极权之下,你真的能做一个“旁观者”吗?

一旦落身为极权之下的小人物,道德边界就开始变得模糊,当生存的压力铺天盖地,任何不义之举也变得理所应当。
Game ON 风物

经常看 Game On 的你也许已经发现我们对于敌托邦(Dystopia)游戏的痴迷,这个专栏第一篇文章就是关于极权国家入境官员日常的 Papers Please,紧接着又在 This War of Mine 中介绍过波斯尼亚战争中为生存而选择杀戮的平民,逃离平行宇宙中“盛世”的 We Happy Few,被国土安全局胁迫为国监控他人的 Replica,还有用终极监控手段为每一个人建档的 Orwell

越来越多的独立游戏从过去和当下的黑暗里寻找灵感,将故事置于极权统治下的国家或城市,让玩家在复杂而具体的情境里选择反抗、妥协或者助纣为虐。一旦落身在某一个小人物身上,我们的道德边界就开始模糊,生存的压力铺天盖地,有时来不及判断就已经做出选择,来不及后悔就要迎面下一个难题。

极权主义不只是 Papers Please 里每天下达的红头文件,Orwell 里声色俱厉的国防大臣,身不由己的平庸之恶同样每天为它提供养分——俄罗斯游戏公司 Warm Lamp Games 去年推出的冒险策略游戏 《旁观者》(Beholder) 就透过一位大厦管理员的生活,呈现了极权统治下小人物的无奈。

谁是“旁观者”?

看到《旁观者》这个题目,也许有人会想起苏珊·桑塔格(Susan Sontag)的名篇《旁观他人的痛苦》,或是德国电影《他人的生活》(Das Leben der Anderen,又译《窃听风暴》),从这两部作品的角度理解《旁观者》这个游戏,其实还蛮有趣。

像开头所述的几款游戏一样,《旁观者》一开始也是通过音乐、动画和字幕来交代让人泄气的事实:你出生在高压统治的极权社会,场景是苏联时期常见的公寓住宅楼,街道冷冷清清,除了简陋的路灯和公车站,没有多余的物件;你的人生早就走到一半,已婚,养育一对儿女,工作是这座大厦的管理员,以“安全”之名监视这里的每一个住客(如果你愿意,你的家人也在此之列)。一次向当局的成功举报,可以换来不菲的报酬。而金钱,在这个物资贫乏、腐败丛生的国度,赚多少都不为过。

游戏中会有十多位“有故事的人”申请入住这栋大厦的六间公寓,如果你愿意,可以在他们搬来之前在每间房间中都装上摄像头,然后没日没夜的盯着显示屏、推断他们到底是什么人,有什么秘密。如同《他人的生活》中那个秘密警察,“旁观”变成你的生活本身——神不知鬼不觉地溜进公寓布置监控,躲在地下室认真观察他们的一举一动并做好记录,选择举报或不举报他们的违规行为,然后装作不明真相围观群众目送住客被警察拉走,接着重新装修人去楼空的公寓。

游戏中会有十多位“有故事的人”申请入住公寓,你可以监视他们的一举一动。
游戏中会有十多位“有故事的人”申请入住公寓,你可以监视他们的一举一动。

“旁观”听上去既被动又无辜,实质上却是对他人隐私的长驱直入。胁迫你的,也许是恐惧:如果没有及时发现一个密谋革命的社运人士,那么下一个被警察带走的就是渎职的你;如果没有绞尽脑汁撰写报告,那么就没有钱为住在这里的贪官污吏垫付各种开销。有时候,你也会良心不安,但转念一想,即便你不去监控和举报,异议者们也不可能躲过致命打击,还不如让他们成为你通往自由之路上的垫脚石,毕竟本质上,你也受够了这个国家。于是每一夜,你又心安理得地拿起政府颁布的行为手册,核查住客们是否违规。

如果游戏主角并非纯粹“旁观”,那旁观者是谁?会是打游戏的你吗?

敌托邦作为一种游戏

在 Steam 平台上,《旁观者》有几千个“特别好评”,这固然是因为游戏构思的精确巧妙,但读读玩家评论,你会发现,人们为之折服的,是游戏“好玩”。

一开始玩,由于游戏画面和 *This War of Mine* 非常相似,我就单纯以为这两款游戏差不多──都是通过营造压迫感十足的氛围,让玩家在道德与人性等诸多困境下做出选择。最后告诉玩家善有善报,恶有恶果,升华人性的真善美。但是后来我发现根本不是,在这个游戏里,为了自己和家人,偷盗出卖、栽赃陷害,是再正常不过的手段了。而且不会对结局产生不利的影响,多害人反而会引发不差的结局。


Steam 玩家 Biochemistry

《旁观者》的游戏难度并不低,在简单上手之后,你就会发现一对儿女是来向你讨债的,女儿的医药费、儿子的学费,还有一家人准备跑路的买路钱,你这个“旁观者”无论如何也不能袖手旁观。好在赚钱也没有那么难,你可以制造你想要的证据,可以在房客之间、革命分子和政府之前倒卖信息。

在这个神奇但绝非空前绝后的国度,某天政府下达命令“吃鱼是颠覆国家的活动”,即便翻箱倒柜也没有在房客家找到一根鱼刺时,你难道不会去黑市买几根来放在他们的厨房里吗?如果某天政府把宣传车停在你家门口,24小时大声播放“我们最幸福”,你难道不愿意兼职捣毁播放器赚取革命份子的佣金吗?更妙的是,最后也许还能倒打一耙两边通吃呢。

《旁观者》的精华当然不是“旁观”,精准地算计人物反应、时间和政府行为,不厌其烦地栽赃嫁祸──这才是游戏留住你与我的真正原因。
《旁观者》的精华当然不是“旁观”,精准地算计人物反应、时间和政府行为,不厌其烦地栽赃嫁祸──这才是游戏留住你与我的真正原因。

《旁观者》的精华当然不是“旁观”,精准地算计人物反应、时间和政府行为,不厌其烦地栽赃嫁祸──这才是游戏留住你与我的真正原因。由是,我们得已“旁观”我们设计的“他人的生活”,在窥视和控制欲中满足一种独特的快感。这感觉并不陌生,还记得玩 Orwell 时,我就深深迷上侦查每个 NPC 的网络足迹(社交网络、个人主页、手机短讯、电话录音、浏览历史),有一瞬间我忍不住想,如果生活中也能这样就好了。

This War of Mine 中,玩家操控的游戏人物一旦杀人抢劫,即便满载而归,也会瘫坐在角落,对话框里都是沉甸甸的忏悔,敏感一些的角色可能由此全面崩溃,熬到战争结束也抑郁悔恨。但在《旁观者》中,高度的卡通化人物和界面削弱了现实感,人物也没有任何内心话要说出来,挣扎全在玩家心里。有的攻略想要两全其美,专门教导玩家只赃杂那些品行不端的住客,比如一个无所事事的流氓、一个骗婚的风尘女子,或是狗仗人势的大肚子将军──以毒攻毒,这样就不是作恶了吧?

反极权还是另一种极权?

《旁观者》的制作者是俄罗斯游戏设计师,制作公司在东欧多个国家都有分支,这无疑给游戏的故事增添了说服力。游戏主页上大大的一行字这样写:“每个选择都有它的后果”,警告玩家慎重行事。这当然是常见的游戏宣传策略,在政治游戏的语境内又多了几分道德意味,提醒你小心再小心,切勿制造平庸之恶,在乱世里踩踏那些卑微的人。

广为传阅的游戏攻略更是一步一步写明每个选择的“正确答案”到底是什么,这样你才能打出“完美结局”──只陷害坏人并全家跑路成功。跟着攻略,游戏渐渐变得面目可憎,不断来回读档之间,我们学会了如何在极权社会生存──如果没有人告诉你,你真的会想到栽赃吗?每个选择的确有它的后果,然而它往往和你的初衷无关。善恶并非只在一念之间,在暴力机器编织的网中,环环相扣,不同演员各怀鬼胎,所谓“完美结局”其实也是多方博弈,舍身取义之后的云开月明。然而舍弃的究竟是谁的身?谁比谁更加应该牺牲,谁又比谁更加值得留存,这才是打游戏时我的挣扎。

如果敌托邦游戏只是叛逆的反抗专制政府,就会有沦为另一种乌托邦的可能。毕竟每个极权的发家之路,都是从“惩恶扬善”开始的。极权系统中,政府和警察只是一环,身不由己的小人物,也是同样重要的有机组成。

“旁观”听上去既被动又无辜,实质上却是对他人隐私的长驱直入。
“旁观”听上去既被动又无辜,实质上却是对他人隐私的长驱直入。

“有时候我想,极权是一种生活方式。当你习惯了它,也就习惯了它。人们会说民主、自由、西方才是好的,但真正要变化了,他们反而不会适应,因为以前学的一身技艺,全都废了,有多少人愿意从头再来呢?”新认识的立陶宛朋友马蒂斯也在玩《旁观者》,他今年35岁,他说玩的过程中有些难受,难受于游戏把苏联社会的某些时刻放大了,成为其他人津津乐道的奇观。他对于那个苏治时期的记忆并不多,但父母就是游戏中的那群人,有几次他看到西方玩家的评论时,觉得受到冒犯。

“我不喜欢所谓的‘完美结局’,黑白分明,政府就是坏的,逃离才是唯一选择。每个人都水深火热,那是局外人的眼光,仿佛你真的有选择,当选到了‘对的’就会幸福一样。”他喜欢这个游戏的模糊性,喜欢“完美结局”以外的几乎所有结局,他也喜欢游戏细节里透露出的绝望感,比如好不容易通过坑蒙拐骗凑够钱给女儿在黑市买药,结果对于病情没有帮助,儿子又没钱交学费要去煤矿工作,“我的父母到现在也不会真的抱怨意识形态的东西,痛苦都是很具体的,而且一波一波地来,体验多了,你就麻木了,觉得并没有什么,赶快应对就好。”

你可以举报“可疑”的房客,然后装作不明真相围观群众目送住客被警察拉走,接着重新装修人去楼空的公寓。
你可以举报“可疑”的房客,然后装作不明真相围观群众目送住客被警察拉走,接着重新装修人去楼空的公寓。

虽然不应该对一款已经足够亮眼的游戏要求过高,我总觉得能够让马蒂斯说出这样相对主义的话,多少是因为游戏人物的扁平化(虽然画风的扁平化的确是游戏亮点)。你很难真的同情谁、痛恨谁,就连你为止不懈奋斗的家人,也面目模糊。

游戏在这个层面上真的非常游戏,说到底,你我只是旁观者,在打一个游戏罢了。

读者评论 5

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  1. 「就連你為止不懈奮鬥的家人」,錯字,「為之」。

  2. 看起来很好玩啊!好久不玩游戏的我也感兴趣啦

  3. 是想转载到大陆的一个游戏论坛里,不知道文章能否规范转载呢?

  4. 期待端端对刘国梁被撤任的深度报道!