圓桌

中國遊戲新規:被殺揮手、火花替代血液......你怎麼看這樣的變動?

是「審查閹割版」,還是對遊戲社會問題的一次有益嘗試?其中取消男性裙裝的變動被指性別歧視,你怎麼看?

騰訊推出的手機遊戲《和平精英》。

騰訊推出的手機遊戲《和平精英》。圖:網上圖片

端小二2019-05-14 發起

中國國家廣電局4月底遊戲版號恢復審批後更新了規定,其中要求「不能出現宗教迷信、算命、綠色血,打鬥系統任何顏色的液體都不能出現」,且未成年賬號不可開放結婚系統,你怎麼看這些新的規定?

被殺揮手、血液變火花......弱化暴力展示後的新「吃雞」遊戲「絕地求生:和平精英」是「審查閹割版」,還是對遊戲社會問題的一次有益嘗試?其中取消男性裙裝的變動被指性別歧視,你怎麼看?

騰訊在「和平精英」中正式啓動「16+」計劃,成爲中國遊戲行業首款試運行「16+」的遊戲,遊戲分級制度是解決良方嗎?打鬥等暴力呈現在遊戲體驗上有怎樣的作用?中國遊戲新規之後,可以有其他的呈現方式嗎?

早前大熱的「吃雞」手機遊戲代表「絕地求生:刺激戰場」5月8日被運營團隊宣布刺激測試正式結束,騰訊原工作室同日上架「絕地求生:和平精英」,被視為前一遊戲的更迭替代版本,玩家資料與賬號進度也同時轉入。據Sensor Tower的數據顯示,App Store中國區用戶在《和平精英》上線的三天裏,已經在遊戲上花費了1400多萬美元,成為當下iOS平台最賺錢的大逃殺類型遊戲。

然而,這款被官方定義為「為了向守衞國家領空的藍天勇士致敬,特邀請空軍招飛局協助指導的軍事競賽體驗手遊」,遊戲設計的部分變動卻引發網民熱議,其主要變動為減少「暴力」的呈現並增加「信號機制」,端傳媒匯總具體變動如下:

  1. 淘汰對手時,對手不會化作綠煙,而是出現揮手告別的動作並且獻出自己的盒子;
  2. 用各種顏色的火花、火環、光暈等代替了打鬥中的綠色血液;
  3. 等候階段,取代廢墟的是嶄新的建築,等候廣場上寫著「國際防務展 中國展區」橫幅,旁邊還有標語「勇者同行,逐夢雲端」;
  4. 上飛機前的廣播變為「國際房屋展軍事體驗競賽即將開始,將由參展飛機運送至指定競賽體驗區」;
  5. 飛機飛行時旁邊還有兩架戰鬥機護航;
  6. 玩家進入前五名時,會有提示已經獲勝,詢問要不要繼續角逐;
  7. 進入前五名的玩家,無論奪冠與否,都會和對手們一起跳舞;
  8. 奪冠後,祝福語不再是「大吉大利 今晚吃鷄」,變成「大吉大利 今晚勝利」。
  9. 男性角色取消了裙子的服飾裝置

遊戲設計的變動激起玩家與業界的大討論,有人調侃朝鮮版冠軍或可以與金正恩握手,認為這樣的改動與「新婚之夜抄黨章」無異;有人因取消了男性角色短裙裝置而卸載;支持者則認為減緩了遊戲殘酷表現度使其溫馨化未嘗不好,與空軍掛鉤可以讓遊戲繼續發展和迭代,亦是遊戲對中國社會造成的青少年成癮、暴力傾向等諸多問題的一次嘗試和努力。

為應對審查機制,從「大逃殺」到「維和」

2018年2月,「絕地求生:刺激戰場」上綫測試版。2018年3月29日,國家新聞出版廣電局下發通知,因為機構改革等原因,遊戲審批相關工作受到延誤。2018年騰訊股市一直呈低迷狀態,又因「王者榮耀」嚴格實名制等拖累,遊戲創收並不明顯。

2018年的中期報告中,騰訊稱智能手機的遊戲收入環比下降19%,在手機遊戲日活呈現兩位數增長時,來自每個用戶的收入卻在減少。主要原因為遊戲玩家轉移到了尚未商業化的戰術競技類遊戲中,即「絕地求生:刺激戰場」和「絕地求生:全軍出擊」兩款遊戲。

「吃鷄」遊戲並非騰訊原創,它最早由南韓遊戲公司藍洞開發,在全球風靡一時,此後騰訊獲得了這款遊戲的部分版權,在中國市場推出「絕地求生:刺激戰場」和「絕地求生:全軍出擊」兩款遊戲。兩款遊戲玩法相似,但開發工作室不同,「刺激戰場」隨後力壓「全軍出擊」成為騰訊主推的遊戲。

《刺激戰場》在2018年2月開始測試,距今已經測試了400多天,根據2019年3月的數據,這款遊戲月活躍用戶達到了1.85億,然而懷抱着海量玩家的《刺激戰場》並沒有給騰訊帶來真金白銀,一直無法商業化,被稱為下不了金蛋的母鷄。

直至18年年底,國家廣電局遊戲版號的審批工作才得以重啟。4月10日,「和平精英」經廣電局審批通過。5月8日,「和平精英」取代「刺激戰場」上綫,修復了無法充值的功能,被稱為和諧版「吃鷄」遊戲。雖然在遊戲用戶遷徙過程中會流失部分用戶,但《和平精英》所展現的良好吸金能力還是讓市場看到了核心用戶的付費慾望。

2019年前三個月,審批過的遊戲版號分別為283個、279個、166個,與之相對的是,2018年第一季度審批過的遊戲版號分別為716個、834個、727個,降幅將近8成,比腰斬還慘。在2019年4月19日之前,新遊戲審批並沒有開放。在這之前,是消化存量堆積的申請,也就是「去庫存」階段。而在此之後,遊戲行業才迎來版號全面放閘。

4月22日,遊戲版號重新恢復審批,還有了更明確的審批制度和要求。新規定包括:

  1. 最終審批部門為中宣部出版局;
  2. 遊戲名稱不允許使用英文和中文通用詞;
  3. 道具抽取系統不能以抽取概率百分比表示,必須精確到抽幾次能中;
  4. 不能出現宗教迷信、算命、綠色血,打鬥系統任何顏色的液體都不能出現,屍體需要儘快消失;
  5. 未成年人賬號中不可開放結婚系統,可設置不經過結婚系統但享受享受結婚系統帶來的收益;
  6. 三次修改意見後仍有問題的產品退回後,不得再次申報。

懸而未定的分級制度

騰訊在「和平精英」中正式啓動「16+」計劃,成爲中國遊戲行業首款試運行「16+」的游戲。根據中國健康系統的公安實名校驗結果,只有年滿16周歲的用戶才可以獲得系統授權,登錄這款遊戲進行體驗。而即使是16周歲及以上的未成年用戶,依然會受到健康系統防沉迷規則的管理,每天在這款遊戲中僅能遊戲2小時。

2018年3月,全國人大代表建議,應加快推動遊戲分級制的出台,成立專門的審查委員會。對不同內容、不同人群做出清晰的界定,切實明確和落實主體責任。在遊戲發行前,對遊戲內容進行定性,對內容不益於青少年、容易造成沉迷的網絡遊戲。

遊戲分級制度一直呼聲頗高。在北美,已經推行了遊戲分級系統,德國也有娛樂軟件自我監測系統,日本也有第三方機構專門應對遊戲問題。在國內,遊戲分級制度雖然已經是老生常談,也已經在2004年推出過一套「中國綠色遊戲評測與推薦制度」,但這份標準卻一直未能有效的執行。

「16+」初看有點像分級制度,實際上二者只有很有限的相似度。這也是繼「公安實名校驗」和「人臉識別驗證」、「兒童鎖」之後,騰訊在未成年遊戲監管上做的更進一步的嘗試。

文:端傳媒實習記者沙淼

本刊載內容版權為端傳媒或相關單位所有,未經端傳媒編輯部授權,請勿轉載或複製,否則即為侵權。