什麼單詞接龍、什麼快速找不同、什麼心算測試,這幾年各大手機應用排行榜上,一些所謂的「大腦訓練軟件」相當走紅。開發商聲稱,通過輕鬆又好玩的腦力鍛鍊,使用者的認知能力將獲得深層次的改善,甚至有助於老年人保持思維敏捷。但是最新的回顧性研究指出,雖然使用者會在「訓練」過程中變成更好的遊戲玩家,卻幾乎沒有證據顯示這有助於他們的日常生活,大腦訓練應用可能是在浪費用戶的時間和金錢。
美國伊利諾大學(UI)心理科學家 Daniel J. Simons 領導的團隊,對關於大腦訓練應用與遊戲的科學文獻進行詳盡的評估後,認為這類軟件無法達到開發廠商所聲稱的有效性。研究論文刊載於10月3日出版的美國心理科學學會(APS)旗下學術雜誌《公共利益心理科學》(Psychological Science in the Public Interest)。
目前沒有發現足夠的證據,證明虛擬遊戲或應用可以提高人們在現實世界中的認知能力。
Simons說:「研究源於學術界關於大腦訓練軟件是否有效的分歧。」2014年10月,70多位科學家發表公開信反對大腦訓練公司所做的市場宣傳;不久,另外100多位科學家就「大腦可塑性」(Neural Plasticity)簽署公開信反駁,聲稱:「大腦訓練具有堅實的科學基礎。」
「就這樣,你看到了兩個聲明,分別有很多科學家為基本上是相反的結論站隊,」Simons 說。為了澄清問題,他們團隊審查了過往的益智遊戲和其他形式認知訓練的130多項研究,其中包括對大腦訓練行業龍頭公司 Lumosity 開發產品的評估。
科學家們發現,以往的許多研究並沒有滿足最佳實驗準則:一些研究只有少數參與者,缺乏足夠的對照組,就統計學而言屬於不可靠的結果;另外一些則選擇性分析和報導他們的部分數據;還有的則沒有考慮到安慰劑效應——人們測試成績的提高可能僅僅因為他們更努力或更有信心。「這是令人驚訝的,一些實驗設計已經違反了基本準則——那些在本科生入門課程中經常提到的根本原則。」來自北卡羅萊納大學(UNC)的科學家 Michael Kane 說。
最終結果令人失望,雖然大腦訓練使得部分用戶在完成遊戲任務方面取得進步,但研究團隊沒有找到強有力的證據,證明單一的技能訓練能導致記憶或思維的整體改善。
而在研究進行期間,大腦訓練行業正面臨着來自美國聯邦貿易委員會(FTC)的審查。2016年1月,Lumosity公司被處罰了200萬美元罰款,因為其營銷人員毫無根據地聲稱 Lumosity 開發的遊戲,使其用戶在工作和學習上表現更好,並減少或延緩與年齡相關的認知損傷及其它嚴重的健康問題。2016年5月,另一個名為 LearningRx 的大腦訓練公司同意支付20萬美元罰款,以解決類似的虛假營銷問題。但即便如此,LearningRx 的網站仍在宣稱「不管你多少歲,大腦都可以更健康」(A better brain, at any age.)。
根據市場調研公司 SharpBrains 更新於2015年的數據,數字化大腦健康市場(Digital Brain Health Market)的銷售額已從 2005年的2.1億美元、2009年的6億美元猛增到2013年的13億美元,其中軟件產品的銷售額約佔市場總額的55%。