危机四伏的开放世界游戏
2020 年,因疫情在家长期隔离的我,萌生了通过游戏来体验电子旅行的想法。在任天堂商店逛了几天后,我将目光锁定在开放世界游戏上:庞大的地图、自由的行动、散落天涯的故事——应该可以在六英吋的屏幕上满足我对旅行的怀念和幻想。
我的幻想和游戏中的虚拟现实是有落差的。在《塞尔达传说:旷野之息》里,我爬到村后的山丘上采矿,可惜宝石没采著,却被在同一座山头散步的守护者用激光炸死了19次。备受刺激的我逃离了那座小山丘,决意前往雪山调养心灵,却在雪原的入口处被另一只怪物用远程追踪箭猎杀,刚好又死了19次。游戏里的攻击方法有多少种创意,我的死法便有多丰富。在现实和游戏中的山野都无法获得治愈和安慰的我,狼狈地流落到了游戏世界中的哈特那村,在那足足定居了半年——现实世界时间的半年——以逃避海拉鲁大陆的危险。
那段时间里,我还玩了扮演牛仔在美国西部时代里浮沉的《荒野大镖客2》、慌张地退款了在末世与巨型机械生物搏斗的《地平线:零之曙光》、依赖了一阵子以城市冒险为主的《福尔摩斯:第一章》。在游戏与游戏的流连之间,频繁的战斗使我越来越疲劳。我逐渐产生了一个妄想:这个世界上有没有既安全又不刺激的开放世界游戏?

少女,童话,开放世界?
2024年底,一位肩披粉色长发、身著粉色连衣裙、身边跟著一只会说人话的猫型生物的、名叫“暖暖”的女孩,带著以她为主人公的新游戏《无限暖暖》,闯入了她此前从未涉足的开放世界游戏赛道。《无限暖暖》,作为“暖暖”换装 IP 系列的第五代游戏,是由姚润昊(男)创立的女性向游戏公司叠纸游戏,聘请原任天堂游戏制作人和设计师富永健太郎(男)、迪士尼的动画总监与分镜艺术家 Dean Wellins (男)、动画指导 Brent Homman(男)、艺术指导 Jeff Turley(男)跨国研发的野心之作。
这些出现在宣传里的名字告诉我们,在目前的游戏行业里,女性游戏设计师们并没有在金字塔尖分得几个席位。由男性主导的工作环境下产出的商业游戏,大多在玩法上追求伤害数值的爽感,强调战斗打击体验的暴力美学。自2020年米哈游的《原神》发布、带动开放世界游戏在中国的大众热度以来,中国开放世界游戏厂商,或成或败,也都延续了重战斗这一特征。此外,由于将女性角色服装设计得像情趣内衣、女性动作充满性暗示等原因,这些游戏也无一例外地经历了被玩家们指责为“媚男”的风波。
我很好奇,在这样一个以满足男性玩家各式各样需求为潮流的商业游戏生态里,一个由多国男性知名行业元老出任顶层领导——但也雇用了众多优秀女性艺术家——的女性向游戏公司,所制作出的童话质感的开放世界游戏,能够成为脱离男性幻想的例外吗?“暖暖”,作为一个换装系列游戏的主角,是一个标准意义上漂亮的女孩,其角色本身并不具有任何的革命性。如果这款游戏真的不同寻常,它又用什么样的设计思路,表达了什么样的女性幻想呢?

假设一个女性友好的游戏社会
《无限暖暖》发布之初,官方将其宣传为一款主题为“收集美好的开放世界”和“无论何时都要盛装登场”的换装冒险游戏。玩家将在游戏中扮演的暖暖,被期望她可以收集全部的奇迹套装并最终改写异世界结局的“世界神”送去了奇迹大陆。她将在信仰著不同穿搭风格的土地上旅行——结交朋友、收集华服、体验惬意的生活。游戏梦幻的美术风格和世界观,似乎在向我们暗示奇迹大陆将是一个轻松、疗愈、女性友好的世界。
虽然叠纸游戏官方没有公开表达过《无限暖暖》在性别议题上的立场,但只要进入游戏世界逛一逛,仍然不难看出,《无限暖暖》中的虚构社会的确是一个以女性为中心的社会。在游戏中,我察觉《无限暖暖》所呈现的奇迹大陆的 NPC(指“非玩家角色”,通常为配角和群众) 性别比例意外地平衡。为了验证这个游玩印象,我随机去了几个公共场合数人头——大部分场景的二元性别偏差都仅在零到两三位上下。正如我们在现实生活中对性别公平度的感知基于我们在集体中的处境,游戏世界中的 NPC 人口性别比例对于设计虚拟社会的价值观也十分重要。细节和配角不需要为所谓的主角让步,是事无巨细的开放世界游戏的独到之处之一。
在 NPC 的性别比例不失衡的前提下,玩家在游戏世界里遇见的有关键戏份的角色,大部分被设定为了有相当社会地位的女性。从游戏一开始出场的“世界神”、异世界里指引暖暖即玩家办理身份的第一个朋友、到镇长、王国卫队队长,无论是政要、还是艺术大师,无论是文职,还是武职,女性一个不漏地出演拥有各行各业关键地位的角色。这与我们所生活的受玻璃天花板限制的现实,以及其他游戏所塑造的虚拟世界南辕北辙。

在女性拥有话语权的游戏社会里,一些举重若轻的发言得以浮现。游戏公测的当周,暖暖在面对“任何愿望都能成真”的利诱时脱口而出的一句:“我想要全世界的女孩都不会肚子痛!”引起了中文互联网上的广泛讨论与关注。女性玩家们大多能在那一个瞬间反应过来,这是在对痛经这一女性独有的生活经验表达同情。“肚子痛”这个措辞虽然相对于“痛经”而言较为婉转,但仍然迅速破圈、让众多玩家们为暖暖感到骄傲。
在游戏玩法方面,相对于市面上将战斗体验作为核心的开放世界游戏,《无限暖暖》里的打斗更多是比喻性质的。在目前开放的游戏故事里,暖暖来到了“心愿原野”——一个曾经受“愿望神”庇佑,现在却暗藏利用人们的许愿文化实现贪欲的邪恶势力的地区。暖暖决定帮助旅途中被伤害的人,在此过程中会遭遇被怪物袭击的危险。面对形态各异的“魔气怪”,她唯一的攻击技能是“净化”——打败非 Boss 的魔气怪,只需要发出一击。
虽然游戏目前没有开门见山地解释这些魔气怪的来历,但在暖暖与售卖黑心布料的奸商对峙的一个事件里,游戏展示了一段动画。在那段镜头里,紫黑色的魔气顺著口出恶言的奸商的四肢涌出、落地成形,化为了怪物。再结合这些魔气怪的名字,比如“丧气布袋”、“偏激章鱼”、“呆滞水母”等等,我们不难推测,敌人的本质都是亟待处理的负面思想和情绪。由于这些生物多被设定为与玩家语言相通的智慧生物、而非无法交流的野兽,在暖暖与敌人的对弈中,矛盾爆发和解决的方式往往都是正面沟通,强调坦白内心的感受,而非以武力高低论英雄。
在净化这些怪物后,玩家会获得制作衣物的各色布料。点击查看这些布料的文案,寥寥数语,正是回应这些负面情绪的心理治疗。比如,玩家在净化“孤僻布袋”后获得材料“回避钮扣”后,会阅读到的物品文案是:“卸下重重心防,才有被拥抱的可能。”玩家击败怪物后获得的布料战利品,只有在完成少部分服装的设计时才会用得上。大部分的衣物制作所需要的材料仍旧是通过采摘植物和照料野生动物获得。在自然环境与人的供需关系设计里,《无限暖暖》的玩家没有高强度打怪的需求,在游戏世界的遇敌概率也因此被设计得很低,进一步减轻了玩家的情绪负担。

从局限缓缓走向无限
目前的《无限暖暖》是一款考虑和面向女性玩家、表达温柔,给玩家提供安全感而非刺激的游戏。它的玩法功能——跳跃、解谜、抽服装——可能是旧的,自身在游戏市场里的处境却是新的。如同女性体验的多样性无法在一个角色身上得到体现,开放世界游戏,既有无限的选项可能,也有无数看不见的局限。在关注、欣喜和失望中展望未知的游戏未来,我们尚有空间思考和提问,什么是尊重女性的游戏?什么是女性向的游戏?什么又是女性主义的游戏?
虽然暖暖是《无限暖暖》中的唯一可扮演的角色,游戏提供的服装也多为通俗意义的女装,不少男性玩家却也在娱乐的过程中解锁了一些新鲜的体验和视角。有一些男性玩家在网上分享了与自己女友比拼各自给暖暖设计的穿搭,交流审美;有一些男性玩家借此感受了一下女生精心梳妆打扮一次的耗时;还有一部分玩家沉迷于相机功能。他们仰仗暖暖这位有耐心的虚拟模特,满世界练习人像摄影技巧,期望可以回到生活中运用。
同时——或许并不出乎我们意料的是——虽然暖暖的服装全部都做了防走光处理,但自由的拍照和内置打卡分享功能仍然被部分玩家当作可乘之机。在大世界里共享照片给其他随机玩家的功能被发现后,有不少玩家据报反馈称,她们在游戏中点开照片看见了卡角度拍摄暖暖裙底、在虚拟世界对她进行性骚扰的“脏东西”。
《无限暖暖》上线后,叠纸游戏的老板姚润昊就听取玩家意见优化游戏体验一事,发布了一段视频反思。镜头前,他紧张地捏着手表示,他们希望“这是一个在和世界的互动过程当中,不断地能感受到幸福和美好瞬间的游戏。只要你往前,你脚下的废土就会开满鲜花。”在游戏团队送给暖暖的一则生日祝福视频中,动画部门的两位男总监分享道,他们选择加盟《无限暖暖》是因为希望做出可以和自己的女儿分享的工作成果,并希望这个角色对他们的女儿们有正面的启发和教育意义。暖暖的 IP 文案杯杯女士则如此表态,“风可以吹走一张纸,但是吹不走一只蝴蝶。暖暖其实就是这一只蝴蝶。”虽然公众、玩家和游戏制作方们对“以包括暖暖在内的女性游戏角色主导的游戏体验应该承载当代人什么样的幻想”这个问题的答案难以达成一致,但好消息是,我们正在作答。

但其實這也是某種性別stereotype的設定 為何女生就一定要愛美 一定要愛打扮 為何不能有一隻遊戲是允許和鼓勵女生做自己就好呢 如果真的是想要做出一款可以跟女兒分享的遊戲 更應該看到這一點~哈哈