藏在你家角落的秘密

这个安静的房子知道的比谁都多,每个人的哀愁与甜蜜都安然藏身于不起眼的角落⋯⋯
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Game ON 风物

小时候,人还不及一张椅子高,两三个房间的家足以成为谜一样的世界。爸妈都去工作时,会把我反锁在家里,有时心血来潮要找一件玩具或一本书,就要翻箱倒柜。常常东西没找到,却发现几张旧相片,夹著明信片的小说,还有妈妈读大学时写在课本上的笔记……这些蛛丝马迹通向另一个时空——也许它们出现时还没有我。藉著它们,我想象出爸妈过去的人生轨迹。

可人越大对外面的世界越好奇,总觉得远方有更值得前去探索的人与事,而家却熟悉到乏味,慢慢沦为稍事休息的中转站。可难得午夜梦回,醒来有片刻领悟——家人在另一个时区也一分一秒过著自己的日子,他们每日走过的街道、见到的人、心中想的事情,我其实根本知之甚少。

月黑风高的晚上,一个人回到一个空屋。
月黑风高的晚上,一个人回到一个空屋。

夜半一点,暴雨又加雷鸣,闪电有一阵没一阵地点亮面前这栋安静的大屋子,脚下是还挂著航班讯息牌的行囊,家门是锁著的,本来说好要去接机的爸爸、妈妈和妹妹通通消失不见,只剩下这个隐藏著无数秘密的家等著我走进去,看看能否在里面找到什么线索,弄清楚大家都去了哪。

这是解谜游戏《到家》(Gone Home)上手五分钟后,我从游戏中得到的所有讯息。游戏操作十分简单,就是用方向键控制主角在家中游走,鼠标点击需要一看究竟的细节内容。这样东张西望地走走停停,顿时让我记起童年在自己家中展开的大冒险。

《到家》(Gone Home)

发行时间:2013年8月

类型:独立、解谜

制作公司: Fullbright, Majesco

平台: Windows, Linux, Mac OS, PlayStation 4, Xbox One

游戏中我名唤 Kate,父亲是科幻小说作家,母亲是野生动物保育专家,妹妹则是年仅18岁的叛逆少女。

Kate 刚刚从欧洲壮游(Grand Tour)结束,回到位于美国俄勒冈州波特兰市的家。这个中产之家继承了 Kate 叔父的豪宅,楼上楼下一共25个房间,家具虽然不多,但一个个抽屉打开来也需要一个多钟头,更不用说,还有散落在家中各处的报章、账单、信件、日记、照片、文件……看来 Kate 的家人各自都有麻烦,但不知为什么互相之间虽和平共处,但仿佛隔了一层看不见的幕布,并不知晓彼此世界的动荡。

屋子里到处都是线索。
屋子里到处都是线索。

除了几个需要钥匙才能进入的房间,基本上游戏的场景一直全开,先去哪个房间,看与不看某一封信、听不听电话留言全视乎你的决定。像我这样的强迫症患者,由于早年在中式角色扮演游戏中养成逢箱必开的毛病,硬是来来回回把每个房间都翻了个遍。

游戏以第一人称视角操作,整个过程不会见到一个活人,但是通过精彩的叙事和绝妙的布局,这所“会说话的房子”一点一滴勾勒出住在这里的每一个人。

最重要的主线人物是和 Kate 关系亲密的妹妹 Sam。从 Sam 的成绩单还有老师写给家长的信来看,她这段时间过得应该很不开心,刚刚搬家和转校,却又受到校园霸凌。揉碎扔在废纸篓里的纸条和日记透露出 Sam 的一位秘密朋友,她为她们的关系和自己的性取向感到迷茫。巧合的是,就在 Kate 到家之前,Sam 受到了极大的情感冲击,决定离家出走。

妹妹藏在房间里的朋友照片。
妹妹藏在房间里的朋友照片。

母亲刚刚换了工作,从 Sam 日记中记录的母女间交流来看,她并不知道女儿心中到底经历著怎样的转变。然而,母亲自己也有烦心事,她和父亲的婚姻并不美满:在工作中,她和一个下属产生了暧昧关系,而父亲对此浑然不觉。而父亲此刻的写作正遭遇瓶颈,而这栋老宅也让他想起了不愿记起的黑暗童年……

当我随著 Kate 在房间与房间之中九转腾挪,心中不免暗笑自己会为这样芝麻大的家庭琐事浪费了几个小时的时间——这些家人的烦恼没有一件称得上惊心动魄,无非是人与人之间的相遇、误会、疏离和想念。但转念一想,我和家人的关系不也如此吗?即使每日见面,也有很多话说不出来,甚至不知道要说什么。更何况现在相隔千里,讲起电话又都千篇一律。

这个静默的房子知道的比谁都多,每个人的哀愁与甜蜜都安然藏身于不起眼的角落——洗手间的如厕读物,信用卡账单上的开销明细,甚至书柜里的几本书,影碟机里的DVD……如果这一夜 Sam 没有逃跑,而是和父母一起去机场迎接 Kate,那么这些秘密也许会继续透明的存在下去,没有人会觉察到可能的出轨、潜伏的抑郁和终将来临的爆发。

各种文件都是解密的关键。
各种文件都是解谜的关键。

《到家》不是惊心动魄的游戏,甚至会让你觉得太过平淡。但它想做的就是化腐朽为神秘,让你对平凡重新产生兴趣。游戏由一个小团队完成,主创人员都是2007年面世的射击游戏力作《生化奇兵》(Bioshock)的粉丝。在那款恐怖、科幻混为一体的游戏中,玩家需要探索一个无人居住的水下城市,弄清楚地球如何崩塌至此。

“我们没有钱去创造一整个城市,也没有钱造出动画人物。但我们发现最重要其实是游戏营造出的氛围和环境,所以一个家庭的房子也可以做游戏——家中往往证据密布,可以告诉我们住在此处的人到底是谁,他们身上发生过什么事。”于是,这个小团队设计出了25个房间构成的私密空间。他们还加上个人经验,把游戏时间设定在1995年,房间内部的装潢、人物使用的生活用品以及大量的信件都渲染出20年前世界的样子:孩子们上课传纸条,好看的电视大家会录下来,朋友会互寄手写的长信⋯⋯

录音带里承载著一段心事。
录音带里记录著一段心事。

也有玩家批评这个游戏不是游戏,而更像小说和电影。某程度上,我觉得他们说的没错,但“不是游戏”这个判断本身却有些过时。《到家》这部2013年的作品,和近年来不断涌出的大量独立游戏一起,正在挑战游戏叙事的边界。这款游戏没有胜利可言,相信大部分玩家很快都能猜想到发生在这家人生命中的故事,但这并不妨碍他们慢慢搜集遍布家中的痕迹,让每个人的故事都愈来愈饱满和生动。

还有不少游戏评论人和玩家有和我一样的反应,就是这个别人家的故事总会让你开始反思自己家的故事,继而想念家中的人,想知道他们吃饱穿暖之外,每天的日子都是什么样过的。

上次回家为了找一件大学时爱穿的羽绒服,我又把所有的衣柜都祸害了一遍,妈妈边收拾边抱怨:“土匪又回家了。”我则抱著意外发现的中学校服伤春悲秋。毕业前,同学们在彼此校服的空白处签名,写上俏皮话或是祝福的语句,一晃十多年了,他们又过得怎样呢?也许《到家》可以出个资料片《返校》或是《同学聚会》,我又可以戴上手套,福尔摩斯般在午夜的教室里破解时光的谜。

声音

我从没想到我能从一个电脑游戏里看到我自己,或是说能从一个电脑游戏强烈联想到我自己的人生。


游戏评论人 Danielle Riendeau

无论是关于这个游戏多没有游戏性还是什么的讨论,我只想说对于这个故事,我在最后担心妹妹是不是殉情自杀了,以至于最后打开阁楼的门时已经哭了。


豆瓣用户 喃与默

很多人在阅读小说时通过别人的眼睛来看我们的生活,很少有游戏能像《到家》这样也能做到这点。


游戏评论人 Emily Morganti

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