评论|《黑神话:悟空》,能力越大 责任越大 风险越大

《黑悟空》依賴的國族主義和陽剛氣質,成就了它傲人的商業戰績,但也在今天的地緣政治和經濟形勢下,成為制肘它的關鍵因素。
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Game ON 游戏 社会

2024年8月20日,中国游戏开发公司游戏科学在全球发布大型动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》(下称《黑悟空》)。


虽然游戏科学及三家游戏分发平台(Steam、XBox和PS)没有公布游戏销量,但业内多家数据分析公司估算《黑悟空》的首日销量达到400万份之多。这意味著《黑悟空》是史上首日发行最卖座的主机游戏之一。而最新数据分析则显示,《黑悟空》数字版发布后三日内的销量可能已经超过了840万份,毛利润超过4亿美元。数字版本之外,游戏科学还出售两种规格的《黑悟空》实体游戏礼盒,限量发行30万份。实体版由京东预售,30万份拷贝也早在六月就被预定一空。

《黑悟空》的商业成功不限于游戏本体的巨额销量,游戏科学还与多家企业跨界合作,带动了数码硬件、服装餐饮、出版电商等等行业——咖啡连锁品牌瑞幸宣布上线“黑神话腾云美式咖啡”,联想发布《黑神话》联名笔记本电脑,海信电视推出《黑神话》官方合作显示屏和订制电视产品,共享单车滴滴青橘推出了联名产品“筋斗云”单车⋯⋯此外,由于《黑神话》的游戏美术建模重现了多个中国大陆的历史景点,不少地方的旅游局也乘机推出宣传活动,希望搭上《黑神话》的顺风车,制造传统文化景点的旅游热潮。

瑞幸咖啡联名产品的宣传海报。
瑞幸咖啡联名产品的宣传海报。

中国3A站起来了

对于不太熟悉游戏文化、关注游戏产业动态的读者而言,《黑悟空》似乎是一夜之间横空出世的商业奇迹。但早在四年前,游戏科学释出第一只实机演示视频起,这款游戏就在中国及全球玩家社群中夺取了极大的关注。这条视频在哔哩哔哩和 Youtube 同时发布,当时就分别获得1000万和20万的点击量,截至到发稿日为止两站的点击量则分别突破了5800万和130万。

在演示片中,我们看到的是一只工业水平和欧美3A游戏不相上下的动作游戏。3D画面中首先出现了细腻逼真的敦煌壁画和佛教造像,然后老年僧侣的画外音响起,追溯孙悟空的西天之旅并带出叙事悬念——“世上真有孙悟空吗”;接下来视频展示了多种角色和实物建模,包括造型独特的土地神、大小妖怪动物,还有佛寺、宝塔、沙漠、木桥等动态环境;而最让玩家激动的是玩家角色——一只活像孙悟空的持棍猴子,它身形灵活、打击迅猛地攻击著各种 boss、大杀四方。


这段十多分钟的演示视频迎来如潮好评。Youtube 的大量英文评论表示眼前一亮,为视频中丰富的实机演示拍手叫好,趁机讽刺近年来不少 3A 厂商在预告视频中用CG动画滥竽充数的习惯。也有熟悉《西游记》电视剧和动画片的玩家为其他人科普,详细点出视频中出现的地理、妖怪、武器等等细节的相关典故。不少评论表示,非常期待看到不一样的 3A 游戏。

如果说英文玩家兴奋的是能玩到一款别致好玩的游戏,大陆玩家更在乎的是“我们做出了一只这样的游戏”。在哔哩哔哩视频下,人们感慨终于在3A游戏中看到了熟悉的文化元素——“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到了一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥”;也为中国游戏产业能出现这样硬核的产品感到了强烈的民族自信。

这种富有“抬头”意味的民族自豪感背后,是过去三十年来中国大陆游戏自主研发的崎岖历史。早在1990年代晚期,中国大陆就有多家游戏开发公司自主研发主机游戏,比如金山的《剑侠》系列和新瑞狮的《敦煌》。这些游戏和同期台湾武侠游戏相似,多取材于武侠小说和历史故事,融入流行的日式或美式角色扮演玩法,很受玩家喜欢。但是囿于产业规模小、资本投入微薄、技术能力低下、盗版旺盛等等限制,这些游戏远远无法和同时期美国、日本的大制作游戏相提并论——如制作经费高达几千万美元的《最终幻想7》。

《敦煌:大漠传奇》游戏封面。
《敦煌:大漠传奇》游戏封面。

1997年,大陆游戏圈爆发《血狮》丑闻。开发商尚洋电子采用激进的宣发手法,宣传自己的首部游戏作品将会超出美国大作《命令与征服》;该款游戏的故事背景则是在未来(2010年)的中国抵制超级大国抢滩登陆、侵略国土,十分满足1990年代末,大陆高涨的反美爱国情结。《血狮》的宣传得到玩家的热情回应,大家表示绝对会购买支持。可惜因为研发团队缺乏经验、预算不足、水平羸弱等等原因,游戏不断跳票缩水。虽然最终发布的产品的确赚得玩家购买支持,很快人们发现游戏水准和宣发承诺严重不符——不要说和《命令与征服》一比高低,甚至连平均水准也达不到。市场上立刻出现大量负评,但游戏经销商拒绝玩家的退货要求,这又使得玩家对游戏开发者的不满之情雪上加霜。

《血狮》游戏截图。
《血狮》游戏截图。

《血狮》加剧了中国大陆玩家对于本国游戏产业的失望与怀疑,此后一直到《黑悟空》,大陆再没有出现过挑战3A游戏的产品。2000年后,大陆游戏产业进入MMORPG(多人在线角色扮演)时代。MMORPG游戏的核心并非硬核玩家津津乐道的游戏设计和情怀,而是提供打怪、练级、公会、社交、赚钱、成功等等虚拟社区的线上体验。

《黑悟空》的主创冯骥当时供职于一家网游公司,曾经写下对行业现状的反思——《谁谋杀了我们的游戏》。他在文中表示游戏设计师的工作之重是“1. 如何让玩家一直沈迷;2. 如何让玩家吐出更多的人民币;3. 如何让玩家拉帮结伙;4. 如何让玩家互相仇视;5. 如何实现隐性的现今赌博和金币交易”。冯骥还分析,网络游戏的根本目的是让玩家产生“虚拟的存在感和成就感”。而最需要、最享受网游的人被冯骥称为“失意人群”,即“在现实中无法获得足够成就感,在现行体制下徬徨无措、在激烈的社会竞争中感到不安和失落的人群”。对于在乎游戏性的设计师来说,虽然剥削“失意人群”并非志业所在,但当时中国愿意并能够为单机买断制游戏付费的人远远少于愿意在网游里氪金的“失意人群”,所以还是不得已而为之。

网络游戏《梦幻西游》的充值页面。
网络游戏《梦幻西游》的充值页面。

到2010年代,因为移动互联网的发展和智能手机的普及,手机游戏在全球异军突起。在全球主要游戏市场和新兴游戏市场,手游的销售份额都超过了单机游戏和网络游戏。中国也不例外,腾讯的《王者荣耀》高峰时期日活玩家有一亿人之多,一度是史上盈利最高的游戏之一;米哈游的《原神》则凭借出色的战斗系统设计、沈浸的开放世界建设横扫全球,在中日美韩几大市场都占据排行榜首位,居高不下,全球收益在发行第一年就超过35亿美元,创下历史纪录。但长期以来手游被硬核玩家鄙视,认为其体量、玩法、画风等等都不算真的游戏。同时,手游玩家的年龄相较主机玩家也较低,女性玩家比例相对也更加高——这都成为手游不被视为是真正的游戏的理由。

单机游戏方面,随著游戏设计引擎的普及、Steam等分发平台和移动贩售平台的崛起,中国大陆出现了新一代中小型游戏公司和工作室,陆续推出让人眼前一亮的独立游戏。和大部分网游与手游不同,独立游戏注重游戏设计(包括玩法、美术、关卡、世界观、叙事等等方面),商业模式多以买断制为主。独立游戏希望通过游戏性而不是商业运营取得利润。其中成功的典范包括武侠沙盒游戏《太吾绘卷》、开放世界建造游戏《戴森球计划》、物理竞技游戏《动物派对》等等,都卖出了超过百万份拷贝。碍于大陆愈加严格的版号控制,此类游戏选择通过Steam等平台在海外市场销售,有些因为其独特的文化世界观如《太吾绘卷》或《鬼谷八荒》为海外玩家注意,有些则有意无意绕开语言和文化特性,以流行的游戏语言赢得全球玩家的喜欢。

然而,这些游戏中仍然缺乏为硬核玩家津津乐道、代表一国工业实力的3A主机作品。今天,大部分3A游戏仍然来自于传统游戏大国——美国、日本、英国、法国。3A意味著巨额预算投入、长期开发、工艺复杂、高调宣传、内容丰富的大制作游戏或游戏系列,投资者和制作者也期待游戏推出后有非常可观的销售收入。3A游戏的主要玩家以传统男性玩家为主,内容多为动作射击、角色扮演、开放世界等男性玩家更认同的类型,比如著重驾驶打斗的《侠盗飞车》系列、战争射击的《使命召唤》系列、神话动作的《战神》系列、征服异域的《孤岛惊魂》系列等等。

《孤岛惊魂5》游戏海报。
《孤岛惊魂5》游戏海报。

因为高额的研发成本、大型的研发团队,3A游戏往往采用保守的姿态对待创新和变革,这也导致近年来大量 3A 游戏被玩家诟病是千篇一律、罐头产品、缝合怪。同时,多家传统3A游戏厂商大量裁员,一些产品没有获得预期的收入,不少行家预测3A将慢慢式微,投资者和从业者更加看好移动游戏和新兴的人工智能、虚拟现实游戏品类。这些变化对那些自认是真正硬核玩家、热衷3A游戏的男性而言,带来的是打击和失落。

正是在这样的复杂历史背景下,《黑悟空》问世。它在全球范围内以与众不同的世界观和熟悉的动作游戏玩法收获粉丝,为僵化的3A市场和灰心的粉丝打了一剂强心针。而在中国国内,游戏则以过硬的美术玩法和文化亲近性赢得玩家支持,也在疫情后低靡的经济中让从业者看到人们愿意消费的潜力,同样难得的是因其商业成功和传统文化情怀,目前游戏也得到中国大陆官方文化和主流大众的认可——国产3A终于站起来了。

猎巫

一片叫好之中,也有不和谐音。

从2020年第一只预告片问世开始,《黑悟空》备受瞩目的光环就带著男性民族主义的元素。

主创冯骥当时在微博上发文感谢同行和玩家支持,形容自己被大家的反馈“舔到勃起”,又总结《黑悟空》的视频火爆是因为它“为大家提供了一次下体的慰藉”,还在评论中表示“裆下压力山大”。这些用词导致不少女性玩家感到非常不适。很快有人找到游戏主美杨奇2013年在腾讯工作时期的发布的微博文章,文中显示出杨奇对于女性和女性玩家的诸多刻板印象,用词同样低俗不雅,如“男性和女性的游戏G点根本大相径庭”,或者“去TMD低胸基男”,又如“你在梦里手持重机枪扫射政教处的时候,姑娘们梦到的却是一只闺蜜眼红的包包”。还有人挖出研发团队之前在招聘广告中使用的男性自慰图片和“胖子死开”、“砲友”等冒犯性用语。

冯骥微博截图。
冯骥微博截图。
豆瓣网友找到的杨奇文章截图
豆瓣网友找到的杨奇文章截图

这些言论中,(好)游戏的快感都被和性与性别直接挂钩。硬核游戏的硬,既是技术强硬过关,也是审美上的阳刚、“不软娘腐”,更是自然衔接到的男性爽点——通过性服务得到的性快感(舔到勃起)、幻想自己暴力反抗权威机关(手持重机枪扫射政教处)。这种对游戏的定义和想像里,“玩家”和“同行”虽没有特指是谁,但其实锚定的只是异性恋男性玩家。“女玩家”则被视为是细分市场中特别的群体, 是需要讨好和保护的单纯少女(妹子)。出于对现实中女性只喜欢消费时尚奢侈品、英美帅哥的认知,杨奇认为大众游戏不需要迎合女性需求,游戏开发商大可以制作相应的氪金游戏——如买包游戏或有“低胸基男”游戏,赚取女性消费者的利润。

这些文字其实和《谁谋杀了我们的游戏》的思想一以贯之:电子游戏是硬核设计产品,充满阳刚气质,游戏设计师的任务是创造纯粹的游戏乐趣、满足愁苦的男性玩家,而不是仅仅为了赚取经济利益、出国移民成为人生胜利组(“筹备投资绿卡”)。论述中混杂了一种微妙的自怜和自我解嘲,“我们”之前做得不好,因为中国游戏产业极度趋利而轻游戏。“迎合女性”也好、“把玩家当牲口看”也好、吸引“为了泡妞而来的淫虫”也好,“我们”并没有创作出好游戏来慰藉苦闷的失意男性。而身为从业人员,在这样畸形的行业里,自己虽有一腔热血但没有地位或权力改变现状,不得不制作让玩家上瘾的虚拟“药物”、或委屈加入“软娘腐”的元素以求女玩家也来消费。

这种不得志的反面,就是多年后走单机买断制这条死路的《黑悟空》受到热捧时,冯骥感受到的复仇般的快感——玩家和同行的赞美被他看作是在“舔”自己,哪怕去掉性语境,这个用词也充满著被下位者满足的权力欲,而回到“舔到勃起”的上下文中,它更呼应了被压抑已久的男性重振雄风的欢畅。

事实上,这种论调并非冯骥、杨奇或游戏科学的独创。多年来以男性为主的中国游戏产业内,对于女性的意淫、贬低和无知普遍存在。过去几年来,随著女性游戏制作者和女性玩家人数的迅速上升,以及 #Me Too 运动的广泛影响,越来越多的女性和性小众人士对此感到不满,纷纷撰文纪录批评。而《黑悟空》过千万的传播量,让两位主创的言论格外显眼,引发了更加直接和广泛的批评。

2023年8月,《黑悟空》的最新演示版本登陆德国科隆的大型游戏展览 Gamescom。在游戏科学租借的演示厅外,来自德国和其他国家的游戏玩家排起长龙,想要体验凭借预告片让玩家惊艳的中国游戏,队伍一度长到要轮候四五个小时之久。不少人在推特和其他平台分享现场见闻。外国玩家对中国游戏的赞美几乎没有时差地转回简体中文网络。很多玩家虽然身不能至德国现场,但非常开心能隔著屏幕感受到文化软实力带来的自豪感。

在《黑悟空》再次登上热搜的同时,一些玩家贴出关于创作团队厌女的批评和凭证。很快,《黑悟空》的国内粉丝对她们展开猎巫行动,他们在百度贴吧、微博、哔哩哔哩还有短视频网站,人肉搜索并公开批评者的私人信息,指责她们辱华、女拳,并在现实生活中骚扰批评者及其亲友同事,希望破坏她们的生活、学业、事业和社会关系。如果说《黑悟空》主创的言论暴露的是从业者在性别议题上的无知和丑陋,那么猎巫行动则是男性玩家针对女性的主动攻击。

知名游戏媒体IGN随后针对这场争议派出两位记者调查访问,访问难度很大——出于对自身安全的担忧,没有人愿意讲述经受的伤害。最后出街的报导中,所有被访的从业者都选择匿名。但这并不妨碍《黑悟空》的厌女粉丝怀疑并锁定“女拳份子”,继续骚扰她们。而 IGN 也得罪了大量的英文厌女玩家,后者本就不满近年来欧美游戏兴起的性别、种族和文化多元化风潮。他们把这篇报导作为觉醒文化(woke culture)打击男性游戏玩家的中国版本。两位记者在社交网络被起底和网暴。有关讯息传回简体中文互联网后,中国厌女玩家弹冠相庆。以往能为“Taiwan Number One”还是“China Number One”厮杀不停的中外玩家,经由厌女反多元的“普世价值”奇异地走到了一起。

在《黑悟空》首发的这周,大量女性玩家相互提醒不要支持购买,并转发《黑悟空》主创和粉丝多年来对女性玩家的歧视和伤害。但包括IGN全球、IGN中国、中国游戏媒体和大众媒体目前对于《黑悟空》的报导全都集中在游戏的商业成功,对具有网络热度的女性主义讨论只字不提。

截至到目前为止,游戏科学没有对厌女批评做出回应。

什么是好玩

《黑悟空》是一只游戏,但它承载的使命和责任早就超过了一款游戏本身。

四年来,制作、发行、宣传、销售、购买、体验、抵制、批评、维护《黑悟空》的一系列行为实质上已经成为各自领域的元游戏。

今天,人们谈论《黑悟空》的时候很可能在鸡同鸭讲、各表一方。一句简单的“《黑悟空》好玩吗?”,收到的回答——视乎提问者与回答者分别是谁,很可能大相迳庭。

最“标准”或“合理”的答案似乎应该来自第一时间购买这款游戏、下载体验的玩家。截至到发稿日,Steam 平台《黑悟空》页面的留言区,已经有超过45万玩家评论留言,其中超过九成是中文,包括44万正面评论和1万负面评论。

《黑神话》关卡中的boss。
《黑神话》关卡中的boss。

有人简单总结说“好评赞情怀、差评骂优化”,这话虽不十分准确,但大体反应了评论的内容。差评中的确有相当部分的玩家抱怨游戏的优化问题。很多人耐心下载100多G的游戏又解压缩后,遇到无法进入游戏、闪退、存档消失等等问题。一些人焦急地在游戏社群、论坛分享自己无法顺畅游戏的经历,很快会有人来分享各种解决方法。一部分人因此选择退款,但更多人通过各种方法最终进入游戏,或是选择等待游戏科学之后优化更新。这些差评中时不时会附带一句:“毕竟是中国第一款国产3A,还是值得肯定”。

打开游戏的玩家,就和当年看到演示视频的人一样,先被游戏大幅渲染的传统文化、东方情愫吸引,再被不失水准的玩法设计和boss关卡说服。很多中文评论都诉说著玩到“自己文化”游戏的喜悦和感慨,一则留言提到“终于有了一款游戏完完全全把中国人当作故事讲述和游戏体验设计的对象”,更多留言则选择用抒情的形式,历数以前玩过的外国游戏,感叹“现在我重返自己的家乡,回到自己熟悉的土壤,成为守护所有中国人童年回忆的大圣。”同样强烈的民族自尊心则来自于《黑悟空》作为3A游戏的里程碑式存在价值,如“接近130GB的硬盘空间占用并不算大,因为它装载的不仅仅是一个游戏,而是无数中国人属于自己的3A梦”。

《黑悟空》为人称道的美术。
《黑悟空》为人称道的美术。

在这些留言中,《黑悟空》的游戏内部叙事——被主流打击但仍会归来的齐天大圣,和外部的元游戏叙事——在国际3A游戏产业和国内主流文化被边缘化但终于大杀四方的游戏科学和它的信徒,内外合一了。从《西游记》央视版电视剧到今何在《悟空传》小说,还有网游作品中走出的叛逆少年孙悟空,终于成为游戏领域的中国代言人。留言区出现了大量毛泽东、郭沫若及游戏科学主创自己创作的颂悟空诗词,还有用ASCII字符画出的习近平、孙悟空头像,把这种特别的“传统中国”意象抬到新的高度。

与此呼应的是部分留言对女性玩家和游戏多元化思潮的挑衅。有留言表扬《黑悟空》里没有“丑八怪(指不符合其审美标准的女性角色)、同性恋”,表扬游戏科学不怕女拳、不畏 woke culture。最让这部分留言者兴奋的是不断上升的游戏销量——游戏不靠女人也可以大卖特卖,“她们”威胁不了“我们”。也有玩家小心翼翼提醒彼此,不要主动谈政治、不和辱华厌男者争论,以免被带节奏,伤害了游戏科学的名声。

在多家社交网络上,女性玩家不断梳理分享了游戏科学及其粉丝多年来的各种丑恶言行,再通过个人帐号和女性社群传递信息、彼此支持。一些女性为社群提供屏蔽《黑悟空》相关信息的方法,一些则不断更新游戏up主的黑白名单,一些则主动抵制宣传转发《黑悟空》内容的明星和网络红人,还有人追查《黑悟空》内出现的、没有得到原创者授权使用的图像、模型等等。这些反抗的声音很少被大陆游戏媒体报导,偶尔有文章提到,要么笔调嘲讽,要么用大局观劝告读者不要被带了节奏。

也有少量玩家批评游戏设计的种种问题,如打击感较差,关卡设计欠佳——没有地图、缺乏引导、大量使用“空气墙”。另一个被诟病的地方是游戏的剧情和世界观设置,这款名叫《黑神话:悟空》的游戏叙事上没有达到这部分玩家心里的史诗水平,不但孙悟空罢官回家又被二郎神打败消散的故事缺乏合理性,每个章节内的小故事也多停留在网游网文的程度,如孙悟空和白骨精的爱情故事、或猪八戒对女性角色的不断骚扰等等。但这些声音声量较小,被“第一款3A做成这样已经不错了”的大局观盖过。

对中国游戏从业者来说,《黑悟空》好不好玩的标准不仅事关玩法、工业水平,更在于市场反馈和商业成功。游戏能够拿到版号、如期上市、首日登峰,又在国际大报(IGN)赢得高分,这一系列的成功令习惯了失败的从业者喜大普奔。一些公司主动给员工放假打《黑悟空》,甚至为员工购买游戏拷贝——既支持游戏科学、又激励员工热爱游戏。从设计开发到运营销售,还有动画、配音、音乐、程序、发行——几乎各个岗位上的大陆游戏人都在朋友圈第一时间上载游戏截图。不少人写出感慨万千的抒情作文,回顾自己坎坷艰难的从业经历和同样坎坷艰难的中国游戏产业,然后笔锋一转,表示从《黑悟空》的战绩看到了希望,做好游戏的希望、被国家和社会正名的希望、行业复兴的希望、赚钱立命的希望。

对仍在低潮期的中国经济而言,《黑悟空》的好玩则在于这款游戏从投资、联动、品牌、出口等等方面带动了生产和消费。在房地产暴雷、娱乐产业寒冬、失业率居高不下的2024年,终于出现了一个新的风口——要知道不久前,上海游戏圈还传出不少游戏人或辞职或被炒、然后转身去考公务员的新闻。这也是为什么这一周,好几只参与《黑悟空》投资或制作的公司如华谊兄弟和浙江传媒股票也都迎来涨幅。人们相信,《黑悟空》只是这个IP/元宇宙的第一枪,接下来还会有更多的内容和跨界,带动玩家和粉丝不断消费。

而对全球3A游戏产业和玩家来说,《黑悟空》无疑是一剂强心针——3A游戏还有新花样、还有庞大的新兴市场愿意买单。而主打男性玩家的游戏还是能够成为销售奇迹,不为woke文化和女权主义打击,对于正在向右转的厌女恐同玩家社群而言,也无疑是极有说服力的最新案例。

尾声

当《黑悟空》粉丝一直小心翼翼防爆女性玩家批评的时候,游戏主美杨奇被人挖出一张老照片。2013年,杨奇在自己的微博上分享了这张他和朋友对著天安门毛泽东画像竖起中指的照片。其实这位毕业于中国美术学院的美术总监经常出言不逊,这条他效仿艾未未侮辱毛相的旧闻并不是十分出奇。只是照片在《黑悟空》为国争光的节点上被曝光,又被网友去中国境内警察局实名举报,的确十分尴尬。毕竟,新华社刚刚发文盖章说《黑悟空》“在中国游戏产业实现突破的同时,也为全球玩家提供了了解中国文化的新途径”。而《纽约时报》最新的相关报道则提到,一些海外内容创作者注意到了关于《黑悟空》的创作也会受到中国政府的审查影响,对此表示反对。

网友找到的杨奇的微博截图
网友找到的杨奇的微博截图

能力越大、责任越大——这句超级英雄的名言在当代中国需要修改一下:能力越大,风险越大。《黑悟空》所依赖的国族主义和阳刚气质,成就了它一骑绝尘的商业战绩,但也在今天特殊的全球地缘政治和经济形势下,成为制肘它的关键因素。

回看20多年前倒下的《血狮》,很多事情已经变了,中国的确出现了游戏科学以及诸多技术过硬的游戏公司,制作出受到全球玩家喜爱的3A游戏、独立游戏、手机游戏;有些事情没有变,或者说是回来了,比如再次高涨的民族主义情绪,还有在低迷的经济中的“失意人群”;有一些新的事情出现了,但中国游戏与之擦肩而过,比如做出尊重女性玩家的游戏、比如要求从业人员和玩家更有平权意识、更尊重多元文化的规范。

很难预测《黑悟空》的未来会是如何,但可以肯定这周发生的一切已经载入中国游戏史,并必然决定这部历史未来的走向。

(感谢Ray笑狸和祁连山对于初稿的批评和帮助。)

读者评论 66

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  1. 被留言區這些見識短的人笑死(*^_^*)。。。這個世界有很多人因為厭惡Elon Musk抵制Tesla的,只是在你的狹隘圈子裡看不到罷了~這也是為什麼你們看到女性評論遊戲就默認她沒玩過、不懂遊戲,即使如果把遊戲庫打開你的(庫存)大小可能比別人小好多~~ 作者從遊戲提煉文化現象,你卻執着於局部一兩個量化分析,就好比她提醒你這家手機的理念落後通訊技術很難飛躍革新,你問怎麼了是相機不好嗎機身不耐摔嗎? P.S. 設計了各色美女角色不是尊重女性,是性別歧視;反對遊戲把所有女性設計為美女不是不允許女人美,是反對遊戲與世界不允許女人不美。

  2. 这到底是女权文章还是游戏评测文章?游戏最重要不应该是好不好玩受不受欢迎么?游戏里有侮辱某个特定群体么?扯这么多政治正确干什么?

  3. 看了這篇文章的梳理,覺得真的是被遊戲創作者的「厭女」等言論冒犯到,被冒犯到的、不堪忍受的那種感覺,就像看「生化危機」那樣恐怖電影所帶來的不適感一樣。適當時抵制,普通時無視。

  4. 因为devs的言论决定自己去抵制游戏完全没有问题,但就跟这篇文章一样,说来说去都是游戏之外的性别争论,和游戏本身毫无关系,那么当你想要呼吁别人和你一起不玩的时候,就注定会有很多人不care你。有条评论说得真有意思,Elon说了这么多厌女言论怎么不见她们去大肆抵制Tesla呢。个人观感,就目前的收益来看,微博上对黑悟空的大规模抵制反而印证了不需要女玩家也能成功这种言论,也挺幽默的。

  5. 認真:我認同 @blm 對細分遊戲文章類別的提議;編輯甚至可以開宗名義,標明自己的背景和角度,吸引意向相似的讀者。
    調侃:正如很多媒體機構那樣,端就是處於價值觀光譜上某處的同溫層啦,我覺得籠統來說,就是自由主義、多元文化、批評和建構主義。而且從受訪者也就是機構的人脈看來,不少人應該有歐美留學背景,可以稱之爲高知吧。
    反正 Games On = Feminist Game On,一點也不出奇。沒準就是編輯透過實力和朋友人脈(兩者都不缺)給自己爭取的,表達自我的途徑之一。
    我讀端是因爲它的 what’s news 不錯,而且還有一些其他地方沒有資源或渠道產出的報道;我同時也有以上的觀點。

  6. 我看有网友认为这篇文章应该是woman’ game on然后被骂,我觉得确实不应该是woman’s game on, 因为这似乎假定woman 是一个固定的价值观群体,并且不属于reviewer这个客观群体。这种观点是厌女的,因为女性的观点应该是多元的,不可能都支持基于建构主义的女权主义和交叉性批判理论。 我认为基于这篇文章对feminist 和lgbtq价值观的默认,应该属于feminist game on, 或者Marxist game on,这样就可以很好的和专业游戏评测区分开来。

  7. 個人覺得分析這款遊戲可以通過兩種方法,一種是分析遊戲本身的好壞;另一種是遊戲外的,產生的文化現象。很明顯這一篇文章是分析遊戲外產生的現象。game on這一個欄目本身定位並不是類似ign meteoritic等測評遊戲的欄目,所以這一篇文章的定位我個人覺得沒問題。
    要說遊戲本身的話,算是一款比較好的3a遊戲,尤其在今年來說,這一點作者很公允;
    遊戲外的話,這一款遊戲製造的爭議很大,中國政治上語境裡的(粉紅,支黑和反賊)不論,沒有顧及到性別議題的確會讓很多人有所不滿(不過考慮到是中國出產的第一款世界級的3a,這個議題沒有照顧好是可以被預測到的),我們應該以這個遊戲作為一個鏡子,去考慮怎麼做一款一樣好玩,卻更加體現平等思想的遊戲。希望歐,美,亞的製作室們都能好好思考。
    女性玩家和男性玩家都一樣是玩家,性別不應該成為彼此敵對的因素,也不該用遊戲類型來區分。

  8. @ 片假名 我也不是想攻擊,我沒有說過女性視角有問題呀,女性寫遊戲文章也不需要變成男性,我不認同評論一件事真的需要講資格,問題能不能令人信服,就算是教遊戲、做遊戲,評論不一定正確沒偏見。
    問題是我認為作者是帶有偏見和意圖,不是一篇文章,而是過去文章都是圍繞住差不多主題,遊戲只是表面,核心都是女權(反而LGBTQ+印象中不明顯),那麼這是遊戲欄目,還女權遊戲欄目?我沒意圖要取消這欄目,因為這角度其實不錯,可以多了解女性玩家角度,例如女人沒有國家這欄目我也很喜歡。
    我認為作者有偏見真的是主觀感受,所以我認同是刻板印象呀,因為我無從考究,我只能從過去文章和這篇文章判斷,既然叫Game On,是否角度應該更多元?劍星批評、黑神話批評,DEI在遊戲界真的沒有檢討需要嗎?誰又可以救救星鳴特攻,難道又怪責市場力量的霸權?所多男性玩家厭惡的事就等如厭女嗎?不去討論、正視大家討厭原因,然後一句:男性霸權這麼久還好意出聲、男性權力下降自卑心作祟、未woke、70-80年代,是想證明自己很進步嗎?跟那些厭女男有差嗎?會不會太偏執?說實話,如果有遊戲很女性向,很多女性玩家喜歡甚至吹捧,然後有人走出來以男人視角批評得一番,底子裡都是一陣酸味,我都認為這行為很無理,充滿偏見。
    我提議woman on game不是想嘲諷,如果一個欄目都可以不考慮男性玩家,真的沒必要叫Game On 引戰,而且更自在。我知道端近年女權、LGBTQ+議題內容很多,即使有些文章很好,但討論區也慣性激烈(LGBTQ+會較好一點),普遍都是攻擊居多,真正討論很少,我理解兩性議題是流量密碼,但一個媒體只有一種立場,最後也是一個同溫層,這是編審的想走的NYT, FOX之流的方向?我記得2019年前,港人經常取笑明報精神分裂,而明報那種很old school對持平執執和食古不化,在這個各走極端的所謂進步世代,回想起,可能是一股清流,即使現在已不複再。

  9. ..……老實講,讀這篇文章,基本可以肯定作者無玩過這遊戲。不說別的,完全無提過作者本人對遊戲玩法、體驗之類的內容,全是花邊……
    當然,硬要講作者有玩……我也不會反對,作者不出聲誰也不知道,就是給人觀感——為駁而駁。
    PS:我無太多動力玩這遊戲。

  10. 作者是女性,为什么不可以带女性视角呢?是“作者”的性别初始设定是男性才可以叫作者吗?一个女性想要写游戏文章先要变成男性才可以吗?女性视角就是偏见吗?需要被矫正吗?哪怕她自己做了游戏,在学校教游戏,被邀请在游戏行会讲自己的经验– 这些资格都比不上长出一个阳具吗?
    作者没有玩游戏的假设是你做的,你怎么核实和证明呢?是不是因为你是一个男的,你说的假设就是事实了呢?
    如果这个栏目叫woman on game,那你是不是每次说话前也要自报家门,你是man on game呢?
    为什么woman说游戏就要特别说是woman,而男性就默认是THE reviewer呢?
    我不是想和攻击你,只是我觉得你需要想想这些–说实话,这是上世纪七八十年代就已经很普及的视角和知识了。。。

  11. @blm
    作者是女性,为什么不可以带女性视角呢?是“作者”的性别初始设定是男性才可以叫作者吗?一个女性想要写游戏文章先要变成男性才可以吗?女性视角就是偏见吗?需要被矫正吗?哪怕她自己做了游戏,在学校教游戏,被邀请在游戏行会讲自己的经验– 这些资格都比不上长出一个阳具吗?
    作者没有玩游戏的假设是你做的,你怎么核实和证明呢?是不是因为你是一个男的,你说的假设就是事实了呢?
    如果这个栏目叫woman on game,那你是不是每次说话前也要自报家门,你是man on game呢?
    为什么woman说游戏就要特别说是woman,而男性就默认是THE reviewer呢?
    我不是想和攻击你,只是我觉得你需要想想这些–说实话,这是上世纪七八十年代就已经很普及的视角和知识了。。。

  12. @SipinRoadTz 抱歉,我沒有不尊重的意思,遊戲媒體記者不玩遊戲,近年對各大媒體早就批評,要求記者必須熱愛遊戲、玩遊戲,可能有點強求,畢竟只是工作,但我的確認為Game On 欄目的記者是不玩自己不喜歡玩遊戲,這也很正常吧?不玩就不可評價?當然不是,絕對可以評價,只是偏見難免,但是遊戲報道本身就是記者主觀感受,喜惡可以很極端,要客觀評論遊戲幾乎不可能,我也理解,但帶有偏見去看待一件事真的理想嗎,至少woke的人很反感,那怕好她們經常這那樣做,或者人本來就是有那麼多偏見、刻板印象,包括我對作者的刻板印象。
    那麼我想表達是甚麼?評價是可以很主觀,真的沒所謂,但意圖這東西,誤差可以很大,例如你認為我不尊重作者,我同時也感覺作者就帶是女性視角的偏見,把IGN被壓下沒說完的說話盡訴出來,還有woke前work後的評論者,我也感受不到有多尊重,有意無意也好,既然大家都不能互相尊重,不如就算吧,不要再說誰先不尊重誰,開個 Women on game不是解決嗎? 如果欄目都這麼明確,仍傻傻的走到留言區,這是自討沒趣。像樓下所說,詳分男性向和女性向的市場不好嗎?
    最後《黑神話:悟空》,我是沒有玩的,那怕我是魂系遊戲迷,也沒太大興趣,只有看了Gameplay和看了很多實況主或遊戲頻道的評價。

  13. 把自己当成“woke culture的受害者”的好笑程度就跟南方奴隶主把自己当成废奴主义的受害者,亦或是魏玛市民把自己当成犹太人全球阴谋的受害者一样。

  14. 很奇怪,男性们在生活中已经享受到了许多女性无法获得的特权,还可以随意表达众多厌女词汇,却总是在女性表示对这些词汇感到不舒服,或是想要争取更多权利时,指手画脚。

  15. @樓下某位説端的編輯不玩遊戲的男的,遊戲組的編輯是一位十幾年的遊戲設計師老兵,同時是業內有名的遊戲學者和遊戲記者。她很愛遊戲也很愛遊戲玩家,請你們出言不遜之前收一收這種很不尊重女性的預設,然後再思考為什麼批評一個遊戲的主創團隊厭女是必要的,想想他們都吸引了什麼樣的玩家吧。除了玩家社群以外,就像另一位朋友評論的,這樣的主創團隊最後嘴出來的遊戲故事質量確實是很有問題的。滿嘴生殖器的傢夥他們有基本的人文素養嗎?

  16. 很奇怪。男性玩家很少對女性向遊戲指手畫腳,但是女性總喜歡嘗試規訓男性向遊戲

  17. @多放香菜 认为女权和共产党一样,这个类比是完全错误的。
    共产党是一个有相当弹性的立法执法权力的政党,有全网封杀游戏的权力(比如还愿);而女权主义者是松散的、非组织化的、没有任何立法执法权力的一种身份认同,对歧视女性的游戏的反抗方式仅限于舆论抵制,并没有权力将其下架/封杀。
    男性是真的很擅长将自己厌恶的少数群体(比如女权、犹太人、LGBT、穆斯林)扭曲成具有无限权力的阴谋机构,从而制造自己是受害者/受压迫者的假象,并从中得到反抗者/革命者的快感,哪怕权力是站在他们这边的(共产党的官媒喉舌已经多次表扬了黑神话悟空)

  18. 我觉得很有趣的是虽然绝大多数此游戏的玩家认为主创的历史言论是无伤大雅的,但是又有很多人真实地对游戏内的剧情感到不满,认为有失水准。根本没有意识到这两者之间有强因果关系,你不能要求一个那种讲话水平的人做出高人文水准的剧情,人没法做出超出自己认知水平的作品。他看待世界的方式就是那样,一切都和性别有关、和性有关、最后会回到男性尊严崛起,那么他创作的东西一定也只会是这样。

  19. 引言里“制肘”以前是掣肘的错误用法,不知道现在是否改成规范用语了?

  20. 我从无职转生时就注意了,男性向作品要被重拳出击,男性在失去了影视之后,不得不守卫游戏和二次元两个最后的堡垒。剑星就是拒绝woke的例子,而黑悟空似乎是另一个。女权一般看到男性评论女权作品就像尾巴被踩了的猫一样,那为什么不懂得离开男性向作品的地盘呢?难道有人像催婚催育一样逼你们玩吗?楼下@多放香菜说的好,游戏要多要woke,要入脑入心入魂,怎么不来个woke主义核心价值观?

  21. @Saintheart 我真的覺得Women on game 很不錯,從女性視覺去看遊戲,很少華文媒體用這角度敘事,把欄目立場定得更清晰,讀者會更容易從預設立場去閱讀。
    黑神話明顯就是對準男性市場,特別是中國市場,我認同是忽略女性市場,但歧視女性我真的看不到,但這樣市場定位有問題嗎?起碼蕾雅也很期待這遊戲,明明是很優秀的作品,也是中國3A遊戲產業是一個不錯的嘗試,卻變成風險越大,總是感到怪怪的,亦感到對遊戲的評價不公允,但若果開宗名義女性視角,可能很多男性玩家未必認同,但不會有這種奇怪的感覺,畢竟主觀感受,沒有持平需要,感受就是感受。

  22. @多放香菜:you mean gamers like you, please don’t try to represent people who you are not.

  23. 端对于黑神话的评价就如同共产党对媒体的要求一样,新闻媒体要讲“党性”要有中特价值观。(黑神话等游戏要讲左派平等观,要有lgbt的内容出现)。端有多讨厌新闻内容要听共产党,玩家们就有多讨厌游戏内容突兀地加入lgbt

  24. 这篇文章似乎什么都想谈一下但是什么都没说清楚……

  25. 令我惊讶的是连@blm这样中性的表达都会被人攻击。或许未来的中国会向日本一样细分男性向和女性向的市场。

  26. 有意思的是,在游戏里我没看到对女性的歧视,里面几位女性角色都设计的非常具有普世正常型的审美和特色。而且游戏上线后不少女性群体也玩得或看的不亦乐乎。所以问题来了,我们作为消费者,主创作者的价值观和其作品的价值观哪个更重要?我们是在消费作品还是主创?说直白些,我花了300元,从作品上获得了我期待的体验,主创说啥重要吗?我现在只想着他少出来说话多去研发下一款作品。

  27. @blm Women on Game这个概括很有意思,确实看到端传媒写黑神话很容易猜到文章持什么立场、从什么视角出发、会提到哪些方面。黑神话的成功及遭到的批评一定程度上可以说是发生在当今越来越多男性开始觉醒性别共同体意识、接受女权主义是男性共同体的敌人这一背景下。越来越多男性日渐从自发的男性主义者成为自觉的男性主义者并建构一套与女性主义针锋相对的叙事。因此,当女权主义者们批评黑神话不尊重女性时,玩家基本盘的反应很多是“看来不得不买了”,这点国内国外都一样。传统上很多游戏的男性向视角基于游戏玩家基本都是男性这一事实下游戏厂商自发的冲动,如今男女玩家群体都不算小,未来很多厂商会自觉得讨好男性群体、制作定制的男性向游戏,一如瞄准女性玩家的女性向游戏般。来自男女玩家们的压力也会迫使很多小众游戏厂商选边站,游戏界的男女性别界限可能会愈发分明。

  28. debug一下:开头提到了Steam、Xbox和PS,实际上《黑神话》还没有登录Xbox。另外在PC端,它还登陆了Epic和WeGame。“XBOx”的写法也有些怪。

  29. 还有一点是我觉得文章作者没有表述清楚的,即文章最重要的论断:
    “《黑悟空》所依赖的国族主义和阳刚气质,成就了它一骑绝尘的商业战绩,但也在今天特殊的全球地缘政治和经济形势下,成为制肘它的关键因素。”
    具体是哪里制肘了呢,如果文章作者想表达的是“如果黑神话的主创尊重各种群体,那么他的销量或者评价会更好”或者是其他一些表达如与政府的绑定等
    我更希望文章作者写明出来(可能是我漏看了没看到),而不是暴力的输出结论。

  30. 还有一点是我觉得文章作者没有表述清楚的,即文章最重要的论断:
    “《黑悟空》所依赖的国族主义和阳刚气质,成就了它一骑绝尘的商业战绩,但也在今天特殊的全球地缘政治和经济形势下,成为制肘它的关键因素。”
    具体是哪里制肘了呢,如果文章作者想表达的是“如果黑神话的主创尊重各种群体,那么他的销量或者评价会更好”或者是其他一些表达。
    我更希望文章作者写明出来(可能是我漏看了没看到)

  31. 很不错的梳理,然而端传媒作为一个付费订阅的媒体,希望能看到文章有更为深入的观点讨论。
    比如说“主要创作者的言论是否关系到作品的好坏?这类吕克贝松式的经典议题”
    亦或是“黑神话悟空即使在主创发表了“厌女”的言论之后,销量也达到了千万份,这是否意味着极端化的网络背景下,讨好游戏市场中的某一群体的策略是否是有效的?”。
    感觉端传媒作为一个订阅媒体,越来越多的梳理文章是很不值价的。

  32. 笑死我了,看完文章讲述中国男巨大的ego然后来评论区了解现场实例……楼下那个woman on game又开始经典的“让我考考你”、“你根本不玩游戏”了

  33. 这里的评论怎么也有这么多恶心人的……+1

  34. 我想知,游戏主创厌女和抵制该游戏之间的关系。因为似乎很少听到有人因Elon Musk之厌女而拒绝购买Tesla汽车?

  35. 應為「掣肘」,而非「制肘」。

  36. 其實Game On的欄目是否應該改一改名稱?如果改成Women On Game 會否更好?其實我不反對文章的觀點,只是把IGN想暗示的觀點更直接地表達出黎,反正也不是時事評論,無必要持平,我也尊重屬於某些群體的欄目,畢竟碎片化、兩極化時代,只是偶然閱書一下都也不錯。
    但端的Game On,大多只是透過遊戲進入女性、兩性議題,這跟是IGN跟Game迷愈走愈遠的情況很像,不玩遊戲的編輯,對Game迷而言是種不尊重,就像不喜歡韓劇的人走去評論韓劇一樣,怪不得女性那麼討厭男人走去評論韓劇。

  37. @EricChan
    你的發言太過情緒化,更加加深了我對《黑神話:悟空》玩家群體的刻板印象……不再爭論,或許你是時候該尋找一個能夠接受你觀點的新同溫層。

  38. @eric chan 其实你自己回复自己就好了,也挺热闹的。

  39. @nopce 當然 黑神話悟空在steam上發售後賣家超過80%來自簡中區,但是也要考慮到這是發售剛一週的數據。目前twitch上也是熱門直播遊戲,一段時間後在PS5端修復不少嚴重影響體驗的bug後得出的銷量會更能體現其受歡迎程度。

  40. @nopce 「而大多關於此遊戲的正向評價內容也只是圍繞遊戲內容玩法本身」
    不然呢?🙄 誇他們忠黨愛國,為將中國文化輸出到全世界作貢獻?

  41. @nopce 「而大多關於此遊戲的正向評價內容也只是圍繞遊戲內容玩法本身」
    不然呢?🙄 誇他們忠黨愛國,為將中國文化輸出到全世界作貢獻?

  42. @nopce
    「且在售賣意義上的成功數據,並不影響該遊戲本身及其主創在社會政治角度上的缺陷的客觀存在。」
    對啊,所以為什麼有些人要自欺欺人呢?覺得遊戲只不過是蹭民族主義和陽剛氣質才會成功呢?😅

  43. @nopce Metacritic 開盤 25 家媒體綜合分數為 84 分 目前是80分沒有差評。在滿分100分的情況下稱一款80分的遊戲是中等偏上那我也只能尊重😅。同時在30個國家熱銷榜排名第一,當中還包括法國加拿大等非steam價格窪地。
    我是不知道你為什麼會覺得端評論區里一隻手就能數完的討厭意見會比這些數據更有說服力😅

  44. To@EricChan
    「在海外的成功與高評價」似乎沒有來源,據我所知目前該遊戲再mc和ign上的評分都是中等偏上,並不算是「高評價」,而大多關於此遊戲的正向評價內容也只是圍繞遊戲內容玩法本身。同時,此報導及評論區似乎都可以作為「海外高評價」的反證論據。
    且在售賣意義上的成功數據,並不影響該遊戲本身及其主創在社會政治角度上的缺陷的客觀存在。
    ——
    「國族主義、陽剛氣質無法解釋不了黑神話悟空在海外市場取得的成功與高評價,這說法只是自欺欺人而已。」

  45. 这里的评论怎么也有这么多恶心人的……

  46. “朝向外国男人的态度则更深刻地反证了这一模板在非自愿独身者生存中的普遍性,当外国保守主义男性自以为玩了黑神话就和阳形表征主体一起反对了女权的时候,他们却实则沦为阳形表征主体爱欲的对象,被幻想成了某种超级巨大文化输出的penis底下臣服的客体,被拿来进行“我们已经文化征服了他们我们超级赢赢赢”这种快乐的意淫,二者之间并不是互助平等的互相理解的“反女权反LGBT同盟军”,反而同样是一种主人与奴隶、主导与屈从的penis中心主义式的权力关系的外在布展。”
    引自微信文章《黑神话与厌女症》,推荐想读的人去读一下🥰

  47. 不是很认同男女对立那部分,因为男女本身对游戏喜好的部分就不相同(如电视剧,偶像剧多数是女性为受众),所以本身动作冒险类的游戏无论是国内制作还是国外制作,无论游戏中是否有LGBT内容,都是男性玩家居多。

  48. 这一刻或成为另一群失意者的起点,他们决定做出尊重每一种性别的游戏。

  49. 很高興再讀到Game On 文章。謝謝。

  50. 前一則留言的錯漏字有點多,希望端可以協助刪除我在幾個小時前的留言
    ————
    感謝這篇文章可以從性別觀點來探討《黑神話:悟空》,不過本文的論證似有不足之處。
    本文企圖以創作團隊先前的爭議來論證《黑神話:悟空》具有厭女特質,然而團隊的過往爭議並不足以證明遊戲也有厭女問題,這非不證自明。
    在《黑神話:悟空》已經成為現象級遊戲的當下,希望就遊戲(現象)本身論遊戲(現象),進而說明「遊戲本身有哪些厭女特質?」、「此一遊戲現象是否加強了厭女文化?」、「玩家使用者或特定性別者如何利用此一遊戲現象來進行厭女論述?」。期待端傳媒或作者能對此一現象進行追蹤,並對上述問題進行更清楚的說明、勾勒與論證。

  51. 应该是近期看到过关于黑神话悟空最好的报道,内地媒体出于各方面的考虑,尽将讨论范围界定在游戏与背后的产业,但对游戏背后的性别争议问题完全搁置不提,这本身就是很大的问题,需要的时候拉出女性,不需要的时候就直接忽视隐形。回到游戏本身,当然我仍然想知道游戏本身的设置有没有性别的问题,等等。主创团队或许确实创造了一款极具意义的游戏,落后的性别观也是现实问题,他们对此毫不回应,我不意外。所以,结尾多么的具有讽刺性啊。

  52. @多放香菜 哈哈哈精辟

  53. @多放香菜 看男游戏人的合订本之前,我们也可以看看饭圈女如何主动为爹鞍前马后结果还是挨铁拳的合订本😎

  54. 总之我觉得可以提前开始给这些以为舔准了点大爹以后就会开恩的男游戏人做合订本了🤪清算永远只是时间问题。

  55. 中国游戏制作者就是这样的,恨爹卡着版号,恨爹让自己不能安全地当充满反叛精神的公共知识分子,但是又不敢真的反叛(几年前还愿被封杀的时候没一个敢发声的)现在既能站上“传统文化”“民族主义”的高地,还能和爹一起打女权,那当然就和爹尽释前嫌,并竭尽全力向爹展示自己是一条好狗只求爹以后管教的轻点吧!

  56. 感謝這篇文章可以從性別觀點來探討《黑神話:悟空》,不過本文的論證似有不足之處。本文企圖以創作團隊先前的爭議來論證《黑神話:悟空》所帶有的厭女特質,然而團隊的過往爭議並不足以證明遊戲也有厭女問題,這並非不明之理。在《黑神話:悟空》已經成為現象級遊戲的當下,希望就遊戲(現象)本身論遊戲(現象),能說明「遊戲本身有哪些厭女特質?」、「此一遊戲現象是否加強了厭女文化?」、「玩家使用者或特定性別者如何利用此一遊戲現象來進行厭女論述?」。期待端傳媒或作者能對此一現象進行追蹤,並對上述問題進行更清楚的說明、勾勒與論證。

  57. 「但這並不妨礙《黑悟空》的厭女粉絲懷疑並鎖定「女拳份子」,繼續騷擾她們。」
    這一點女權主義者也是在做同樣的事,文中對於女權主義者行動的描述其實是春秋筆法了。

  58. 文章中沒有提到sweetbaby相關的風波,以及今天左翼思潮中的某些元素是否對遊戲,內容等行業的開發者商業化造成了負面影響。批評公司厭女的同時,不妨探討為何付費玩家對多元化思潮如此反感。中期來看,遊戲行業的多元化思潮會讓中國公司拿到更多份額。這僅僅是個開始。

  59. 「把“对女性进行批判”当作男性不可被剥夺的特权」
    沒有一個性別應該有不可被批判的特權。男性也不會反對女性對於自己的批判😅。

  60. 「但也在今天特殊的全球地緣政治和經濟形勢下,成為制肘它的關鍵因素。」
    不知所云,更像是套公式寫的😅

  61. 國族主義、陽剛氣質無法解釋不了黑神話悟空在海外市場取得的成功與高評價,這說法只是自欺欺人而已。

  62. 把“对女性进行批判”当作男性不可被剥夺的特权,把猎巫骚扰女性当作英雄般的反击,把“把别人当人”当作不可理喻的政治正确,随意发表厌女观点却认为自己已经被政女权打压到不行,这就是男权——又当又立,又软又硬,泛滥到无法无天,被持续反击是它应得的宿命

  63. 厭女就厭女,反正這款游戲的目標群體又不是女性,而且之前男性被政治正確打壓得連對女性進行批評都不行,現在也就只是撥亂反正而已。女權已經汎濫到無法無天,早就需要受到反擊。

  64. 能夠被中國主流接受的國產遊戲估計都難逃國族主義、陽剛氣質。二十多年前號稱是投資最高的國產遊戲《秦殤》,也是備受中國玩家追捧,稱之為國產遊戲之光。玩法雖可圈可點,但故事人物就是平平無奇的男人救國,水平大大不及台灣的優秀作品。但中國人就是愛吃大局觀這一招。

  65. 文中提到的IGN去年提到的兩位女性記者的專題報導
    原文:https://www.ign.com/articles/how-black-myth-wukong-developers-history-of-sexism-is-complicating-its-journey-to-the-west
    GPT翻譯版:https://writee.org/reviews/ign-hei-shen-hua-wu-kong-kai-fa-zhe-de-xing-bie-qi-shi-li-shi-gei-qi-xi-fang-zhi

  66. “當《黑悟空》粉絲一直小心翼翼防爆女性玩家批評的时候”
    何以见得? 我見到的是網上有不少嘲諷女性玩家反對聲音與抵制行動的發言。這可稱不上小心翼翼🥱,只能說叫蹬鼻子上臉😅