觀點 Pokémon Go 專題評論

暗月之鏡:從 Ingress 的軌跡,看 Pokémon Go 的願景

透過 Ingress 這四年來己摸索過的遊戲模式,可以推想 Pokémon Go 未來遊戲內涵的發展演化……


《Ingress》遊戲畫面。
《Ingress》遊戲畫面。

拿著手機對著空無一物的建築物比劃,從螢幕看見其他人見不到的世界──近日隨著 Pokémon GO 的風潮在全球延燒,這種遊戲模式成為隨處可見的畫面。

其實這一切,在 2012 年上市的 Ingress 裡早做了預演。Ingress 和 Pokémon GO 同樣由 Niantic Labs 開發,兩者玩法不盡相同,但基本架構類似,都是結合谷歌地圖(Google Map)和 GPS 定位進行的實境擴增(Augmented Reality, AR)遊戲。Ingress 的口號「你身旁的世界不是其看起來的樣子」 ,貫穿了這種虛實整合的特徵。

由於系出同源,Ingress 過去四年的經驗,也暗示了 Pokémon GO 的未來走向。

從 Ingress 到 Pokémon 的身世

Niantic Labs 原本是谷歌的內部創業。負責人 John Hanke 同時是谷歌地球的開發者。2010年 公司成立時開發遊戲 Ingress,就是建立在谷歌地圖的資料基礎上。

當年谷歌開發這個遊戲,除了收集景點資料之外,同時可能也有推廣當年策略型商品的野心,包括穿載式行動裝置谷歌眼鏡(Google Glass) 、 社群平台 Google+ 等。例如當時 Ingress 的官方活動都辦在 G+,遊戲登入畫面上面寫著建議使用穿載裝置。後來隨著 2015年谷歌組織改為 Alphabet 集團控股,谷歌與 Niantic Labs 便都獨立成旗下子公司。

這次造成風靡的 Pokémon GO,源於 2014年谷歌地圖的經典愚人節玩笑。4月1日那天,谷歌地圖變身寶可夢(Pokémon,意指「口袋怪獸」 poket monster,曾翻為口袋怪獸,港譯《寵物小精靈》)世界,使用者可以在地圖上尋找寶可夢。成功找齊的人,谷歌事後還贈送實體寶可夢大師的認證卡。

往年許多美日大公司都會利用愚人節大作話題行銷,已成慣例;也有企業的把未來產品偽裝成愚人節玩笑推出,測試市場反應。因此 2014 的谷歌地圖找寶可夢的玩笑推出後,就一直人揣測,這可能不只是玩笑。

精靈寶可夢原本是一款任天堂(Nitendo)遊戲,在 20年前透過電視卡通,創造出深受孩子喜愛的知名度。隨著當年玩「口袋怪獸」、養電子寵物的人們長大,這款遊戲深植在許多 30多歲的人心中。

這是 Pokémon GO 推出大受好評,新奇的遊戲方式,也引發與「出門玩遊戲」相關的問題討論。不過許多現象,四年前的 Ingress 早就預演過了。例如澳洲警方希望民眾不要闖進警局抓寶可夢,要求玩家不要亂闖敏感地區,以前 Ingress 也發生過。台灣當時較有名的事件是「玩家帶親友進入核電廠管制區玩 Ingress」,當然也有行車或走路不專心造成安全問題、半夜行跡可疑被當成可疑人物。

Ingress 遊戲社群的階級性格

Ingress 的遊戲故事,設定為地球上有不明外星能源出現,隨機散落各地。而人類分成兩派,一派主張積極採用外星能源,另一派反對外星能源被輕易控制;兩方都派出探員蒐集這些異星能源、尋找能源的據點,雙方再透過佔領據點、連線及包圍,來比賽哪一邊佔領最多地盤。

Ingress 遊戲玩家要出門蒐集能源,在現實地圖上尋找據點來占領。遊戲鼓勵玩家互助合作、互相競爭,同時利用遊戲內取得的道具播放官方的活動情報影片,鼓勵各地區使用者建立在地社群。其實當時已有不少遊戲,會鼓勵玩家建立社群,例如官方認證的遊戲公會;但是僅有 Ingress 因為遊戲要直接出門,而讓遊戲社群能建立在現實生活的互動。

玩 Ingress 如果沒和朋友一起,幾乎沒什麼樂趣。所以遊戲推出之初,非常鼓勵前輩出來教學推廣,也有很多熱心貢獻者,氣氛很像是開源程式碼社群(open source community)。因為遊戲結合真實的地理位置,而且攻防據點時需要同時在現場,「同一個社群」玩家很容易相遇。而遊戲中的「陣營頻道」以及後來推出即時通訊平台,更便於玩家互動。

說是虛擬實境遊戲,Ingress 本質上更像 Foursquare、Meetup 這類社群遊戲或社群平台。其早期的封閉測試,從開始就和一般線上遊戲不一樣,玩家必須收到邀請才能參與,行銷操作更像是應用軟體或興趣社群的模式。「邀請制」的特色就是以社群為核心,僅能透過由少數已被認證的參與者邀請,才能取得參加資格。這種與人際關係綁定的擴散模式,造就了特殊性質的遊戲社群。

當年 Google 為了對抗臉書(雖然從來沒承認過),正在主打社群平台 Google+,ingress 也利用 G+ 建立官方帳號,徵選玩家創意作品,合格者就能取得邀請碼,更進一步從初期的遊戲社群,篩選出一群更積極、有創意、動機強、有領導力的玩家。

以 Ingress 在台灣的發展來看,邀請制讓遊戲初期只在科技、媒體界流通,且一開始僅有英文界面,也需要玩家能負擔一定的手機行動網路流量、具充電續航力的硬體裝備,也讓初期玩家侷限在具有某種知識與階級屬性的社群。

《Ingress》遊戲畫面。
《Ingress》遊戲畫面。

遊戲據點的地理學

Ingress 遊戲的攻防「據點」是由玩家申請的;後來 Pokémon GO 裡的補給點、道館,即是繼承這些遊戲資料。2012 年,我是台灣第一批 Ingress 玩家,當時整個基隆市區都空蕩蕩,沒有可供攻防的據點,於是我開始在假日及空閒時,沿著生活範圍街道尋找有潛力成為遊戲據點的地方。當時對據點的要求是「景點、紀念碑、藝術作品、特色店家、室外且不能在限制區域」,我便在基隆大街小巷,尋找沒注意過的廟宇、壁畫、藝術裝置,甚至是基隆旅遊服務中心的招牌。

遊戲初期據點的審核期非常長,申請後等待可能需要 3-6個月,所以玩家們對申請據點都頗慎重。玩家社群也會討論審核者的標準,沒多久就發現:審核者可能看不懂中文。那個時期開始有人在申請時幫據點取上各種有趣惡搞的名稱,包括拍攝公園裡的地磚,取名為「六芒星招喚陣」或「神袐入口」。

中期有人發現,只要是「彩繪變電箱」的申請,幾乎都會被當成「藝術創作」而核可;而全台灣各地的彩繪變電箱,便成為住家附近最容易申請成功的據點,造就台灣的遊戲據點以「變電箱」為大宗的現象。我在京都玩 Ingress 時,最多的是隨處可見的小神社或鳥居;而在曼谷玩的時候是隨處可見的各種土地神。以彩繪變電箱為據點,是台灣獨有特色。

從資深玩家王景弘整理的台灣 Ingress portal 發展史,可以見到從 2012年開放時全台灣 Ingress 據點的數量,從最初的27個爆增到上萬個的過程。

後來,Ingress 的遊戲資料繼承到 Pokémon GO 後,前者的社群屬性,也形成了後者遊戲節點的城鄉差距。因為 Ingress 的據點是透過「玩家申請」而設立,所以只出現在玩家的生活範圍及旅遊會到的地方,像是都會區、重要景點或主要交通要道。表面上看起來,當前 Pokémon 節點分布像是遊戲公司對城鄉地區的厚此薄彼,甚至在國外造成「種族歧視」的討論(因為拉美或黑人社區裡據點較少)。但溯其根源,都是因為據點位置的地理分布,直接反應了 ingress 玩家的社經條件及身份性格。

玩家社群的跨境交流

Ingress 需在兩軍交戰取得戰功才能升級,也需要同伴幫你提升據點等級,以取得更高級裝備,所以當全地圖只有自己,一點趣味也沒有的。當年我除了申請了基隆的據點,也規劃從火車站開始貫穿整個基隆市區的遊戲旅遊地圖,邀請台北玩家到基隆陪我玩。不同地區,都有玩家做出類似的景點、旅遊規劃,邀請玩家到自己所在區域。

玩家自建據點後,可透過造訪據點,蒐集其「港口鑰」(portal key);這成為初期玩家遊戲的重點之一。港口鑰是一種可連結兩個據點的遊戲道具;有了特定據點的「港口鑰」,玩家就能隨時察看該據點的防守情況,甚至遠程補給。玩家透過搜集、交換港口鑰整合彼此資源,也做為陣營對戰時的戰略物品。比如交換跨國的港口鑰,能達成跨國據點連線,大家也會請出國玩的朋友,幫忙帶回特色據點的「港口鑰」,比如日本台場鋼彈、自由女神像等,作為收藏。

後續遊戲還鼓勵玩家用這些據點寫故事,建立任務,開放給其他玩家挑戰。挑戰內容包括訪問據點、攻佔或升級等,全都交由玩家設計。由於 Ingress 會對完成任務的使用者,發出作為完成證明的「成就達成徽章」,有些任務甚至是一組有完成順序的任務清單,例如逐一造訪特定路線的各個據點,就能收集「系列徽章」。系列任務徽章可能是景點照片的一小部分,只要玩家能照順序完成所有小任務,就能拼成一張完成大圖(如下圖)

《Ingress》「系列徽章」 維基圖片

為了鼓勵玩家互動完成各種「壯舉」,遊戲聚點訪問時會隨機的取得包含有遊戲故事新進度、玩家活動回報的社群情報影片。如果你和朋友一起完成各種自創任務(例如在地圖上排圖案,跨洲跨國合作才能完成的巨大地盤等),將影片或內容回報到官方社群,你的故事就會成為週報內容,播送給全世界玩家。這也鼓勵玩家去創作自己的社群故事。

遊戲公司更會定期舉行大型的國際活動,今年2016在台南也舉行了一次,讓全世界玩家到台南來參加活動;遊戲公司就和台南市政府或觀光局合作,規劃經過各種景點的路線任務、拿下某些據點取得戰功的對戰任務,並推出專屬紀念品、遊戲合作的優惠商家等等,成兩天的觀光盛事。我也因為要合作對戰,認識了幾個來自香港、新加坡的玩家。

Pokemon 未來的發展圖譜

透過 Ingress 這四年來已摸索過的遊戲模式,可以推想 Pokemon 未來遊戲內涵的發展演化:

遊戲初期,集中在「神奇寶貝」老粉絲最熟悉的「蒐集寵物」模式。寵物很快就會蒐集完;上線兩週多,業已有部分積極玩家進入「佔領道館」的階段。接下來更粘著的是,需要陸續開放玩家間的對話渠道,以及社群互動的平台。

「神奇寶貝」原本主要的遊戲性在「玩家間的對戰」,但目前的 Pokémon GO 尚未提供這個功能。目前玩家只能跑到道館,挑戰陌生玩家放置的留守精靈――首先,其不像 Ingress 需要攻防雙方都到現場、即時對戰攻防,也能有更多的線下互動;其次,現在的道館挑戰,也不是能讓防守玩家指揮的寵物對戰系統。對戰系統介面的改善,可能是未來改版的重要方向。

如果要繼承 Ingress 的模式經驗,遊戲設計就必須從目前單純的「道館」佔領,發展出由「所佔道館」間互相連結成「地盤」的設計。如果玩家順利的習慣把各個「道館」當成像 Ingress 類似的攻防據點,接下來便可能開放各種「道館任務」,包括像特定路線的補給站或道館的訪問任務、限定時地取得特殊道具、或是佔領道館一段時間等不同任務。

日前,日本也己經出現類似 Ingress 全球活動的方式,設計一條路線讓玩家可以跟著訪問,來體驗日本震災發生時各個地點的故事。未來,或許也可能出現 Pokemon 週報,蒐集玩家社群裡的新聞、活動互動、成就創舉,對所有的玩家進行遊戲廣播。

屆時,以前 Ingress 的各種人際交流就會出現,交新朋友、結新仇、團隊組織、互相扶持,在台灣開放後,也開始看見玩家熱情的在討論社區景點的命名和照片。

從線上回到真實社區

Pokemon 有十足潛力,把人從網路上帶回到地方及社區;其能透過遊戲性,讓原本宅在家的人,有了出門的理由動力。其有充分潛力,能透過遊戲形成新社群。谷歌想把線上數位帶回真實社區的企圖,也展現在最近谷歌地圖推廣的「在地導覽」社群活動。其鼓勵使用者自發補充地方資訊,並結合官方的社群平台、官方社群活動,讓線上服務和地方社群深度整合。

玩家出門互動,而有人就會有江湖。Pokémon GO 有紅、黃、藍三色陣營,而不是 Ingress 的藍綠兩色,也很可能是從過去的經驗裡,發現兩個陣營容易造成玩家社群的尖銳對立,最終不利於社群發展。改成三色之後,或許能穩定及淡化這種二元對立。

如果遊戲發展順利,未來就會有很多因為這款結合現實的遊戲,而凝聚成的在地社群。社區成員一開始是因為遊戲而聚在一起,最終變成社區凝聚的力量,也許能讓都市中淡薄己久的人們,有了新的理契機能互相認識。不過這些虛實整合,也可能加重各種族群間的資訊落差。有能力資本的社群,享受虛實整合的優勢同時,有些地方,就成了被遺忘的世界。

Pokémon GO 從 Ingress 的遊戲汲取經驗教訓,換裝重生。例如 Ingress 雙陣營造成玩家對立,科幻遊戲主題讓一般人難以親近,邀請制在凝聚社群同時也造成排他性。於是 Pokemon 改成三個陣營,用可愛的精靈取代冷僻的科幻神祕能源,並開放給更多人參與。寶可夢呈現「可愛、友情、探索和努力」,這些美好特質滿足了許多人的需求。

Pokémon 的 20年品牌,創造了現在一群三十多歲,有財力、有能力喜愛這個遊戲的「天時」,來自谷歌匯集的大量全球地理資訊,讓寶可夢有可能依照環境出現的「地利」。而 Ingress 四年之間的數據累積,包括無數玩家貢獻這些人文景點和實際的遊戲經驗,則創造了「人和」。眾多因素加起來,造就了遊戲風行。

谷歌過去投入過許多努力,促成虛實整合,例如失敗的谷歌眼鏡,仍在進行的無人車研發,或是擴增實境的多國語言翻譯 。Pokémon GO上市一個月營收達 1.6億美元,其巨大成功,也必然增進谷歌在虛實整合應用的信心。這裡,我們會許可以窺見未來的可能性。

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