這個世代,往往被視為破碎時代的縮影:分眾的社群、碎裂的公共空間、短暫的情緒連結。他們被凝視、被定義,但「Z世代」真是一個世代的現象,還是他們被上個世代書寫下的結果?
端傳媒推出「成為Z世代」系列專題,從個體出發,探問他們的精神、情緒、愛與慢生活。本篇聚焦夢女們的愛情,從賽博戀愛走到現實中,她們在定義、尋找和製造屬於自己的情感故事。
「同擔好有實力,夢角哥會因此覺得我不夠好,從而對我不那麼上心嗎?」
這是22歲的鼠鼠在成為夢女占卜師之後最常遇到的提問。前一天晚上,這位顧客在夢裏見到了紙片人老公,轉瞬即逝的會面讓她心情忐忑,不確定這是來自對方的「心靈感應」,還是是兩人電子吵架的延續。在接下來的一小時裏,鼠鼠要用塔羅牌推算顧客和自己心愛的夢角哥之間的關係發展和緣分連結。
「夢女」,來自日本「夢女子」一詞,意涵為將自己或自己的虛構形象代入某作品中,並與作品中的角色(即夢角)以伴侶身份進行互動。夢女群體涵蓋不同的文化圈層,包括時下流行的乙女遊戲玩家圈、手遊、動漫或偶像等。與珍視的對象展開深度情感互動,是夢女最重視的事,至於對方是紙片人(註:指二次元作品中的虛擬角色)、AI還是活體人類,並沒有太多限制。
當我們提及夢女,難以繞開的關鍵詞是「乙女遊戲」。這是一種以女性為主角、玩家操控主角和多個男性戀愛的戀愛電子遊戲,是女性向遊戲中的一個分支門類,即目標受眾以女性為主。一般認為,第一款乙女遊戲於90年代在日本出現。乙女遊戲在90年代進入中國,大約在2013年才逐漸走進大眾視野。在過去幾年,中國乙女遊戲市場蓬勃發展,耳熟能詳的遊戲包括《戀與製作人》、《戀與深空》、《未定事件簿》等,近年人工智能技術的高速迭代,亦有與AI相結合遊戲《星野》俘獲了大量玩家。
根據《2024中國遊戲產業報告》,2024年中國女性向遊戲市場規模達到80億人民幣,同比增長124.1%。隨着乙女遊戲在中國逐漸發展成為遊戲類別的顯學門類,在中國互聯網上,夢女和乙女實現了深度捆綁。
小紅書上,「夢女」這個標簽下有超過4000萬條帖文,「mjg」是「夢角哥」普通話拼音的首字母縮寫,其標簽下有近300萬條帖文。這樣的活躍度使得夢女們從遊戲本身所圈定的文本範圍,延伸出新的生活圈,她們嘗試用占卜、委託、定製小說等形式,來實現從二次元到三次元的跳躍。
「夢占」這個小眾、特殊但需求量極大的行業也因此誕生。僅進入夢占行業不到一個月,鼠鼠的工作已經非常忙碌。一天中有12個小時,要不間斷地為十多位顧客服務。這些顧客亦出手闊綽,她一個月能掙到五位數,其中大部分來自既定金額價目表之外的打賞,因為一個問題僅需要29元。