这阵子台湾游戏爱好者间最热门的话题,莫过于由“赤烛游戏”的《返校 Detention》,这款游戏在发行一周内就成为游戏平台Steam台湾区冠军、全球畅销榜第3名,更是实况主的新宠、新闻与社群媒体争相报导的题材,一时之间,所有人都在谈《返校》。
《返校》的故事背景发生在台湾戒严时期,“我到底做了什么?”“可以放过我吗?”……一句句的无助话语,加上音乐、画面烘托出的阴森诡谲气氛,呈现在威权体制的压迫下,人民没有选择的余地,令人屏息的紧张交织着无力感,仿佛就像是当时台湾人民的写照。
别以为台湾元素只能吸引在地玩家,《返校》有高达5成的玩家来自台湾以外的地区。这个剧情融合了历史、宗教、威权主义、民间习俗等在地色彩,加上恐怖、冒险、解谜的游戏元素,看似小众,却意外创造了一个亮眼的台湾土产游戏奇迹。
小众的逆袭,从本土走向国际
历史、政治、鬼魅、悬疑……已知的现今、未知的过去,交织成台湾独立制作游戏的新主轴,撇除恐怖元素,其实众多的台湾本土游戏团队早已积聚“以历史书写故事,用游戏传达故事”的丰沛能量。
关注PC文字冒险游戏的玩家,对台湾游戏工作室Erotes Studio一定不陌生,2014年推出的《雨港基隆》为经典代表作之一,以第二次世界大战后、经历二二八事件的基隆为时空背景,男主角与三名女子的爱情故事,带出日本、外省、台湾的情感纠结,“无论如何忽略,那一天终究会存在。”游戏呈现的历史令人深思。
天人菊、海洋、城门,澎湖的咸咸海风腌渍着历史。Erotes Studio即将在2017年推出的《她和他和她的澎湖湾》也相当令人期待。游戏以澎湖七一三事件为背景,8000多名山东省流亡学生到了澎湖,因强迫从军爆发流血冲突;游戏带领玩家探索1949年的澎湖,“回山东?还是到台湾?到底哪一个才是家?”历史情感上外岛与本岛的若即若离,军事冤狱的沉重与恋爱冒险故事的轻盈,交织成复杂的故事线。
除了历史事件,原住民文化也是台湾游戏制作团队青睐的游戏元素。早在2002年单机RPG盛行的年代,《巴冷公主》引起话题,剧情传述台湾鲁凯族的凄美爱情故事,在鲁凯族的口传历史中,蛇王阿达礼为了迎娶巴冷公主,在过程中经历了许多艰辛的考验,玩家必须参与传统祭典、狩猎、野外求生等原住民的体验,才能一一推展剧情、完成任务。
游戏不只是游戏,要让历史有意义
融合台湾元素的游戏除了PC的AVG,在桌游世界也一样精采。电玩展的桌游展区年年扩张,以及桌游店的盛行,不难看出台湾人对桌游的热爱,台湾的在地元素也被吸纳成为桌游的养分,政治、历史、经济,过去与当代,这些严肃的议题,在桌游场上一一转化开展。
像是2015年推出的桌游《翻转大稻埕》,带领玩家游历1851至1920年间台湾的国际贸易重心大稻埕,将转珠游戏与桌游结合,游戏中的五种资源是茶业、米、蔗糖、樟脑油、鸦片,玩家扮演洋行商人,利用这些资源进行交易扩张实力,玩家必须依照当时历史情境做出判断,体验大稻埕曾经发生的历史,以成为巨贾为目标。
“大稻埕做为北台湾承先启后的一个地方,值得我们了解它。”游戏设计者蔡惠强观察到周遭的人对台湾近代史的陌生,于是创作出了《翻转大稻埕》,让外国人与台湾人都能享受游戏,同时认识老台北城风华年代。
政治,在台湾是一个敏感且隐晦的话题,在大选期间的激昂相对于日常生活中的政治冷感,形成鲜明的对比,“能不能让大家公开、有趣的讨论政治?”这是桌游《美丽岛风云》制作人伍博旸创业的初衷。
《美丽岛风云》于2013年推出第一代,走的是反讽幽默的美漫风格,玩家扮演蓝营或绿营的候选人,或是一个只求利益的政客,游戏的推进就在一次次的政治交易中,玩家有可能成为政坛的当红人物,也可能一个不小心就收到传票而啷当入狱。
“政治对台湾人来说很复杂。”伍博旸解释,台湾因为国际地位、历史、情感、外来与本土、两岸之间的关系,有些人不敢讨论、有些人不想讨论,“政治不应该是隐晦的,而是可以公开讨论的议题,那是跟我们息息相关的事情。”
《美丽岛风云》系列像是认识台湾政治的教材,伍博旸表示,第二代的《美丽岛风云2:让鞋子飞》关注的是社会议题,包括太阳花学运、苏花高开发、核三厂安全等等,让玩家讨论群众上街头行动的真正原因。
2017年的续作《美丽岛风云3:内战》是认识国民党的人与事,伍博旸解释,“无论是好的坏的,台湾人都要认识这个统治了大半台湾历史的政党。”他希望发挥游戏的魅力,让对政治不感兴趣的人也能开始公开讨论政治。“我想创造一个情境,打破『政治是与我无关的事情』这样的想法。”
《美丽岛风云3》在推上群众集资平台短短20天内,就筹得213万台币的资金,募资目标是刊登报纸全版广告“KMT真心话大冒险”,“帮这些人说出想说但不敢说的话。”伍博旸用恶搞、嘲讽的手法,在游戏的包装下,让玩家们即使站在政党对立的立场,也能创造出理性辩论的空间。
在桌游里,“图板战棋”是指模拟军事行动的战争游戏类别。“福尔摩莎战棋社”是一个长期关注台湾在地的桌游制作团队,在团队中负责游戏设计与美术设计的郑伟成表示,“游戏就是一种诠释历史的角度。”战争是一体两面的解读,因此在游戏设计时,第一步要做的就是史料考据,以国共内战为例,除了阅读台湾军方的资料,也要涉猎共产党留存的史料,尽可能的公正客观,进而加入游戏元素。
“福尔摩莎战棋社”在2009年推出首款游戏《原住民战役系列一:赛德克之歌》,游戏背景是雾社事件,从一张古地图建立了1930年的地理观,光是这张古地图就耗费了郑伟成三个月的考据时间,加上后续的试玩修正,一款游戏从发想到正式推出,至少要一年才得以问世。
“游戏让历史有了意义。”郑伟成在八年间开发出20几款与台湾相关的桌游,不算多产,但每款都是精致考据,“希望让游戏不只是游戏,享受游戏本身还可以获得knowledge,历史不是单纯学以前的东西,而是可以推测、判断未来的模样。”
真的忘记了?还是害怕想起来?
面对游戏结果,可以一笑置之,也可以成为省思。《返校》最后走向两种结局,方芮欣最终有没有脱离轮回,取决于她是否勇于面对自己的罪业。《返校》不是一个单纯的恐怖解谜游戏,无论游戏走向了哪种结局,都没有所谓的胜利与失败、正确与错误,历史依然存在,只是被我们忽视与遗忘。
“以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以知得失。”曾经布满了黑与白的悲伤年代已经远逝,但我们可以选择勇于面对血淋淋的历史,并从中学习、不再犯一样的错误,赋予转型正义的可能性。
如同《雨港基隆》所说:“这一切的伤痕,都是我们的故事。这是台湾人的故事。”一旦历史成为“我们的历史”,一切才有了救赎的可能。
同意@混球所說~
這篇文章描述得讓人好心動的說,很想買來玩。
有個錯別字,"能不能讓大家公開、有趣「的」討論政治",應該是「地」,的地得是定語狀語補語的語法標記。
或許值得叫好不叫座的相關電影題材團隊進行研究!
Spher 謝謝 希望有朝一日大家都可以 這就會是兩岸心交心的時刻
羡慕台湾能有自由开发这个领域的题材