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梁世佑:當您的小孩想做電競選手時……

電子遊戲已是當代世界最具產值的產業,更是各種學科領域人才與技術的匯流處。但相較韓國,相關的生涯規劃與配套措施,在台灣付之闕如。


遊戲機Playstation於美國舉行的展覽。攝:David McNew/GETTY
遊戲機Playstation於美國舉行的展覽。攝:David McNew/GETTY

隨着閃電狼與 ahq(ahq e-Sports Club,一支台灣職業電子競技隊伍) 止步八強,以及社會關注某「泡好咖啡的文體」的當下,或許正適合冷靜思考電子娛樂與相關電競活動之問題。關於政府是否應當補助電競產業等相關議題均有多方學者專家從不同角度層面論及,而筆者在本文則把讀者對象放在教師與家長身上,試圖探討一個問題:

當你的小孩或學生和你說:「我以後想要當電競選手(或者其他動漫、角色扮演等流行次文化)時」您該如何回答他?我們應該擁有如何的知識與理解才能與年輕一輩進行溝通,而避免被輕易劃分成完全不懂世界變化「傳統保守」的老一輩?

其次「電競」能否作為學習成就表現不佳之學生的典範藉口?

關於第一個問題我經常回答,在我的教學生涯中剛好任教過國中、高中、五專二技和多所大學,其中有後段班的技職學校,也包含新竹高中之資優班與現在服務的國立交通大學,年齡也橫跨從國中到研究所。

我過去曾經開過一家電玩公司,並成功引領了台灣線上初期的直播熱潮;而目前每週任教的課程中,共有三門與電玩動漫有直接關係,此外我每年負責主辦御宅文化學術研討會、台北數位藝術節之電玩藝術展,並在一些電玩公司擔任顧問。

首先希望和家長和老師訴說的是「遊戲」和「學習」本質上大同小異。

所有的電競選手,都需要不斷練習進而熟悉掌握每一款遊戲的內涵,不管是早期的遊戲如《超級瑪利歐》,你必然反覆經歷失敗才能記住這邊有陷阱、那個水管會有食人花會跳出來;《英雄聯盟》亦同,超過100名的英雄,各自的技能、符文與天賦,每個角色適合的位置也有所區別,都必須反覆練習才能掌握每個角色的技能和優缺點,而這本質上和背英文單字或練習數學是一樣的道理:有道理有邏輯,更需要經過反覆不斷練習來熟悉其內涵與過程,所謂「台上一分鐘,台下十年功」,任何事情都一樣,電競亦同。

大多數學生會認為玩遊戲比唸書更有趣,一個最主要的理由是我在打電動中花費的時間和努力可以獲得實際且具像的證明,例如等級的提升或是打到稀少的珍貴武器可以讓我高興一個下午,甚至向同學炫耀;但是唸書呢?我花一個下午背的英文單字,很可能隔天全都忘光了。學生花費時間卻無法獲得回饋和成就感,更容易感到失望與挫折。

今天「遊戲式學習」、「翻轉教室」等概念都在強調寓教於樂,希望將遊戲的概念融入學習之中激發學生的興趣,其最重要的概念並不在把「學習」弄得和「遊戲」一樣,而是讓學習過程能夠穩定獲得回饋與成就累積,激發學習能夠持續下去;這一「持續」放在所有遊戲上也同樣適用,如何抓住玩家持續遊玩更是遊戲的重要課題,所以必須不斷登入送道具。

第二、是否電競選手都是一群學校成績功課不好的學生?

關於這個問題,我不會認為有確切的正關連,只能說大多數學習表現不好的學生很容易因為對於學習之厭惡而沉迷於遊戲娛樂之中。若以《英雄聯盟》之電競選手或主播為例,李長毛、王記得、叉燒均畢業於台灣大學;而肯伊斯古德、吉祥畢業於清華大學,另外筆者在交大的學生也曾隸屬於橘子熊職業電競隊,

而這些學生大多都一個共同的特徵:進了大學之後因為自由開放的環境而開始接觸電子遊戲,並快速地掌握其技巧和知識而出類拔萃;最主要的關鍵還是在於是否具備一顆對於知識領域的好奇心,以及敢於挑戰新領域的勇氣。

例如筆者曾在不同學校做過實驗,同樣遊玩《三國無雙》和《艦隊收藏》一段時間之後驗收心得,有些人就會自己去找尋相關軍事和歷史人物之資料閱讀,使自己更加融入時代氛圍之中,而有些人則毫無感覺,這與個人特質較有關係,與是否擅長讀書較無關係。

第三、現今台灣適合從事電競嗎?

很坦白地說,並不適合。更精確地說,全世界可能沒有任何一個國家敢說適合,就算是國家政府全力支持電競產業的韓國亦同。筆者在另外一篇文章中有分析到韓國電競產業之現狀,這裏受限篇幅無法詳談,但主要的問題在於:

電競產業是一門非常新的產業,電子遊戲的發展距今不過三、四十年,而電競作為一門類職業運動的先決條件是高速網路的普及化,嚴格來說距今不過十數年,相較於許多百年以上的職業運動產業,不僅許多規範和制度尚未確立,更重要的是目前還沒有任何人能以「電競選手」這一職業名稱步完整個人生旅程。

加以電競選手的生涯十分短暫、遊戲興衰頻率淘汰快速,韓國更有「一選手一遊戲」的戲謔俗稱,也就是一名選手只能在一款遊戲上發光發熱,當該遊戲沒落時,也就是選手生涯告終之刻;而此時他們大多尚未到而立之年。

相較於韓國,相關的生涯規劃與配套措施在台灣可謂付之闕如,所以政府在電競產業中應當扮演的角色應是完善電競選手的生涯規劃與相關配套措施,而非支持或贊助任何遊戲或廠商。

即便如此,我仍鼓勵家長老師能鼓勵學生孩子一試。由於電子遊戲已然是當代世界最具產值的產業,更是各種學科領域人才與技術的匯流處,電競不過是整個電子數位科技娛樂產業中的一環,其他仍有非常龐大的多元機會和各種可能。

最後,我會建議所有的父母或師長鼓勵您的孩子與學生,清楚地告訴他們:「電競是一個非常複雜的運動,不僅是個人的技術與操作的練習、戰術思考的邏輯訓練,更包含了團隊合作與人際交往等社交練習,且電競產業由於競爭激烈,可能會比讀書更辛苦」,如果您的孩子還是堅持想要從事這一方面,不妨和他做一個簡單的約定。

不加干涉,全力支持讓他試試看,如果他發現自己並沒有電競的天分,或是在枯燥的反覆練習中淡忘放棄,這時也請安慰他。如果他真的能成為卓越的電競選手,這又何嘗不是件好事?

(梁世佑,致力於電子遊戲與動漫文化推廣與知識系譜之建構。曾開過電玩公司。目前任教於國立交通大學與旭傳媒科技,負責數位動畫文創學程、御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎。台北數位藝術節電玩藝術展等之主辦人)

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