公元5012年,外星人入侵地球,几乎完全摧毁人类文明。仅存的人类逃往月球,守护地球的是人造人(Androids)——人类创造的机器人。它们与外星人制作的机械生命(Machines)军团作战,一战就是数千年。
作为玩家,我们扮演来自地球的人造人:战斗型人造人2B和分析型人造人9S。刚刚出场的她们被委以相同使命:消灭地球上所有外星人与机械生命,协助人类重返母星。要到任务开始多年以后,当人造人2B知道这个使命源自一个巨大的谎言,她才会想起与机械生命“波伏娃”的殊死一战、乃至整个任务根本没有那么伟大的意义。
“波伏娃”不是普通的机械生命,它煞费苦心模仿人类行为,打扮成女人模样:美丽面具、红色盖头、鲜艳裙装,身上还挂著人造人的尸体作为装饰。一见面,它就朝著2B和9S发出惨烈的鸣叫,不断发射出球型弹幕和跟踪导弹,疾速进攻。战斗正酣,它忽然机械地扭动身体,发出巨大的声波:“我……我……要变得更美丽!!”霎那间,场上出现无数人造人的尸体,他们都被“波伏娃”改造成武器,向2B和9S发起攻击。“波伏娃”的哀鸣一声惨过一声:“变得更漂亮……变得更漂亮……更漂亮……”最终,“波伏娃”不敌主角进攻,身上的装饰被焚烧一空,光秃秃的机械残骸散落一地。
这本当是一场正义的胜利——人类创造的人造人消灭对方一员大将,推进人类重返地球的庞大计划。然而一切并没有那么简单。
造物主已死
2017年面市的《尼尔:机械纪元》(Nier: Automat, 又译《尼尔:自动人形》)乍看上去还在讨论科幻界的老论题:机器人发展出自我意识怎么办?只是游戏的世界中,人类并不存在,故而发展出自我意识的机器人和人类并不产生冲突,无所谓人与机器的关系。它讲述的是机器人如何寻求存在的意义,整个游戏过程让玩家不断体验人类精神与机器精神的融合碰撞,最终叩问存在本身。
玩家若期待在游戏中看到风格华丽的开放世界或是享受淋漓尽致的对战快感——就像游戏海报看上去那样,一定会觉得上当受骗。这款游戏越玩越致郁,直到主角和玩家的心情同时崩溃,才在最暗处,发出一点微弱的光,让人看到救赎和希望的影子。
暗黑一直是游戏编剧兼监制横尾太郎的哲学。这位日本游戏人热衷“戏弄”玩家。早在参与制作《誓血龙骑士》和《尼尔:人工生命》时,他就将对人性、死亡、正义以及游戏本身的思考注入剧情之中。
横尾注意到时下许多游戏都鼓励玩家在虚拟空间中成百上千地杀人,游戏根据杀戮表现为玩家打分。横尾认为,享受杀戮的观念很荒诞,即便类似的疯狂行为不仅仅在游戏世界中上演。他从911事件和反恐战争汲取灵感,创作了第一部《尼尔》:战斗双方都坚信在做正确的事,互相残杀;当真相揭晓,所有人堕入绝望,曾经的信念和努力像是命运的玩笑。
什么是正义?杀戮能够换来正义吗?什么又是游戏?一路打怪升级的“大主角”路线真的有意义吗?
七年后,《尼尔:机械纪元》不仅在设计、视觉、音乐上全面超越前作,也进一步发扬前作气质:这一次的故事对游戏和人性的探讨更为本质深入。它不仅仅是伟大的游戏,更是一款哲学作品。
和大多数游戏一样,主角搭档2B和9S不断接到新的战斗任务,解锁地图,与沿途出现的机械生命作战,试图寻找外星人在地球上的老巢,打算将它们一网打尽。随著剧情推进,这个世界的重重秘密也一道道被拨开:早在主角出现几百年前,机械生命也发展出自我意识,将它们的创造者——外星人全部消灭。来到地球的机械生命发展出模仿人类的“生活方式”:有些住在游乐园,有些组成小村落,有些在森林里组建王国和骑士团,有些甚至模仿人类组成家庭……在上帝已死的世界,机械生命失去了原本存在的理由,开始寻找新的存在意义。
而在外星人入侵地球之前,人类就灭绝了。所谓“移居月球的人类”和“月球上的人类通讯基地”,不过是人造人的顶端机构伪造出来稳定军心的谎言——正如机械生命一样,人造人也早已失去战斗的意义。最讽刺的是,直到战斗尾声,主角才发现机械生命赖以存在的“核心”与人造人是一样的。也就是说,机器人与人造人本质上根本没有任何差别。
人造人与机械生命都拥有真实的情感和思考,他们越来越像人类——在这个人类灭绝的世界里,继承“人类精神”的机器人是否是人类的延续?双方在一片末日废墟之上,重新建构和寻找自身意义的故事,无疑也是人类哲学思考的回音。
机械生命的存在主义
真实世界中的哲学文本常常晦涩抽象,但当这些思想被恰到好处嵌入游戏,被搭成虚拟而完整的叙事后,玩家将会不知不觉中感受到哲学思考的力量。
随著一路战斗,人造人一点一点地在机械生命身上看到后者努力探索生命意义、试图“成为人类”的痕迹,由此质疑自己的既定世界观,亦反思自身的存在。这是游戏的主线。
作为人造人的“哲学启蒙者”,机械生命的设定精彩至极:游戏中的主要机械生命角色,从一般的NPC到BOSS,几乎都以古今中外的大哲学家命名。每个“人物”都暗含深意,熟悉哲学史的玩家将会被游戏中恶搞哲学家轶事的“梗”逗笑。比如机械生命“萨特”就和真实的“萨特”一样风流成性、女友无数。正是在与这些大哲学家交手的过程中,我们触摸到游戏最根本的内涵。
本文开头的大作战中,我们的敌人是机械生命“波伏娃”。它之所以打扮成女人模样、并且追求美丽到发狂,是因为它爱上了另一个机械生命,对,正是“萨特”——现实中哲学家波伏娃的情人。打一周目时,我只知道“波伏娃”是个打扮诡异、行为癫狂的怪物。但二周目中,我第二次将“波伏娃”杀死,并骇入它的意识,才知道这一切疯狂从何而来:
“到现在,我仍不懂‘喜欢’是什么样的感情,就算如此,为了让那个人对我动心,不管是怎样的努力我都会做。……所谓‘美丽’究竟是什么呢?我们机械生物没有这个概念。因此我试著查阅人类残存的资料,‘美丽’似乎能由装扮自己、保养肌肤等行为被强化。我要为了那个人变得‘美丽’。”
“我每天都努力让自己变得更美、更有魅力。但始终无法让他回头看我一眼。……我无法得到那个人的心。不管是昂贵的宝石、贵重的饰品或美丽的身躯,他都毫无兴趣。我究竟是为什么而变成这样的呢?没有意义。……谁来认同我?”
原来,她杀死无数人造人、甚至食用同类机械生命,都是为得到所爱之人的认可,这是她自我实现的方式,也呼应现实中波伏娃在《第二性》中对女性心理的分析:“服饰对许多女人之所以如此重要,是因为它们可以使女人凭借幻觉,同时重塑外部世界和她们的内在自我。……通过被人嫉妒、羡慕或赞赏,她想得到的是对她的美、她的典雅、她的情趣——对她自己的绝对肯定;她为实现自己而展示自己。”
而机械生命“波伏娃”的可悲,不在于最终没能获得“萨特”的心,而在于它将存在的意义完全依附于外在展现之上。机械生命原本没有性,但“波伏娃”将自己硬生生塞进人类社会对女性的刻板认知。它想要变得更“美丽”,疯狂地改造自己,以为能换来认可与爱。可最终,它不过是重蹈人类女性的覆辙。
“波伏娃”念念不忘的“萨特”,也是现实中萨特的翻版。它不但数次差使主角帮它与各地女粉丝传递信件,最后还将这些全都抛下,独自云游四方。它一见到主角就咕哝的“存在先于本质”,正是哲学家萨特的知名论断。这句话的意思是:世界上并不存在先验的本质,你做的事情定义“你是谁”。
机械生命“萨特”这话令主角一头雾水,却是游戏提纲挈领的一句,解释了机械生命的存在哲学:它们虽然是机械生命,但这不代表它们注定是没有意识和感情的机器。当机械生命拥有感情,学会思考,甚至能够在独立意识中反思存在处境,它们就站在人类的位置上——说到底,人类的本质是什么呢?不就是这些感情、思考与意识吗。
机械生命“帕斯卡”是“重新定义机械生命”的践行者。它是和平主义者,一个机械村落的领袖。在村子里,机械生命和平共处,发展出父母兄弟姐妹这种人类“家庭关系”。现实世界中的哲学家帕斯卡有句名言:“人是一根会思考的芦苇”,而机械生命帕斯卡也如同它的原型,拥有超强的知识储备和思考能力,不但阅读大量人类哲学著作,还用这些知识来教育村中“下一代”。
虽然现实中的帕斯卡常常堕入悲观主义,说:“人之所以伟大,在于他理解自身的可悲”;机械生命“帕斯卡”却积极开朗、热心助人。在它的努力下,我们看到机械生命之间也会产生强烈的情感连结,能够与世无争地生活,它们领悟的感情和思考的问题与人类别无二致。
不过,在游戏的三周目,“帕斯卡”的小村落里,机械生命突然开始同类相食,“帕斯卡”尽力救出的孩子也因为承受不了“恐惧”这种情绪而自尽。“帕斯卡”痛苦反思:是否不该教会孩子感受各种情绪?它们越来越像人类,但也如人类一样成为了脆弱的芦苇。“帕斯卡”也不例外。极度悲伤的它无法承受残酷的现实,只能要求人造人帮它消除所有记忆。
除了大哲学家,其他机械生命也向我们证明:发展出自我意识、寻求生命意义的机械生命,其实与人造人、甚至人类本身,本质上没有区别。有的机械生命在游乐园里向你快乐地抛洒彩条,有的央求你寻回迷路的妹妹或是离家出走的儿子,有的机械生命甚至为了信仰自杀。
虽然迫于游戏设定而不得不一路大开杀戒,但玩家也陷入思考:是什么让人成为人?我们为什么而活?存在的意义究竟是什么?
信仰坍塌之后,我们如何自处
玩家操控的人造人一开始有鲜明的价值体系:要为造物主人类而战,消灭敌人,敌人是外星人和机械生命。在人造人的基地“地堡”中,我们与其他人造人战士心潮澎湃地宣誓:愿人类荣耀长存!
带著这样的梦想,我们操控人造人2B高歌猛进,神挡杀神,佛挡杀佛,对那些顶著大哲学家之名的机械生命毫不手软。谁让我们是正义的一方呢?有些机械生命的表现令我们迟疑,但2B和9S不断告诉彼此:“它们是没有感情的机械生命,不要被迷惑!”直到打败大BOSS,9S的意识在机械生命的身体上复活,我们对于机械生命的存在才有了模糊的感受和思考。
在9S的视角下,我们将整个战斗过程覆盘,发现残酷的真相:人类早已灭绝,所谓与月球的通讯不过是“地堡”制造的假象。我们一路前行的理由根本不存在。而“愿人类荣耀长存”则变成彻头彻尾的笑话。
玩家之前相信的价值、确立的意义,此刻全都崩塌。非但杀戮本身毫无意义,在失去目标后,我们如何自处?作为造物主的人类,对于人造人是上帝一般的所在,那么当上帝已死,如何重建自身存在的意义?
“世界是荒谬的,人生是痛苦的”——这是存在主义的另一条论断。多么有趣,当人造人与机械生命习得人类的情感和意识之后,它们亦陷入人类的终极困境:世界毫无意义,生命毫无意义,该怎样活下去?
游戏将玩家情绪推向绝境后,又给我们一点希望的曙光。我们遇到最后几位机械生命BOSS——孔子、老子、庄子、墨子接连登场。早在存在主义以前,中国先哲就对世界和人生有过终极思考。尤其是老庄生死轮回的看法,更是游戏的核心表达——生命不过是在生死之间周而复始。生与死看似是一对矛盾,实则相辅相成。就如同光与暗、贫穷与富有、欢乐与悲伤,无不在永不停歇的流转变化之中,我们学会坦然面对,才能获得真正的自洽与满足。
这种轮回反复的概念,既是游戏剧情本身的设计——比如2B和9S在战斗中死去后,意识又会在新的机体上重生,也代表游戏的特殊玩法——打完一周目后,二周目从另一个视角重走相同剧情。而最根本的哲学内涵,是对社会建构的价值系统的彻底解构。
芦苇的尊严
人类是社会化产物,人生总是有各种在我们出生之前就被决定好的价值:上好学校,做好工作,在合适的年龄结婚生子……我们被生活环境鼓励追求这些东西,却很少停下来想想:这是不是我想要的,这是不是我的选择。当你领悟生命是在生与死之间循环往复,你会为自身存在之渺小和无意义感到可悲——什么王权富贵,戒律清规,都是虚无。
但希望也正诞生在绝望之中:恰恰因为生命毫无意义,你不必按别人定的标准而活,你有完全的自由决定一生怎样度过。唯一能够从这轮回中解脱的方式,如尼采所说,就是“成为你自己”。
游戏的尾声,一直跟随人造人作战的两台辅助机也拥有了意识,决定不再按照既定程序删除人造人的记忆。其中一台说:“一切事物都是为了被毁灭而设计……他们被困在重复生与死的螺旋之中……在轮回中挣扎,就是活著的意义。”
最终结局中有一个有趣的设定:玩家需要杀死游戏的“造物主”——也就是游戏制作人员的名单。这个小游戏非常难打,会需要其他玩家的帮助。这些帮助是靠其他玩家牺牲自己的游戏存档。每当你死一次,就有一个玩家的游戏存档永远消失。而你通关后,也面临同样选择:你是否愿意用自己的存档帮助其他玩家通关?如果选择愿意,你的所有游戏数据会在你眼前被清除得干干净净。
是保存花费几十个小时搜集的“物品”和“成就”——这些通常意义下的游戏的价值,还是亲手将其付之一炬,为另一个玩家保驾护航,而自己则要从头来过,再次面对那些痛苦?
这个选择指向的是终极困境:你要服从于社会建构的意义体系吗?玩游戏就是升级打怪,过人生就是升职加薪,虽然没什么意义,但好像一天一天也能这么过下去。真的是这样吗?无论你认为游戏是否给出明确的回答,这种思考本身已经足够珍贵。
这款游戏在科幻和哲学两个维度的拓展之深,足以令其封神。反观最近的科幻电影《流浪地球》,虽然这部“中国第一部现象级科幻电影”有著无可争议的地位,但它对人性的处理可谓蹩脚。称其为民族主义的“太空战狼”言过其实,但它将超级英雄片逻辑植入科幻作品依然令人不安。人类在面临存亡困境时,并没有能在终极拷问下挣扎求索,却会奏起勇气的赞歌——这是我无法接受的。当人类在“生存高于人性”的法则里运转,生存本身根本毫无意义。而人类之所以是人类,是对我们来说永远有比生存更重要的东西。《流浪地球》在捍卫人类文明的媚俗叙事中,已然失却文明的根本。
好的科幻作品不应服膺于征服星辰大海的丛林法则、重复正邪分明的价值观、宣扬徒手拯救世界的英雄主义叙事;而可以将永恒的哲学放进新的场域,借此重新审视人性,反思社会建构的价值体系,思考“人何以为人”。
“人是一根芦苇,是自然界最脆弱的东西,但他是一根会思考的芦苇。纵使宇宙毁灭了他,人却仍然要比致他于死命的东西高贵得多。因为他知道自己要死亡,以及宇宙对他所具有的优势,而宇宙对此一无所知。……人的全部尊严就在于思想。”——布莱兹.帕斯卡
现在才读到 谢谢
現在才讀到這篇文章,很高興能讀到這篇文章。
「成為你自己」要付出的悲劇性代價真的是一般人能夠承擔的嗎?
一周目二周目的设计就是追寻西西弗的轮回 荒谬而坚定
谢谢阿嚏,已经改过了,抱歉哈
不好意思,「造物主已死」这一段把游戏的名字打错了,应该为《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata),麻烦注意一下别把名字都打错好吗,这是起码的尊重吧……
很高兴喜欢的尼尔被继续解读,17年刚出的时候就入了,存档也删了,致郁也治愈,aII2b9s。
池骋还是那个池骋……👍🏻
雖然閱讀似乎不應該從世上消失,但每一種媒介都會發展出它傳遞價值的方式:看漫畫的世代終於證明漫畫的內容承載力,看動畫的世代也證明「卡通」不止是小孩子玩意,遊戲世代也開始進入證明自己價值的境界了。