太平洋战争后期,以美军为主的盟军为了加快推进,减少伤亡,采取越过台湾,攻占菲律宾、冲绳的“跳岛战术”。对于台湾则施以空袭轰炸,破坏航空交通、军营、工厂等,达到震慑瘫痪的效果。据估计,高雄是全岛当时遭投弹量最高的城市。例如发生于1944年10月的“台湾航空战”,短短数日于台湾上空盘旋交火的美日军机高达4千多架次,而高雄冈山因为有海军61航空厂和冈山飞行场,因此遭遇约130架B-29轰炸机攻击,被投下约590吨的炸弹,地面半数以上的建物摧毁,史称“冈山大空袭”。
这段仓皇惨烈的历史,在战后长期的“抗日史观”教育下被忽略,许多民众都不知晓台湾有过这段“躲空袭的日子”。台湾年轻的桌游团队迷走工作坊(Mizo Game)以这段历史为素材,2017年于群众集资平台推出《台北大空袭》桌游,竟于短短一个多月募得六百多万,写下台湾桌游集资史上的最高金额纪录。2018年底,团队再推系列续作《高雄大空袭》,亦创下几乎相同的好成绩。
“史观”与“生命记忆”
迷走工作坊成立于2016年,两年多来推出七款桌游,《高雄大空袭》的制作团队包括迷走的创办人兼游戏制作人张少濂、设计师邓杰民、绘师诺米,以及美术设计师赖柏烨。这个团队是《台北大空袭》的原班人马,“之前的成功,让大家有认同价值和革命情感。”张少濂如是说。而《高雄大空袭》本身即为《台北大空袭》的“解锁”成就之一,当初承诺集资若达标,便会推出续作。
“我们集结优秀人才,在时代际遇下做对了一些事,便希望继续把它做好。空袭的历史距今并不遥远,它发生于228事件一年多以前,如今却鲜有人知。我们有这个契机,便透过游戏把它转化成容易亲近的物件,让更多人愿意去认识。”张少濂说明这系列桌游的制作动机。
“空袭系列”的专案中,都曾进行街头访问,询问民众是否知晓空袭历史,以及谁来轰炸台湾。“北、高两次街访主要呈现的,其实是大众普遍对于台湾历史缺乏认识。现况是如此,那我们就好好去做,让更多人知晓曾经发生过的事。”张少濂继续谈到:“但在宣传上,我们不会去强调这是‘某党不告诉你的历史’,或者特别诉求悲情。空袭系列并不打算歌颂谁,而是把当时所有好与坏、光明面和黑历史尽量呈现出来,透过游戏的方式,让大家进入那个时空,并能从中感受到趣味。”
以美机轰炸台湾的史实背景制作游戏,的确容易招致倾向轴心国/日本立场的质疑;但在《高雄大空袭》中,同时又有改编自日治时期白色恐怖事件的“高雄州特高事件”剧本,为此还有亲日的台派人士,扬言抵制、拒买这款游戏。张少濂认为史观或立场的争夺,在政治选举中已有太多阐述,没有必要再在游戏上诉求。制作团队希望透过更细腻的方式,直接进入历史现场,“游戏不脱人性,生命记忆有时超越政治、教条。因为那些故事曾经真的发生,人们的感受也会无比真实。”
设计师邓杰民也表示,游戏制作目的不在挖掘更多仇恨,而是希望找回人们与这块土地的连结。他发现在制作这系列专案时,许多人透过游戏、图像或主题曲,开始与家中长辈有共同话题。有赞助者提到昔日奶奶出嫁时遭遇空袭,轿子被仍在树下而新娘在里头无助哭泣的往事;也有玩家忆起舅公在总督府旁的防空洞被炸死,来不及跑进去躲避的人反倒存活,因而感觉到生命的无常嘲弄。他认为《高雄大空袭》是一款游戏,但也让玩家从以往未知的角度,重新认识这块土地,与长辈们的记忆有所联系。
考究史实,打磨细节
在以往的报导中,邓杰民曾提及自己尝试许多台湾的在地故事作为设计主题,尔后发现台北大空袭很适合“合作游戏”机制(赢就一起赢,输就一起输),因此决定采用。不过空袭系列虽都属于合作型游戏,《高雄大空袭》并非只沿袭前作:玩家们除了要一起存活下来,选用角色的能力还会成长,并需要完成更远大的目标,而其核心便是“剧本”。《高雄大空袭》有五个剧本,几乎都改编自台湾历史上少有人知的真实事件,如江浦丸战俘船事件、猛兽处分、高雄州特高事件等。而各剧本的难易度、玩法也都不同,因此玩家在角色羁绊卡上做抉择时,需要更多的思考和讨论。
基于高雄轰炸的史实,游戏中空袭的程度会逐渐加剧,规模将比《台北大空袭》更大;而游戏愈到后面,玩家所面临的压力源也愈来愈多,更让每一步抉择都极为重要。这些抉择交织在人生存的基本需求、角色自身的理想、剧本条件,以及空袭压力之间,游戏中扮演角色的玩家犹如“模拟人生”,将自己置于二战末期空袭下的港都,体验该时代的无奈与挣扎。
当然,玩家要能沉浸入当时的世界观,游戏的插图绘画和美术设计所营造的氛围,至关重要。绘师诺米仍以全手绘保留笔触,但有别于《台北大空袭》时的火红色调,为配合高雄港都的海洋元素,改采冷色系,透过对比手法使战火更加凸显。他指著一张阴冷建筑物映照著红光的画作表示:“有时不必直接把火呈现出来,透过光影或色泽上的对比,反而能让人感觉到这栋建筑的周边,全都在熊熊燃烧。”
张少濂则补充,一路上相伴的赞助者、玩家们都观察得极为仔细,这使得制作团队战战兢兢、不断考究史实,例如画作上建筑物的损毁状态、沉没于高雄港的旗风号军舰外貌、高雄中学的右翼校舍在战前是否已完工?甚至飞机的飞行角度、燃烧烟雾的飘散方向……等,都必须一一琢磨。诺米也表示自己之所以使用压克力颜料作画,便是为了能直接覆盖、不断修改。
美术设计师赖柏烨则提到,游戏地图上有三座火车站,需要设计Icon,图样很小,但为此也去请教铁道专家古庭维,最后选用了日治时期引进台湾的DT580型蒸汽机车,“当时连火车头底下的铁架有几根,都一一去数。”赖柏烨挥动手指笑著说。
在行销方面,除了利用募资平台汇聚人气,团队还找来台湾独立乐团灭火器制作主题曲〈一九四五〉,主唱杨大正的浓烈歌声,搭配磅礡的管弦乐编曲,犹如空袭轰炸的高温炙热;而与副歌形成对比的,则是模拟口哨声的前奏和结尾,细细地传递凄迷忧伤的气氛,好似历劫存活的民众们,面对断垣残壁的辛酸茫然……这是一首极富感染力、却令人快乐不起来的歌曲,背后乘载的是二战末期美军军机猛烈轰炸高雄的史实。
不“只”是个商业案
制作团队重视空袭系列的历史文化价值,认定它不“只”是个商业案,“坦白说这游戏的成本是一般桌游的两、三倍,它当然是个商业案,大家也能够赚到钱;但历史价值或文化上的成功,是我们更看重的。”
但两套游戏毕竟写下了台湾桌游史上的集资纪录,同时作为迷走工作坊的旗舰级专案,制作上则投入极高成本。张少濂指出台湾一般的桌游出版社,平均三、四个月就得推出一款游戏,像台北、高雄大空袭这种超过一年多的规划,相当罕见。“而且这款游戏的材质成本,是坊间产品的数倍;设计制作也集结这么多优秀人才;宣传还邀请金曲奖得主写歌、编曲,便是希望呈现最精致的成果。假若真要去精算、回推每件事情的利润,这款游戏大概做不出来。”
在《高雄大空袭》集资即将结束时,迷走工作坊贴出基隆港和台南林百货的手绘图,并宣布之后将推出两套空袭游戏的“扩充”,团队更已展开勘景研究。做为台湾最具指标性的桌游制作公司,行走于台湾历史文化之中,他们似乎还在开拓更多可能。
@rickdom 我是製作人,高雄大空襲玩法跟北空完全不同,如果你的遊戲體驗不佳,歡迎有機會試玩,台北大空襲目前三刷,玩家社團近三千人,喜歡不喜歡是主觀體驗,但也謝謝願意給我們機會的朋友,我們收到的褒貶意見都會相當重視。
高雄大空襲我們實際上跑了六個全台古蹟,超過二百人試玩,每一個人都寫了試玩回饋體驗,我們對這款的遊戲性相當有信心,如果對台北大空襲覺得太簡單或甚至失望的玩家,不妨有機會來嘗試。
@QianLu
說到重點,大空襲系列著重在歷史氛圍、精緻的藝術表現,但實際上遊戲性實在是...。
可能是我桌游玩得不多,但合作型的遊戲機制讓整個遊戲很吃重隊友,新人很難玩得好,又一人死掉就全體失敗,導致沒有人從遊戲中得到「獲勝」的樂趣,讓人提不起勁完第二次
這點是迷走工作坊未來需要認真考慮的事情
大部份人上歷史課都在睡覺,長大再來說老師都沒教
如果认定台湾是大陆的一部分,那我们大陆人对台湾史了解实在太少了。大陆太缺少客观的教育了
作为玩家关心的是游戏性强不强,平衡性好不好。 历史文化和艺术是附加分。 要走长远还是靠自身质量。
作为同样从事桌游行业的大陆出版人,对台湾的桌游环境很是羡慕,不仅仅是行业的发展水平和速度,更是题材之宽泛自由。非常感谢这篇报道,也祝贺他们!