評論|高雄大空襲:一段失落的台灣史,化為成功的桌遊集資案

設計師鄧傑民說,遊戲製作目的不在挖掘更多仇恨,而是希望找回人們與這塊土地的連結。許多人透過遊戲,開始與家中長輩有共同話題。
《高雄大空襲》製作團隊,包括(左起)繪師諾米、迷走的創辦人兼遊戲製作人張少濂、設計師鄧傑民,以及美術設計師賴柏燁。
台灣

太平洋戰爭後期,以美軍為主的盟軍為了加快推進,減少傷亡,採取越過台灣,攻佔菲律賓、沖繩的「跳島戰術」。對於台灣則施以空襲轟炸,破壞航空交通、軍營、工廠等,達到震懾癱瘓的效果。據估計,高雄是全島當時遭投彈量最高的城市。例如發生於1944年10月的「台灣航空戰」,短短數日於台灣上空盤旋交火的美日軍機高達4千多架次,而高雄岡山因為有海軍61航空廠和岡山飛行場,因此遭遇約130架B-29轟炸機攻擊,被投下約590噸的炸彈,地面半數以上的建物摧毀,史稱「岡山大空襲」。

這段倉皇慘烈的歷史,在戰後長期的「抗日史觀」教育下被忽略,許多民眾都不知曉台灣有過這段「躲空襲的日子」。台灣年輕的桌遊團隊迷走工作坊(Mizo Game)以這段歷史為素材,2017年於群眾集資平台推出《台北大空襲》桌遊,竟於短短一個多月募得六百多萬,寫下台灣桌遊集資史上的最高金額紀錄。2018年底,團隊再推系列續作《高雄大空襲》,亦創下幾乎相同的好成績。

《高雄大空襲》。
《高雄大空襲》。

「史觀」與「生命記憶」

迷走工作坊成立於2016年,兩年多來推出七款桌遊,《高雄大空襲》的製作團隊包括迷走的創辦人兼遊戲製作人張少濂、設計師鄧傑民、繪師諾米,以及美術設計師賴柏燁。這個團隊是《台北大空襲》的原班人馬,「之前的成功,讓大家有認同價值和革命情感。」張少濂如是說。而《高雄大空襲》本身即為《台北大空襲》的「解鎖」成就之一,當初承諾集資若達標,便會推出續作。

「我們集結優秀人才,在時代際遇下做對了一些事,便希望繼續把它做好。空襲的歷史距今並不遙遠,它發生於228事件一年多以前,如今卻鮮有人知。我們有這個契機,便透過遊戲把它轉化成容易親近的物件,讓更多人願意去認識。」張少濂說明這系列桌遊的製作動機。

「空襲系列」的專案中,都曾進行街頭訪問,詢問民眾是否知曉空襲歷史,以及誰來轟炸台灣。「北、高兩次街訪主要呈現的,其實是大眾普遍對於台灣歷史缺乏認識。現況是如此,那我們就好好去做,讓更多人知曉曾經發生過的事。」張少濂繼續談到:「但在宣傳上,我們不會去強調這是『某黨不告訴你的歷史』,或者特別訴求悲情。空襲系列並不打算歌頌誰,而是把當時所有好與壞、光明面和黑歷史盡量呈現出來,透過遊戲的方式,讓大家進入那個時空,並能從中感受到趣味。」

《高雄大空襲》。
《高雄大空襲》。

以美機轟炸台灣的史實背景製作遊戲,的確容易招致傾向軸心國/日本立場的質疑;但在《高雄大空襲》中,同時又有改編自日治時期白色恐怖事件的「高雄州特高事件」劇本,為此還有親日的台派人士,揚言抵制、拒買這款遊戲。張少濂認為史觀或立場的爭奪,在政治選舉中已有太多闡述,沒有必要再在遊戲上訴求。製作團隊希望透過更細膩的方式,直接進入歷史現場,「遊戲不脫人性,生命記憶有時超越政治、教條。因為那些故事曾經真的發生,人們的感受也會無比真實。」

設計師鄧傑民也表示,遊戲製作目的不在挖掘更多仇恨,而是希望找回人們與這塊土地的連結。他發現在製作這系列專案時,許多人透過遊戲、圖像或主題曲,開始與家中長輩有共同話題。有贊助者提到昔日奶奶出嫁時遭遇空襲,轎子被仍在樹下而新娘在裡頭無助哭泣的往事;也有玩家憶起舅公在總督府旁的防空洞被炸死,來不及跑進去躲避的人反倒存活,因而感覺到生命的無常嘲弄。他認為《高雄大空襲》是一款遊戲,但也讓玩家從以往未知的角度,重新認識這塊土地,與長輩們的記憶有所聯繫。

繪師諾米的《高雄大空襲》插畫。
繪師諾米的《高雄大空襲》插畫。

考究史實,打磨細節

在以往的報導中,鄧傑民曾提及自己嘗試許多台灣的在地故事作為設計主題,爾後發現台北大空襲很適合「合作遊戲」機制(贏就一起贏,輸就一起輸),因此決定採用。不過空襲系列雖都屬於合作型遊戲,《高雄大空襲》並非只沿襲前作:玩家們除了要一起存活下來,選用角色的能力還會成長,並需要完成更遠大的目標,而其核心便是「劇本」。《高雄大空襲》有五個劇本,幾乎都改編自台灣歷史上少有人知的真實事件,如江浦丸戰俘船事件、猛獸處分、高雄州特高事件等。而各劇本的難易度、玩法也都不同,因此玩家在角色羈絆卡上做抉擇時,需要更多的思考和討論。

基於高雄轟炸的史實,遊戲中空襲的程度會逐漸加劇,規模將比《台北大空襲》更大;而遊戲愈到後面,玩家所面臨的壓力源也愈來愈多,更讓每一步抉擇都極為重要。這些抉擇交織在人生存的基本需求、角色自身的理想、劇本條件,以及空襲壓力之間,遊戲中扮演角色的玩家猶如「模擬人生」,將自己置於二戰末期空襲下的港都,體驗該時代的無奈與掙扎。

當然,玩家要能沉浸入當時的世界觀,遊戲的插圖繪畫和美術設計所營造的氛圍,至關重要。繪師諾米仍以全手繪保留筆觸,但有別於《台北大空襲》時的火紅色調,為配合高雄港都的海洋元素,改採冷色系,透過對比手法使戰火更加凸顯。他指著一張陰冷建築物映照著紅光的畫作表示:「有時不必直接把火呈現出來,透過光影或色澤上的對比,反而能讓人感覺到這棟建築的周邊,全都在熊熊燃燒。」

繪師諾米的《高雄大空襲》插畫。
繪師諾米的《高雄大空襲》插畫。

張少濂則補充,一路上相伴的贊助者、玩家們都觀察得極為仔細,這使得製作團隊戰戰兢兢、不斷考究史實,例如畫作上建築物的損毀狀態、沉沒於高雄港的旗風號軍艦外貌、高雄中學的右翼校舍在戰前是否已完工?甚至飛機的飛行角度、燃燒煙霧的飄散方向……等,都必須一一琢磨。諾米也表示自己之所以使用壓克力顏料作畫,便是為了能直接覆蓋、不斷修改。

美術設計師賴柏燁則提到,遊戲地圖上有三座火車站,需要設計Icon,圖樣很小,但為此也去請教鐵道專家古庭維,最後選用了日治時期引進台灣的DT580型蒸汽機車,「當時連火車頭底下的鐵架有幾根,都一一去數。」賴柏燁揮動手指笑著說。

在行銷方面,除了利用募資平台匯聚人氣,團隊還找來台灣獨立樂團滅火器製作主題曲〈一九四五〉,主唱楊大正的濃烈歌聲,搭配磅礡的管絃樂編曲,猶如空襲轟炸的高溫炙熱;而與副歌形成對比的,則是模擬口哨聲的前奏和結尾,細細地傳遞淒迷憂傷的氣氛,好似歷劫存活的民眾們,面對斷垣殘壁的辛酸茫然……這是一首極富感染力、卻令人快樂不起來的歌曲,背後乘載的是二戰末期美軍軍機猛烈轟炸高雄的史實。

《高雄大空襲》製作團隊,包括(左起)繪師諾米、美術設計師賴柏燁、迷走的創辦人兼遊戲製作人張少濂、設計師鄧傑民。
《高雄大空襲》製作團隊,包括(左起)繪師諾米、美術設計師賴柏燁、迷走的創辦人兼遊戲製作人張少濂、設計師鄧傑民。

不「只」是個商業案

製作團隊重視空襲系列的歷史文化價值,認定它不「只」是個商業案,「坦白說這遊戲的成本是一般桌遊的兩、三倍,它當然是個商業案,大家也能夠賺到錢;但歷史價值或文化上的成功,是我們更看重的。」

但兩套遊戲畢竟寫下了台灣桌遊史上的集資紀錄,同時作為迷走工作坊的旗艦級專案,製作上則投入極高成本。張少濂指出台灣一般的桌遊出版社,平均三、四個月就得推出一款遊戲,像台北、高雄大空襲這種超過一年多的規劃,相當罕見。「而且這款遊戲的材質成本,是坊間產品的數倍;設計製作也集結這麼多優秀人才;宣傳還邀請金曲獎得主寫歌、編曲,便是希望呈現最精緻的成果。假若真要去精算、回推每件事情的利潤,這款遊戲大概做不出來。」

在《高雄大空襲》集資即將結束時,迷走工作坊貼出基隆港和台南林百貨的手繪圖,並宣布之後將推出兩套空襲遊戲的「擴充」,團隊更已展開勘景研究。做為台灣最具指標性的桌遊製作公司,行走於台灣歷史文化之中,他們似乎還在開拓更多可能。

編輯推薦

讀者評論 6

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  1. @rickdom 我是製作人,高雄大空襲玩法跟北空完全不同,如果你的遊戲體驗不佳,歡迎有機會試玩,台北大空襲目前三刷,玩家社團近三千人,喜歡不喜歡是主觀體驗,但也謝謝願意給我們機會的朋友,我們收到的褒貶意見都會相當重視。
    高雄大空襲我們實際上跑了六個全台古蹟,超過二百人試玩,每一個人都寫了試玩回饋體驗,我們對這款的遊戲性相當有信心,如果對台北大空襲覺得太簡單或甚至失望的玩家,不妨有機會來嘗試。

  2. @QianLu
    說到重點,大空襲系列著重在歷史氛圍、精緻的藝術表現,但實際上遊戲性實在是…。
    可能是我桌游玩得不多,但合作型的遊戲機制讓整個遊戲很吃重隊友,新人很難玩得好,又一人死掉就全體失敗,導致沒有人從遊戲中得到「獲勝」的樂趣,讓人提不起勁完第二次
    這點是迷走工作坊未來需要認真考慮的事情

  3. 大部份人上歷史課都在睡覺,長大再來說老師都沒教

  4. 如果认定台湾是大陆的一部分,那我们大陆人对台湾史了解实在太少了。大陆太缺少客观的教育了

  5. 作为玩家关心的是游戏性强不强,平衡性好不好。 历史文化和艺术是附加分。 要走长远还是靠自身质量。

  6. 作为同样从事桌游行业的大陆出版人,对台湾的桌游环境很是羡慕,不仅仅是行业的发展水平和速度,更是题材之宽泛自由。非常感谢这篇报道,也祝贺他们!