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电子竞技时代来临,影响力直追传统体育赛事

刊登于 2016-10-18

图为英国一个电竞比赛。
国际奥委会将于今年12月开始讨论,是否将电子竞技列入奥运会项目。

2016年,从 NFL(国家美式足球联盟)到里约奥运会,全球体育电视台的收视率都比过往大幅下降。原因除了电视行业的变化、观看媒介的改变,以及年轻群体更多元的体育爱好之外,MIT 科技评论指出,传统体育收视率被蚕食的背后,是以网络为播出平台的新兴体育项目“电子竞技”(e-sports)的崛起。电子竞技在年轻群体中的影响力甚至直追传统体育节目。

对于千禧一代(上世纪最后20年内出生的人)而言,看别人玩电子游戏,就跟看棒球和冰球比赛一样有吸引力。

MIT 科技评论

据互联网市场研究公司尼尔森(Nielsen NTRT)统计,美国 NBC 直播里约奥运会的前4天,电视收视人数平均为2730万,比伦敦奥运下降了29%;而黄金时段的奥运赛事收视率也下降了17%。数据显示,电视收视下降的一个原因是,部分观众转向了网络直播。

而网络平台的发展,不仅改变了体育节目播出模式,也改变了体育项目的传统定义。比赛场地不再局限于造价高昂的体育馆,同样可以在一个乡村酒吧内进行。比如电子竞技同样可以将对抗作为核心要素,同样考验选手的手眼协同能力、反应速度以及决策能力等。

在网络产业的推波助澜下,电子竞技的影响力也越来越大,业界甚至认为其“黄金时代”已经到来。

根据游戏市场调研公司 Newzoo 的最新报告,高达76%的电子竞技观众表示,他们以前用来观看传统体育比赛的时间,现在都用来观看电子竞技比赛了。而全球电子竞技收视人口已从2015年的1.15亿增加到今年的1.44亿,Newzoo 预计,到2019年这一数字将达到2.15亿。在这些电子竞技观众中,73%的人在35岁以下。

除了收视群体的持续增长外,电子竞技也逐渐被当做“体育”来看待。根据纽约时报此前报导,美国在2014年已有450所大学开设电竞赛事,选手总人数超过1万人;位于芝加哥的罗伯特莫里斯大学(Robert Morris University)更是首开先河,给电竞选手授予逾50万美元的运动员奖学金。

在中国大陆,电子竞技早在2003年就被国家体育总局列入正式体育项目,而且伴随着各大游戏直播平台的崛起以及官方赛事的增加,2015年被视作中国电子竞技爆发的一年,选手动辄百万人民币以上的天价年薪并不鲜见。

而在台湾,电子竞技的“体育身份”尚未获得官方承认。台湾立法院近日召开“电子竞技未来产业方向与归类”公听会,教育部次长蔡清华表示,体育署问卷调查显示,仅有1/3民众认为电子竞技是运动,2/3认为是休闲娱乐。他认为,要将电子竞技纳入体育署运动项目,要看各级学校、家长能不能接受,以及未来能否继续推广。

不过,电子竞技比赛申请进入奥运会已在推进中,国际电子竞技联盟(IESF)表示,国际奥委会将于今年12月开始讨论。

多人线上战斗竞技类游戏 DOTA 2的中国运营商、完美世界总裁张云帆指出,奥运会增减项目主要是从普及程度、经济性、规则标准等方面考量,他认为:“目前来看,电子竞技的经济性绝对已经符合标准了,未来的问题主要是规则和标准的制定。因为现在电子竞技的规则、服务都是某家游戏公司提供的,它的规则和标准是否能符合奥组委的标准,目前还很难说。”

43 %
Newzoo 报告显示,全球电子竞技市场2015年收入达到2.71亿美元,同比增长43%;到2018年,收入规模预计将达7.65亿美元。

电子竞技

电子竞技(Electronic Sports),就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。电子竞技主要可分为两大类:休闲类(竞速类、音乐类): 极品飞车、胜利十一人、NBA 2K系列等;对战类(FPS类、即时战略类): 英雄联盟、Dota 2、星海争霸2、魔兽争霸等。(资料来自维基百科,CC BY-SA 3.0)

来源:MIT科技评论1688玩中央社

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