我很担心努尔——最后一次收到她的消息时,她和一位难民同伴、一个意大利女人一起搭了别人的顺风车。 已经过去几个小时了,我还没有收到她的新消息。
我得承认,这样关心一个实际上并不存在的人,是有那么点奇怪。
努尔是《埋葬我,我的爱》(Bury Me, My Love)的女主角。 她是叙利亚人,正从叙利亚西部的城市霍姆斯出发,前往欧洲寻求庇护。 玩家扮演努尔的丈夫马吉德,他留在家乡照顾家人。 同时,玩家也要特别控制马吉德的智能手机,因为夫妻二人要通过手机在努尔危险的旅途中保持联系。
现实世界中的难民危机并不是电子游戏中常见的主题。 仅有的一些也会被加入科幻或奇幻的元素——失去的家园、遥远的故乡和被毁灭的星球是游戏背景故事中常见的设定。 游戏开发者有时还会刻意强调,他们对危机的描绘绝不是在影射现实世界中的任何事件。 比如,热门第一人称射击游戏《战地》系列有一款的背景就是在2042年,“第二次大萧条”之后,因气候变化和国家崩溃而流离失所的“无国者”们争夺稀缺的生存资源。 然而,游戏制作人Daniel Berlin坚称,这一设定只是为了在游戏中掺入末世景观,绝无任何社会评论的意图:“《战地2042》对我们来说仅仅是一款多人游戏罢了”。
《埋葬我,我的爱》 与众不同的另一个原因是它的现实时间模式(Real Time Mode, 下文简称RTM)。 RTM结合了手机游戏的设计技巧,虚构出了智能手机的操作界面。 努尔的游戏内消息会实时出现在玩家日常的数字碎片时间中。 游戏由典型的私信、自拍、网页链接以及其他当代社交媒体和通讯软件的经典元素组成。 努尔的角色设定在这里尤为重要——她会根据游戏追踪的多个变量(这些变量并不会向玩家公开)对马吉德的消息做出不同的回应。 玩家可以选择的回复方式也多种多样,比如建议、哄骗或坦白。
努爾沒辦法用手機的時候——比如趕路的時候,或者是手機沒電找充電站的時候,聊天框會變得無法響應,提示「努爾正忙」。玩家必須在真實世界中等上幾個小時才能知道事情的進展。在玩家日常生活中的任何時刻,努爾的新消息都可能突然到來。
而如果選擇「快速模式」,《埋葬我,我的愛》就成了個截然不同的遊戲。這時候,無論遊戲世界中努爾的狀況如何,故事進展都不會有任何延遲。遊戲也不再使用智能手機的通知界面,整體效果變得更像傳統意義上的遊戲,互動體驗也更像一種遊戲玩法:有多個劇情分支的敘事類遊戲。我們玩過好些個類似的東西。
电子游戏与叙事之间的关系一直是学界反复讨论的主题。 有些学者试图在传统的线性媒介(比如小说、电影或电视)和电子游戏的多线性结构之间划出明确界限。 另一些学者将游戏性和文学性联系在一起,指出电子游戏中存在着许多文学的修辞手法。
但玩和講故事並不是零和博弈。許多遊戲有着精彩的敘事設計,僱傭專業作家和敘事設計師,美術和音樂部門打造了引人入勝的虛擬角色和世界。用遊戲的故事片段拼湊在一起的合集在YouTube 可以獲得數百萬次播放——即使沒有遊戲玩法系統的吸引力,人們依然想知道故事的結局。關於遊戲角色和世界觀的同人小說和維基資料也層出不窮。有些遊戲甚至會因為其與玩法系統無關的表達或虛構內容而被應用商店封殺。
太過強調電子遊戲與衆不同的非線性特質,往往會簡化人與所謂「線性」媒介(小說、電視)的互動方式,以及這些媒介能夠在多麼不同的場景中被使用。例如,書本在不同的儀式場景中功能也不同,文本往往是以非線性的方式被訪問的(比如按照禮拜儀式的日期進行),或者在占卜中使用(如《巨人傳》中提到的荷馬和維吉爾的占卜法)。
学者们反对游戏叙事的观点必须在某些游戏类型的特定设计背景下来理解。 例如,那些经典的FPS游戏(如《毁灭战士》,Doom),当时的技术限制使得3D虚拟空间不得不空空如也,除了与猛男主角和敌人之间的一丁点射击互动外,几乎没有其他内容。 即使开发者试图在地图中加入一堆物体填补空虚,也不可能实现完整的叙事效果。
但,我们不应该轻易地将电子游戏等同于3D世界。 《埋葬我,我的爱》就显然是在讲述一个特定的故事。 在它的现实时间模式中,难民之旅的颠沛流离得到了有力的呈现。 《埋葬我,我的爱》 将故事与游玩的力量结合了起来:游戏中的消息通知和社交媒体更新既是游戏界面中的元素,也同时是两个虚构角色之间的书信往来。
《埋葬我,我的爱》的开发者Florent Maurin形容这款游戏是“受现实启发”的,灵感来源于《世界报》(Le Monde)记者Lucie Soullier的一篇真实报道,报道以交互形式,还原了叙利亚女孩Dana前往德国寻求庇护时的线上通讯过程。
两个主要角色——努尔和马吉德——是虚构出来的。 他们并不存在——或者说,他们是集体地存在着的。 他们代表了无数的男人、女人和孩子:Dana、她的母亲、她的姐夫,还有成千上万正逃离(或是看着他们的亲人逃离)自己的祖国的人。 他们怀抱着希望,想要在欧洲找到更好的生活。 ——《埋葬我,我的爱》)
马吉德和努尔都不是现实中的人物,而是众多真实故事的集合,反映逃亡者的经历。 正是这种虚构叙事与游戏系统的同步整合,造就了《埋葬我,我的爱》对难民危机的深入呈现。
上学期,我问游戏设计课上的学生一个问题:如果你们在2019年设计一个关于瘟疫大流行的模拟类游戏,你们会如何在游戏中呈现像英国和美国这样的经济、科技强国? 大多数学生承认,他们为这些国家设计出来的制度性优势很可能会有悖于现实——这些国家在死亡人数上一度居于世界前列。
著名的桌游《瘟疫危机》(Pandemic)让玩家处理失控的疾病。 玩家可以扮演不同的角色:调度员、医生、科学家、研究员、运营专家、应急规划师或是隔离专家。 这些角色都是技术专家,暗示应对流行病的关键在于有效部署现有的技术和科学资源。 然而,游戏忽略了当代信息流行病的主要特征,例如通过社交媒体平台传播的虚假信息——其中包括国家领导人自己发出的虚假信息,忽略了资源分配不均导致边缘人群在疫情中受到的影响程度。 《瘟疫危机》将病毒视为生物学现象,于是玩家只能以技术的方式处理它,而现实中的疫情不仅仅是生物学上的,还是文化、经济和政治上的。
以气候变化为主题的游戏是另一个很好的案例,帮助我们理解偏重玩法系统的游戏如何解决叙事问题。 《文明VI:风云变幻》(Civilisation VI: Gathering Storm)就试图回应现实中的气候变化。 《文明》系列游戏的主题是让玩家领导一个文明的发展——从史前时代演变到现代。 玩家决定如何分配资源、研究技术、扩展城市,并与其他文明发展外交关系或开战。 这类游戏为玩家提供了一个广阔的历时性(diachronic)空间去探索数千年的历史,复杂的游戏系统追踪大量的变量。 而资料片《风云变幻》为游戏添加了“未来时代”,让玩家应对气候变化。
虽然《风云变幻》确实增加了气候变化的视角,但它对气候危机的管理性视角是非常技术官僚主义的,玩家需要去开发碳储存(carbon sequestration)以及其他假想出来的技术来修复气候。 游戏通过一系列复杂的游戏系统计算来呈现气候变化,但就像《瘟疫危机》对传染病的处理一样,《风云变幻》给玩家提供的可能性仍然极其有限的。 尽管《风云变幻》提供了历史中的所有历时性可能性,气候变化却揭示了一个奇怪的人造共时性层面:无论人类的过去如何千变万化,未来的世界都会是一个技术官僚的世界。 游戏并没有表现技术和工业本身如何加剧了气候危机,也没有衡量像巨型跨国公司那样强大的“文明”如何影响我们的环境。
如果将《文明VI:风云变幻》的系统化处理方法与叙事导向的游戏《乌木兰纪》(Umurangi Generation)中对气候变化的强大想象力进行对比。 《乌木兰纪》是澳洲毛利开发者Naphtali Faulkner创作的,游戏设定在末日后的陶朗加市(Tauranga)。 这座城市的景象十分压抑,年轻人通过街头文化与压迫民众的国家对抗。 玩家扮演为《陶朗加快报》记录照片素材的摄影记者,使用单反相机在各个关卡中拍摄的照片,随后通过照片获得资金来购买更好的设备。 这是一个非常典型的“核心玩法循环”,但随着游戏的进行,事情开始变得越来越不同寻常。
“乌木兰纪”在毛利语中的意思是“红色天空”,Faulkner将这款游戏与2020年澳洲政府对山火的反应联系起来。 随着游戏的进展,城市环境中的线索逐渐揭示了国家对民众的镇压行动背后的原因。
《烏木蘭紀》的敘事與關卡設計中的共時性拒絕對解決氣候危機抱有任何幻想——指望資本主義找到氣候危機的解決方案本來就是一個離譜的想法。儘管《烏木蘭紀》充滿了離奇的虛構元素,它仍然是更尖銳的生態批評文本。《烏木蘭紀》並不是第一個給予玩家相機而非槍支來顛覆FPS遊戲的作品。玩家拍攝照片時,可以使用一整套圖像處理工具,調整圖像的質量,並且實時為照片添加濾鏡。然而,最終照片並沒有保存在數字介質中,而是儲存在膠片上。數字圖像的可變性和可逆性被綁定在膠片這一不可再生的、有限的資源上。在最後的關卡,玩家必須在紅色的天空下拍下世界末日的最後一張照片。與玩家相伴的是已經滅絕的鵲鴞,而玩家的腳下則是泥蟹:這是代表了已經逝去的生命和將會在末日之後繼續存活的生命。
尽管我们可以通过游戏想象出无数个可能的世界,但这些世界一旦被置入现实的背景,就会带上不同的意味。 《乌木兰纪》的主题——原住民的主权、国家暴力以及对数字文化的批判——这些特定的政治关切与斗争在游戏系统容许的可能性空间中经常被忽略。
但《乌木兰纪》和本文列举的其他叙事游戏却启发我们:对于游戏来说,真正成为“可能性的艺术”意味着什么?
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