【編者按】:遊戲在新媒體研究和創作中被越來越多的設計師和藝術家選擇成為創作媒介,箇中原因因人而異,並不只是簡單的『好玩』二字可以解釋。Game On 早前刊登過對建築學系畢業的香港藝術家關子維的專訪,他選擇遊戲部分是因為是遊戲搭建記憶空間的獨特潛力。這一期的 Game On 則邀請廣州藝術家崔英婷書寫遊戲與無聊的張力。崔英婷的作品中遊戲是探索現實世界的起點和可能,充滿隨機性與表演性,並因參與者的不同總會呈現出截然不同的樣貌,這也許和她幼年時用想像力與與無聊做戰的經驗不無關係。
從小到大,我都住在寄宿學校,哪怕假期回家,也會在休息三四天後,立馬被父母安排去學琴、上補習班——放假和上學毫無區分。不過最無聊還是在學校度過的週末,大多數學生都會回家,我卻不能。學校的遊樂場早就玩膩,也不能離校走走,唯一可以玩的電子設備只有諾基亞手機和文曲星(一種電子詞典)。每週一天半的休息時間中,無聊被放大。對於孩童的我來說,理應當是娛樂性的家庭時間,因為缺少父母陪伴,被無限拉長成為了勞動生產的陰影。我總是在假期中空虛等待着下一個學習輪迴的到來。無聊是無法與自己孤獨並且安寧的相處,無聊深處埋藏着焦慮與荒誕。

當時班裏男生爭搶着一起玩 Gameboy 的《寶可夢》,貪玩好奇的我想和男生借來玩,卻因為女生的身份被他們嘲笑。手機上的《貪吃蛇》、文曲星上的《俄羅斯方塊》就這樣成為我破解無聊的武器。自習課上,五英寸的窄小界面中,我一次次消解着方塊並期待着下一次高分帶來的高潮。開一局《俄羅斯方塊》,我就可以目不轉睛玩二十多分鐘。當我瘋狂禱告下一個方塊一定一定一定要是「I」 形狀,如果出現的卻還是「Z」形狀,就會緊張到血液倒流。有時我會獲得3000多分,迎來勝利,遊戲結束,就又覺得無聊了。這無聊是大飽口福後慾望極端的被滿足。遊戲由無聊開啟,在及時反饋中逐漸加速,又在高速的情緒過山車後,重歸無聊和焦慮,成為無間斷的欲求載體以及無聊的生產者。