每一步棋怎麼下。
此外,《機戰》新作《月之民》的聲光色效也堪稱一流。遊戲戰鬥動畫精良,伴隨劇情推進而改變的背景音樂,更讓人感受到戰場上的劍拔弩張和背水一戰時的熱血沸騰。某種程度上,節奏偏慢的戰棋遊戲如同一汪清泉,能讓玩家感受到那種一去不返的往日情懷。
《機戰》與日本機械人動畫
作為從未有過一作超過百萬銷量的遊戲,《機戰》能以平均每年出兩、三作的頻率維持25年不倒,確實算是奇跡。
《機戰》的發展史,離不開日本動漫的大時代背景,而遊戲本身也是日本機械人動畫發展史的縮影。
日本機械人動畫誕生於1960、1970年代,以《鐵甲萬能俠 Z》和《三一萬能俠》為代表。1979年《機動戰士高達》引領機械人動畫在整個1980年代步入巔峰。藉著這股熱潮,1991年4月第一部《超級機械人大戰》誕生,比日本國民級遊戲 Pokémon 系列誕生還要早。雖然之後在1990年代中後期機械人熱潮冷卻,但《機戰》發展迅猛,整個1990年代發布了接近20部作品。
到1990年代末期,機械人動畫開始出現頹勢。進入21世紀後,即便有《新世紀福音戰士 EVA》為機械人動畫注入一點復甦的動力,但總體上仍然呈現衰退跡象。
隨著日本嬰兒出生率持續下降,兒童人口比重進一步降低,帶來玩具業不景氣的同時,機械人動畫的製作數量佔動畫總數比重也明顯下降,以兒童作為主要觀眾的傳統機械人動畫走到末路。這些動畫作品播放檔期逐步從黃金檔撤退,一些轉移到晨間檔,更多的作品移步深夜檔。種種變故的影響下,機械人動畫的主要觀眾群體與收入源也發生變化,基本呈年齡層上升化趨向與小眾化趨向。
不過,《機戰》在進入21世紀後卻迎來了自己的又一個巔峰。
《機戰》在90年代推出「第N次」系列,成功打響招牌。隨著2000年 α 系列的發售,它進入長達7年的繁榮期。這7年中,家用機的旗艦作 α 系列、掌機的版權作系列(玩家稱為奶粉作系列)和「眼鏡廠」(遊戲製作公司 Banpresto 因為商標酷似眼鏡而得此暱稱)原創 OG 系列構成了支撐《機戰》繁榮的鐵三角。
經過25年的發展,《機戰》系列遍及幾乎所有機種平台,也成為「眼鏡廠」最重要的支柱產品。
機械人大勢已去?
進入千禧年,日本機械人動畫衰退。2010年後,更是每況愈下,各類新番預告列表中極少出現機械人身影,與80年代和90年代機械人動畫幾乎佔據所有動畫總量三分之一的盛況相比,機械人算是徹底退出日本主流 ACG 文化。
隨著機械人動畫的沒落,日本主機遊戲市場也開始蕭條。2005年,遊戲界巨頭南夢宮(Namco)與玩具界巨頭萬代(BANDAI)宣布合併,並在次年收購《機戰》系列的製作公司。昔日巨頭仨倆抱團,互相扶持,共同抵抗市場的震盪。但機械人動畫沒落的大背景下,無論個人力量還是公司力量,都是渺小無力的。
傳統機械人動畫以 2D 畫面為主,加上早期遊戲主機性能有限,《機戰》畫面自然也是以 2D 呈現。21世紀頭十年,隨著數碼技術的進步,3D 畫面開始被動畫行業大量採用,2D 背景加 3D 機械人逐漸成為機械人動畫的製作潮流。不過,由於日本 CG 技術的相對滯後,低成本的 3D CG 的表現力仍不盡如人意。
隨著遊戲主機性能提升,遊戲畫面製作技術選擇面也逐漸變寬。從任天堂 GameBoy 平台的開山第一作,到現在索尼 PS4 平台的《月之民》,憑藉著平台不斷進步,《機戰》的畫質也實現了極大的飛躍。此前《機戰》曾在幾部作品中嘗試全 3D 的畫面,但全部銷量慘淡。
遊戲戰鬥畫面的表現方式有兩種極端,一種是拋開原作動畫,在原有基礎上進行誇張的再創作;另一種則是盡可能忠實原作,極力還原原作動畫的知名場面。玩家眾口難調,對這兩種表現方式也都褒貶不一。但毋庸置疑的是,傳統高清 2D 畫面的大魄力特寫和熱血沸騰的台詞,是《機戰》的靈魂所在。經過全 3D 畫面的試水失敗,《機戰》逐漸摸索出如今這種以 2D、3D 畫面相結合的表現方式。
2000年以前,《機戰》偏重戰略性,劇情是第二位的。早期《機戰》即使拋開機械人題材,也是頗具難度的戰棋遊戲。如何利用地形布置戰術,如何利用角色兵種特性克敵制勝等,都是過關爆機的關鍵。
2000年寺田貴信接手後,《機戰》開始將劇情編排放在首位,大力推行「鋼之魂」文化,秉承日式機械人動畫的主旋律。雖然略顯「中二病」,但這些最單純的正義、勇氣、信念和友情,給玩家們奠定了一個永遠不會絕望的世界,一個只要相信就一定可以改變命運、創造未來的世界。
端新聞真是不得了,沒想到除了政治經濟文藝⋯竟然還有記者能寫出像樣的遊戲新聞,端,有人才啊