電子遊戲的英文正名為 video game,恰好強調了它最為搶眼的特點:視覺效果。的確,談到某款電子遊戲,人們常常會首先聯想到它的環境設計、人物造型,甚至是UI風格。與此相比,電子遊戲中的「音」則很易被忽視。事實上,「音」常常潛移默化地影響一部遊戲整體基調的塑造。在2020年代回看遊戲音樂在1990年代初的革新以及隨之而來的多樣化進程,仍然能為在今天更好地體驗或開發遊戲提供啟發。
1990年代的即時戰略:工業音樂與管絃史詩
1980年代,兩三個 geek 花一年半載做出幾十甚至上百小時的遊戲是家常便飯。但這些遊戲中要麼沒有音樂,要麼只配備非常簡陋的音樂,相比家用機和街機上更加商業化的作品,聽起來更像是計算機主板報警發出的哀嚎。
1990年代初,大容量 CD-ROM 光碟開始取代儲存空間逼仄的軟盤(磁碟),成為承載遊戲的介質,這意味着遊戲中可以出現更多更華麗的多媒體音畫內容,遊戲也隨着音樂開始換代。隨着支持16-bit 44.1 kHz(CD音質)採樣率的電腦聲卡的問世和普及,在遊戲過程中享受高保真音樂不再是幻想,1980年代遊戲內常用的FM合成器音源(俗稱為「芯片音樂」,Chiptune)即將退出主流遊戲的舞台。
不少遊戲製作公司也開始跨界聘請遊戲工業外的其他職業音樂人和當紅樂隊來為遊戲譜寫高保真度的音樂。一時間無論是搖滾樂和金屬樂,還是中古民謠和管絃樂,都成了不同遊戲的可選配樂流派。
1995年誕生的《命令與征服》(Command & Conquer,又譯:「終極動員令」)是定義了現代即時戰略遊戲流派的里程碑式佳作。遊戲的故事設定於90年代末,地球遭遇外星礦物「泰伯倫」入侵,生態系統命懸一線,兩個跨國軍事組織因爭奪資源和地盤而將全球捲入武裝衝突當中。雖然遊戲中穿插的過場影片頗有好萊塢戰爭電影的風範,製作組西木工作室(Westwood Studios)沒有采用好萊塢軍事風格管絃樂來作為遊戲配樂,而選擇了粗糲、躁動的工業音樂(Industrial Music)。《命令與征服》雖然是受海灣戰爭啟發而誕生的軍事遊戲,但它並不注重模擬真實的軍事衝突,而更像是演繹動作片中的軍事衝突。既然不是行軍模擬器,也就沒必要把戰爭交響樂掛在耳邊,不如來點能刺激到受眾群體的音樂。工業音樂是1980年代與賽博朋克運動關聯最緊密的音樂流派,象徵青年一代的叛逆和躁動,非常切合當年計算機和遊戲文化圈中人群的氣質。
《命令與征服》的原聲由當時年僅20歲的著名遊戲音樂人Frank Klepacki 完成,可能是不少遊戲玩家的搖滾樂啟蒙,作品問世後即成遊戲音樂界的經典樂章。次年,Frank Klepacki 為續作《命令與征服:紅色警戒》譜寫的原聲曲目《地獄進行曲》(Hell March)更是成為之後二十多年的傳奇作品。 2020年6月上市的《命令與征服:Remastered》遊戲增強版合輯當中,製作組不僅將遊戲中原有的曲目加以數字修復,同時 Frank Klepacki 和他的樂隊 The Tiberian Sons 還重新演奏了遊戲中的22首背景音樂。
1990年代後期是即時戰略遊戲數量猛增的時代。1997年誕生的《橫掃千軍》(Total Annihilation)是一部標誌性作品。《橫掃千軍》的背景設定在遙遠的未來,講述人類叛軍和人工智能軍團之間的太空戰爭。在視覺上,《橫掃千軍》全面使用偽3D視覺投射和金屬系色彩等當時的流行風格,營造未來感。遊戲中所有的作戰單位都是機械化的,除了鐵包肉的人類動力裝甲就是鐵包鐵的機器人殺手,再加上大型戰車和飛船,讓人聯想到太空戰爭題材類影視作品。
製作組 Cavedog Entertainment 聘請了遊戲音樂作曲家 Jeremy Soule(後來《上古卷軸5:天際》的作曲者)譜寫背景音樂。Jeremy Soule 擅長管絃樂創作,為遊戲譜寫了十多支交響曲式的管絃樂。這樣的音樂很容易使玩家將遊戲的氣質與之前的太空戰爭影視作品產生關聯。宏大壯闊的音色和激昂的曲調在遊戲中烘托出了太空歌劇式的戰爭氣氛。 如果《橫掃千軍》使用了數字合成器為主的音樂,雖然也非常切合遊戲的視覺風格和科幻戰爭機器對戰主題,但可能整個遊戲會更有1980年代好萊塢廉價科幻片的氣質,史詩氣氛蕩然無存,遊戲可能喪失特色而被埋沒在大量的同類遊戲當中。
脱離芯片音樂的桎梏後,遊戲音樂在90年代的多樣化進程有舉不完的例子,彼時遊戲場景中誕生的經典遊戲曲目至今仍餘音繞梁:解謎冒險遊戲邪典作品《夢之網》(DreamWeb,1994)誕生於1990年代初的賽博朋克熱潮當中,音樂人Matthew Seldon譜寫了十首 Techno 風格為主的原聲,塑造遊戲中未來都市的反烏托邦氣氛;1998年的即時戰略遊戲《上帝也瘋狂3》(Populous: The Beginning)中,曾經活躍於demoscene和芯片音樂場景的作曲人Mark TDK Knight寫出多支充滿原始部落風格的氛圍電子音樂。電子樂的科技感與遊戲中脱胎於薩滿教的神秘氣氛達到了奇妙的和諧,使玩家沉浸於荒蠻奇特的3D異星環境中;而1999年問世的角色扮演類傑作《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)則使用中東風格的電子氛圍音樂和金屬樂,襯托遊戲中的異界奇幻世界設定,那種光怪陸離的氣氛至今鮮有遊戲能與之媲美……
輻射:系列遊戲的音樂轉型
2012年,《輻射》(Fallout,又譯:「異塵餘生」)這個曾經開啟角色扮演遊戲新時代的系列,經歷了遊戲設計上的劇變。當時上市的《輻射3》中,遊戲探索模式由原本的2D俯視轉變為3D第一人視角進行,戰鬥模式由回合制轉變為可緩速進行的即時戰鬥,前作中用文字來描述周遭環境的設計也轉變為所見即所得的直觀視覺表現。
遊戲設計方式的大幅變化在玩家群體中引起了激烈的討論,不少死忠玩家都曾抱怨即使適應了新的探索、戰鬥和描述世界的方式,遊戲玩起來總覺得味道不對。其實這種「說不出來的不對勁」更多是由新舊作品中音樂使用上的差別引起的。三代的製作公司 Bethesda Softworks為了凸顯《輻射》系列中原子朋克(Atompunk)視覺美學主題,在音樂上向1950年代大力靠攏。《輻射3》似乎借鑑了《俠盜獵車手》系列中的電台設計,加入有聲有色的廢土電台,播放來自美國「黃金年代」的音樂:無論是The Ink Spots的抒情小調,還是Bing Crosby 歡快自豪的美式主旋律歌曲,都成了玩家一邊打爆變種人頭顱一邊跟着哼唱的廢土歡歌。負責譜寫原創背景音樂的著名遊戲配樂作曲家Inon Zur,則發揮管絃樂創作特長,在遊戲中加入美式愛國旋律風格的管絃氛圍音樂。
音樂的選擇使《輻射3》玩家好像在一片焦土上為死去的舊世界歌功頌德。而在《輻射》前兩作中,開發組 Black Isle Studios 的御用遊戲配樂作曲家 Mark Morgan 創作了一系列近未來科幻風格的氛圍電子音樂。在《輻射》初代中,主角離開地下避難所第一次拜訪人類據點沙蔭鎮(Shady Sands)時,映入眼簾的是枯黃的草木和簡陋的民居,居民在強盜和變種生物威脅下艱難求生,此時傳入耳中的是悲涼的音色、寂寥的旋律。遊戲作者以聲光結合的方式告訴玩家:廢土之上雖有一絲文明秩序尚存,卻如風雨中飄搖的火苗隨時可能被熄滅。在《輻射2》中,土人出身的主角第一次拜訪使用戰前高科技重建的地下掩體市時, 映入眼簾的是光潔高科技材料建造的街區和地下避難所內通體金屬的廊道,耳中聽到的是跳動的鼓點,以及高壓電流傳入變壓器引起的蜂鳴,一種不安在這種音牆中氤氲,也在地下掩體市的圍牆中湧動:高科技得以在核戰中保存,但它是否會被用來重塑美好的世界卻有待評判。
《輻射》前兩作的音樂使玩家在令人不安的音色中釋放探索欲,在令人絕望的旋律中尋找出路。相對三代中温暖的爵士歌曲和美國主旋律式的管絃風格配樂塑造的歡快、温暖又自豪的氣氛,前兩作無疑提供了更肅殺的遊戲體驗。
引用現存的流行音樂來塑造遊戲氣氛
說起《俠盜獵車手》系列,最吸引眼球的大概就是遊戲中的暴力。其實這個系列中藴含的文藝的、細膩的設計更值得關注,尤其是它對現存音樂的巧妙引用。Rockstar North 工作室在2002年誕生的《俠盜獵車手:罪惡都市》(Grand Theft Auto: Vice City,下文簡稱《GTA: VC》)中塑造出聲色犬馬的1980年代邁阿密。在遊戲畫面上,從人物着裝到城市風貌、再到街道上行駛的車輛,要麼切合真實的美國1980年代都市景象,要麼切合人們對美國1980年代的幻想。
而音樂上,遊戲則通過精心打造的虛擬電台進一步塑造1980年代氣氛。《GTA: VC》中的6個虛擬音樂電台囊括了爵士、流行、迪斯科、搖滾、電子和嘻哈等音樂流派,其中播放的歌曲絕大多數來自1980年代:從悠長沉靜的 Kate Bush,到炙熱灼人的 Blondie;從抒情温柔的 Toto 到爆裂憤怒的 Twisted Sister,時代金曲應有盡有。
但如果直接播放這些金曲會有點突兀。製作組以電台節目的形式將這些金曲串聯起來,每個電台的節目時長大概一小時左右,循環播放,由不同DJ主持,活靈活現,聽起來和真實存在的電台無異。各位DJ對音樂和時事的評論以及對其他DJ音樂品味的嘲諷或令人捧腹不止,或令人會心一笑。電台節目中還插播符合各自電台氣質的虛構廣告和影視劇預告,其中不少廣告頗有諷刺里根時代美國社會中保守主義的意味。在《GTA: VC》中一邊駕車一邊聽電台,真的很難讓人不被一種強烈但不強迫的沉浸感籠罩。相比2010年代流行起來的80年代復古潮中誕生的略感倉促的作品,Rockstar North在《GTA: VC》的音樂設計上下的功夫值得借鑑。
《GTA: VC》通過過去的音樂來穿越時光,《吸血鬼:避世之血族》(Vampire: The Masquerade – Bloodlines,2004,下文簡稱《血族》)則藉助同時代的音樂來塑造文化氣氛。1990年代是新一代哥特文化作品開始萌芽的時代。《血族》基於誕生自1990年代初的《黑暗世界》(World of Darkness)系列桌遊,雖然遊戲使用當年Valve開發的新式遊戲引擎 (Source),但骨子裏卻由嚴謹的桌遊RPG式的規則來撐起遊戲性。
角色扮演部分的打造是《血族》的開發組 Troika Games 的長項,這個工作室以製作規則嚴謹的中古奇幻和角色扮演見長,但塑造《血族》的當代城市夜生活環境和哥特氛圍,對工作室來說卻是第一次。
為了塑造這種黑暗的氣氛,Troika Games在遊戲的視覺設計、對話撰寫和角色的聲音演出上下了很大功夫,同時遊戲的發行公司 Activision 聘請音樂人Rik Schaffer譜寫帶有工業和 trip hop 風格的暗調氛圍音樂作為背景音樂。除此之外,Activision 還在流行音樂界找到援助,選用諸如工業金屬樂隊Ministry,暗潮(Darkwave)音樂人Chiasm,哥特金屬樂隊 Lacuna Coil 等音樂人的著名曲目作為遊戲插曲。這些樂隊和音樂人都在2000年左右的哥特風潮中由較強的存在感。遊戲中還是選用為同時期文化影響力極強的美劇《吸血鬼獵人巴菲》和其外傳《夜行天使》獻聲的樂隊Darling Violetta的作品作為插曲。 這些音樂無疑為遊戲的氣氛塑造打開捷徑:主角在雨星點點的午夜漫步在聖莫尼卡的海濱,與幾個同樣迷茫的新吸血鬼探討「人生」的出路,此時Darling Violetta的《A Smaller God》從篝火邊的錄音機中響起,歌聲中透着對所獲新生並不那麼熱誠的期待,將此情此景銘刻在玩家心中。
《血族》是由於被髮行公司催促而以充滿瑕疵的作品,但至今仍然鮮有遊戲能超越《血族》取得的成就。遊戲經過玩家mod社區多年的技術支持和不斷修補,已經成為一部經典,而包括音樂在內的媒介對遊戲氛圍的成功塑造,大概也是這部半成品值得被補完的重要前提之一吧。
結語
比較兩個分別在1990和2000年誕生的遊戲,再比較兩個分別在2000和2010年(甚至2020年)誕生的遊戲,會發現前兩者之間的差別遠遠大於後兩者之間的差別,可以說遊戲和遊戲音樂在90年代都經歷了翻天覆地的變化。2000年代中期,新一代的獨立遊戲熱潮開始了,新一代的小作坊遊戲開發組藉着互聯網的力量把作品傳播到更多玩家群體當中。在這個時候人們又紛紛撿起了像素畫面和芯片音樂,大概是因為科技發展得越快,懷舊也就會發生得越猝不及防吧。
進入2000年代之後,遊戲中已經可以出現製作人想要的任何音樂,同時遊戲工業進一步標準化,遊戲音樂也越來越多地出現了行業標準所催生的「行活」式作品。單獨來看,它們自然都是優秀的作品,哪怕放到維也納的音樂廳中演奏也絕對夠格。但對我個人而言,1990年代的許多遊戲和它們的音樂總是有種讓我迷戀的,當代遊戲中少見的氣質。彼時,在硬件限制快速解除的過程中,遊戲開發者和音樂人面對一條剛剛拓寬的大道時,會有那麼一種因過度自由的「不知所措」,於是一邊拘謹地回看過去,同時又勇往直前;而在遊戲工業標準化的過程中,遊戲開發者和音樂人儘量在作品中保持 geek 精神,也在保證滿足商業需求。大概就是這種心態上的兩種對衝才促成了這種特別的氣質吧。
當然,這只是我作為一個玩家的解讀,如果你對1990年代遊戲音樂發生變化的過程有自己的看法或有懷舊的故事要分享,不妨在評論區留言,寫下你的感想吧!
游戏音乐,也构成了某一代人的童年记忆吧~说起马里奥,很多人脑中都会不自觉地想起它的背景音乐,奔跑时的轻快,吃了星星的愉悦,打boss前的紧张惊悚…..时至今日,马里奥奥德赛中的城市演唱会,还是我近几年玩游戏时唯一的感动瞬间。
題材新穎的遊戲音樂介紹文章,與之前的為失明、傷健人士設計遊戲的文章一樣。
日後有機會,可以嘗試就著單一遊戲或遊戲系列分析其音樂與遊戲的關係。畢竟,很多遊戲評論都只著重視覺效果、故事內容。