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Growing Up:另一种游戏,另一种成长

游戏需要能够让人玩很长时间吗?游戏的跨文化移植是可以实现的吗?好玩和爱哪个更重要?

杨静

刊登于 2023-09-23

#Game On#主机游戏#游戏

《中国式家长》,出生于黄金时代的游戏

许久没玩《中国式家长》,这日在GooglePlay被推荐了同名游戏,原来开发商已出了移动端版本,安卓下载量就超过十万。与买断制的PC/Mac版不同,手机版一开始(当然)免费供你游玩,只是培养两代孩子之后,系统会提示需付费继续,这样才可以传递努力累积的基因优势。如此,沉浸游戏、继续升级的冲动就和繁殖生育、家族传承的慾望合而为一,推动我们给游戏充值,以便在手机上一代一代玩下去。

英文版《中国式家长》宣传资料。
英文版《中国式家长》宣传资料。

如果你还没玩过这个几年前就销量惊人的中国独立游戏,请容我简单介绍(当然也可以移步我们之前的评论《中国式轮迴》)——这是一款模拟养成游戏,玩家扮演中国家长,培养独生子/女长大。孩子从出生开始,就要不断通过技能学习和资源消费,一路冲向人生最重要的时刻——高考。系统根据孩子在此过程中获得的各项技能点数,反馈一套復合数值,判断你的养育有多成功——1)孩子的高考分数以及考取的大学名字;2)孩子大学毕业后的工作种类、职位阶层;3)孩子的婚姻对象。

至此游戏完成一週目,玩家可以选择重开游戏或传宗接代继续游戏。如果选择后者,一週目的孩子变身家长,新的独生子女呱呱坠地,目标高考,再次出发。每一代孩子的最终属性数值和职业发展状况,会以属性加成和零花钱数值的形式影响下一代的「基因」。

《中国式家长》首发于2018年,那是在新冠疫情和经济急遽衰退之前。游戏设计理念遵循大陆城镇中产阶级秉持的意识形态:高考可以改变命运-->勤奋努力可以提高考试、工作能力-->可以工作收入可以推进阶级攀升-->上述要素构成人生完成度或曰成功度的关键标准。製作者和玩家都是高考体系经历者,不难接受游戏对于这一套系统的模拟,也将隶属于特定时代的考试、工作体制视为常态。游戏之外,很多人真的相信这些考试智慧、人生攻略可以传承给自己的后代,实现某种「中国梦」。彼时,家长和孩子还没有经历停学停课、封城封校、毕业就失业的连续打击,教培行业欣欣向荣,距离全社会反省「996、ICU」奋斗精神、自嘲「小镇做题家」的无能犬儒还有一段时间。《中国式家长》受到广泛好评,玩家津津乐道游戏里层出不穷的梗:压岁钱、早恋、 给家长赚面子、竞选班干部。玩游戏顺带缅怀童年,玩家们参与了一场集体怀旧与和解。

五年过去,游戏推出了日文版和英文版,也从单机移植到了手游,获得更多好评,当简中玩家仍然留言赞赏游戏「真实」、「好玩」,英文、日文和其他语言的评论则特别提出游戏「提供了另一种/中国的童年体验」、「对中国文化的精确再现」、「作为亚裔特别有共鸣」。这款游戏刻画的童年已成为广受认同的中国/亚洲家庭标本,符合亚裔对于自身的定义,也符合其他文化、族裔玩家对我们的想像。

玩家留言。
玩家留言。

当然评论中也不乏批判声音,譬如「游戏重複性很高」、「游戏容易上瘾」、「不同的职业选择其实都是花钱花时间奋斗提高数值,本质上做经济学家和中餐馆厨师没有什麽不同」。仔细看这些评论与其说是批评游戏,不如是批评游戏展现的一种人生模式:同质性很高的成长路线,瀰漫在教育系统内外的功利主义教育思维。

虽然对不少人的童年而言,这模式真的极尽写实——游戏中的课外兴趣班说到底也是为了高考额外加分、零花钱最好用来买教辅材料而不是小说、和异性同学的社交一定要偷偷摸摸不然家长会暴怒你不专心学习。

但其实在硕大的中国,这样的童年也许常见但并不普遍。还记得和你本来属于一个班级,但由于调皮多动或成绩太差而被老师劝退回家的同学吗?他们去了哪里?抑或是家境很好,根本不需要为高考担忧努力,最后去海外中学、大学读书的同学,游戏也没有这样的路线设计。而你青涩的校园恋情里,难道真的几句非常肤浅的相互恭维吗?你的一生又真的是被语数外的分属定了乾坤吗?

我知道这样要求一款游戏有些苛责,游戏而已,不应该期待太多。做到高度流畅好玩,又让人容易共情,已经很难得了不是吗?直到有天我听游戏产业中几位朋友说,这款游戏有了国际版,叫做Growing Up——波兰一家游戏工作室和大陆开发者谈好版权,製作了一款和《中国式玩家》高度相似的游戏。

只不过这一次,故事发生在欧美某个国家和文化。

立起来的人物,立起来的童年

Growing Up乍看上去甚至像《中国式家长》的换皮版本。游戏开始,你也会被告知要尽心培育这个孩子,因为当他/她18岁的时候,会面临一场决定终身的考试,所以那之前所有的准备——也就是整个游戏内容,都是在酝酿、耕耘,迎接命运。接下来,游戏也是以时间为回合,每个行动週期(也就是中国版的每週)都有行事曆供你填充,内容可以是教育活动、兼职打工、娱乐体育、兴趣爱好。孩子的行为带来属性提升——智商、情商、想像力等等等等。每週的行动安排也会影响父母对孩子的满意程度和孩子的身心压力。

有了几十个小时的《中国式家长》游玩经验,我以为自己会驾轻就熟,但一打开游戏,就立刻意识到这是一款只是形似的新作品,有太多对原作玩法、叙事、美术的差异、增建。以至于我在里面活出了一种虽没有类似经历、但能够深刻共情的游戏。

在Growing Up裏,孩子出生前不仅可以选择性别,还可以选择两个家长的种族和性别(也可以选择留给系统决定)。家长和孩子都多出了十几种外表,终于没有中文版父亲和儿子长得更像双胞胎的情形。虽然玩多几代会发现,这些差异性的设计主要体现在美术面度,并不会对游戏的数值和系统产生影响,但还是会给人一种耳目一新的感觉。在少数民族自治区长大的我,也忽然意识到在过去人生每一个求学阶段,班级里都有其他民族、其他面孔的同学。

这种人口的多样性也出现在游戏加入的大量NPC之中。和中文版比,无论是主角还是配角,Growing Up的人物都没有那麽单调可爱。女生非但不会白瘦幼,还有人身型宽硕、有人装着假肢;男生也风格各异,有衣着朴素的非裔书呆子,也有因为吸毒酗酒而越来越憔悴的迷茫少年。这款游戏最让人爱不释手的地方就在于人物设计和叙事设计,这些形色各异的少年男女,她们的头发、面孔、体态、表情都其来有自。虽然最初相遇,我总会因为人的本能推测他们的身份标籤,但随着时间推移、故事展开,我惊喜发现那些标籤之后成长的故事。

和《中国式家长》不同,在Growing Up裏你会随机遇到这些人物,而不是在社交菜单挑选人物立绘。这些社交行为也不佔用你的行事表安排,不需要你达到「零花钱超过200」、「开启偶像练习生生涯」这样的硬性外在条件。让你好奇心动的男孩、女孩好像总是突然来到你身边,和你展开童年与青春期裏珍贵的友谊。而你要做的,不是提升自己的颜值和情商——或任何属性数值,也不用担心和他们说话会佔据你的学习时间。但你需要更加用心,这些小伙伴不是你的游戏资产,不因为你的意志而存在。他们每个人都有自己的家庭、梦想、困难和迷茫,你的每次互动选择,既会决定友谊的走向,也会潜移默化塑造你们各自的成长之路。

喜欢竞争的Alex。
喜欢竞争的Alex。

我在Growing Up裏遇到的第一个NPC是个特别好强的小女孩Alex,她喜欢把身边所有的事情都变做比赛,所有人都变做竞争对手。她丝毫不文静,头发总是乱糟糟,说话粗声粗气,常常惹得老师头痛。但她也有安静的时候,提起她的家长、家境,她总忙不迭扯些一眼就看穿的谎言。后来我学会了有耐心,我发现她的确在乎赢、在乎自己可以独立做到一切,她喜欢有人愿意陪她游戏人间,甚至在受到争议的时候,也愿意同她忍着病痛与异样的眼光赛跑。至于她难以启齿的家人,其实是很棒的游乐场工作人员,也许这样的职业无法给孩子提供富裕的生活和高自尊,但我知道他们真的爱她。不管我扮演的是男孩还是女孩,我都可以和她把兄把弟,当然如果我心有所动的话,也可以试试把这个倔强的女孩变成我的女朋友。

另一个NPC则完全反过来,她穿最贵的衣服、说最刻薄的话,每天都会和学校里和她家境差不多的女生聚在一起讲讲八卦、对其他人品头论足。我越不理她,她就越急着激怒我。机缘巧合,我看到她的另一面——自知在家裏学校都只被当作花瓶,想不出除了嫁个和父亲一样有钱的大富翁外,活着还能干什麽?也不知道为什麽有足够可以挥霍的零花钱,自己还是不开心。我遇到过她几次,有时心情不好就会和她舌战几个回合、或是完全漠视她的存在,渐渐她也就不再出现;也有次我点错对话选项,引发出故事的另一种可能,她的父亲去世,经济囧境下,她奇蹟般得发现自己原来可以做点有价值的事情。

这款游戏裏满是这样活灵活现的少男少女,成长的烦恼具体而多样。而每个对话选择,我后来发现,其实也没有对错之分,只是孩子们可能会有的不同心愫。哪怕有时我过于迟钝,看不到小伙伴明亮笑容后的焦虑恐惧,选择了最傻的回答,他们也会开心有人陪着他们做了傻的选择。而成长是挫折后积累的经验,虽然人生不能时光倒回,但游戏有SL大法,每一次重来,我开启平行宇宙,耐心探索每个孩子的爱与惧。

这款游戏最为可贵的设计是,每个NPC有自己的路,作为朋友的我有时可以帮忙,慰藉他们的悲伤、鼓励他们追寻想要的爱与未来。但根本上他们还是自己,有时他们同意我的建议,有时他们会做出不同的决定。我不是上帝,我只是个和他们一起上学的小孩,陪他们走过成长道路而已。

有个叫杰克的男生让我意难忘,我为遇到他打了好几个週目。如果运气好,我会在幼儿园就碰到他,那时候他就是个温暖的人了,他会为弱小的玩伴打抱不平,也会和我一起画傻傻的超能力人。年纪渐长,杰克成为一群男孩的领袖,叛逆的青春期他们抽菸、酗酒,最终开始吸毒。这个过程中我有很多机会介入,但所有选择都很艰难。最简单的反应其实最冷酷,就是拒绝参与他的课外活动,那很快他也会消失在后来的游戏里;我也试过在每次他的非法冒险中劝他不要,却只会引来其他男孩的嘲笑;哪怕我从头到尾都陪在一旁,但只要我不吸上一口,杰克总是不相信我真的在乎他。一次、两次、三次,我总在游戏进程裏失去了杰克,这让我很是难过——除了这些犯傻的自毁,他依然是个打抱不平的侠客;而在每次游戏最后,我都会被告知,杰克沦落成无家可归的流浪汉,在另一个城市孤独地死去。终于有一次,我小心翼翼选对一次又一次的对话,杰克居然卸掉铠甲,和我讲述他的脆弱,甚至同意振作起来,重新开始。我迫不及待加速完成剩馀回合,等着结局改写。结局真的变了,我们成了毕生的朋友,杰克后来做了公诉律师,行侠仗义的本能融进了追求公义的司法生涯。我松了口气,可紧接着,故事讲道:杰克一直被抑鬱症困扰,多年后的某一年,他不堪折磨,自行结束了生命⋯⋯

其中一个杰克的结局。
其中一个杰克的结局。

杰克一定让我在潜意识中想起来一些人,我们曾经努力过,但像黄伟文歌裏写得那样,「命运决定了/以后再没法聚头/但说过去却那样厚」。也许那个人、那些人,还有我,我们的经历没有这麽惨痛,但这种怅然若失是真切的。曾经艰难的青春故事终于变成磨好的珍珠,但故事里的人都不知道去了哪里。

杰克的悲剧愈发让我想要和游戏裏每一个NPC竭尽全力做场朋友,我看到了成长的多种面孔和痛楚,但好在其他故事都没有这麽惨烈,更多只是看着大家「被推着走/跟着生活流/来年陌生的」很遗憾曾经是「昨日最亲的某某」。当然大部分时候如果我给心机,也会迎来更好的后来,多愁善感的男孩终于明白父母离婚不是自己的过错,把那一颗敏感的心放在照顾小动物这件事情上;身型发胖的女孩最终证明她真的可以是最有魅力的舞台剧演员,也明白霸道老爹的控制其实是担心。他们中很多人也都有可能变成我的爱情伴侣,但有趣而可贵的是,游戏里还是有几个角色有固定的性取向,不怪你如何尝试,也无法让他们变直。

更「元」的问题

Growing Up 增加在文本上的精力显然很多,同时可以探索的空间也变多了,再不是《中国式家长裏》家和学校的两点一线,哪怕是学校也多了很多分支。城市游玩空间更增加了游戏的丰富度和真实感,那里有游戏厅可以去玩或是打工,也可以在公园里放空听音乐。

游戏延续了技能/消耗品增加技能、影响结局(主要是职业方向)的设定。但迷你游戏的玩法显然不如中文版那样让人上瘾。也许是架空背景的原因,Growing Up也缺乏抢红包、长面子的小游戏。而最大的精简则是世代传承的DNA被取消了,这一代如果要奋斗,只能是为了自己;下一代还得重新来过。

游戏介面。
游戏介面。

这显然是另一套意识形态显形,人人平等。不一样的只是肤色和性格,但每个人都有同样的人生机会和权利。这些年波兰不少游戏在政治上确实更激进,不难想像这样的设定一定会被有些玩家(很可能是大量玩家)攻击政治正确、白左、woke。如果游戏一定要有对应的国家,不会在波兰,而更像是美国、加拿大、英国、澳洲这样人口更加多元的地方。而众所周知,这些国家的种族问题、阶级问题都令人头痛。从这个角度看,Growing Up确实不够真实,也有很多天真,甚至虚伪。

相互陪伴着的童年。
相互陪伴着的童年。

作为《中国式家长》的镜像版本,暂且称之为《美国式家长》,确实提供了另一个童年样本,甚至是模拟未来——如果种族平等真的实现了,如果北美变得更像西欧福利国家(比如大部分职业都可以体面生活),那成长的烦恼又会是什麽样?也许在这个层面来看,更适合和Growing Up对比的是美国人自己开发的青春游戏,比如House Party。那是一个画面是3D写实的游戏,一群年轻人在派对上互动,话题更成熟,有暴力也有性。但在那个游戏裏,同样的,种族平等也实现了,人们更多关注的是性焦虑,如何被喜欢(popular),如何破处,如何在性之上还发现了爱——有点《美国派》游戏版的味道。

其实这篇文章我曾经想请一个美国玩家来写,但他强撑着玩了两週目之后婉转拒绝了我,他说:「我实在不能相信我十八岁的时候有一场决定生死的考试,所以也提不起精神安排什麽课程表、行事曆⋯⋯」但他在玩了很久House Party后,又表示没什麽可写的。而我邀请的几位欧洲玩家,虽然喜欢玩Growing Up,但还是不解:「为什麽孩子出去玩,会降低父母的满意程度?为什麽父母满意程度这麽重要?」

看来这些来自原作的设定确实水土不服,这是这款游戏设计的硬伤,也可以解释Growing Up远不如《中国式家长》的销量——后者反而可以在添加英文版后因为「Chineseness」得到理解甚至追捧。后者的数值设定和遗传系统,也确实更好玩、更上瘾。

可我仍然很喜欢Growing Up,它很难得的提供了一个样本,让我们看到游戏设计的更多可能,成长的更多可能。有好几位游戏设计师应我的邀请,去玩了这两款游戏,他们和我表达了相似的想法:《中国式家长》好玩,有很多新奇的地方,容易玩得忘掉时间,可同时他们也会有生气自己花时间玩一个重複的模式;Growing Up有一些文化背景上无法融合的地方,设计更为简单,游玩时间会短很多,但很容易动情,这些玩家也都告诉我他们想起来藏在记忆深处的小伙伴。两个游戏一起玩,会让我们思索游戏设计中很多更元的问题——我们需要设计让人玩很长时间的游戏吗?游戏的跨文化移植应该怎麽做(是可以实现的吗)?游戏可以作为文化的样本吗?好玩和爱哪个更重要(当然你可能还会问:好玩和爱可以都要吗?)

我的答案已在文中,那麽,聪明的、在读这篇文章的你,是否也有自己的答案呢?

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