陳斯的工作已停擺7個月了。她供職於騰訊一間遊戲工作室,為一款熱門競技遊戲進行市場推廣。這款遊戲自公開測試以來,在坊間風靡,長期佔據各大應用商店下載排行榜的前幾名。
遊戲受歡迎,陳斯的工作卻推進不下去。她每天工作到凌晨,按工作計劃做好所有方案,但幾乎每一項都無法執行。「我都開始懷疑自己工作的價值了。」陳斯說。《創造101》(一檔大陸女團選秀節目)最火的時候,她花了很多時間談好合作,最後也是不了了之。原因只有一個,這款遊戲沒有版號,不能推出收費業務。
遊戲版號,指的是由批准文號與出版物號組成的遊戲「商業化許可證」。根據中國國家新聞出版廣電總局2016年發布的規定:移動遊戲(即手機遊戲)上線前必須先申請,經審查獲得版號後,才可進行商業化運營,否則只能免費公測。
但2018年3月,遊戲版號的審批工作突然暫停,令這個全球最大的、價值2千億元(人民幣,下同)的遊戲市場,陷入焦灼。沒有人知道審批會在何時恢復。陳斯將停發版號稱為「天災」,「我們只能等它結束,沒有任何辦法。」
「相差一個版號,兩個團隊的境況是天壤之別」
這場「天災」並非全是意外。3月,國務院進行機構改革:國家新聞出版廣電總局被撤銷,新聞出版管理職責(包括遊戲版號審批的職責)轉移到中共中央宣傳部(該部同時掛國家新聞出版署牌子)。在這個調整過程中,遊戲版號暫停發放。
據多位受訪者敘述和多家媒體報導,3月29日,遊戲行業流傳着一份原國家新聞出版廣電總局發布的《遊戲申報審批重要事項通知》,稱由於機構改革,原印章停用,新的印章還沒啟用,遊戲受理及審批將暫緩,版號無法核發。
這個頗為荒誕的原因,已拖累整個行業近七個月了。
截至2017年7月,中國有185家上市遊戲企業和5.83億遊戲用戶。據《2017年遊戲產業報告》,全年共有約9800款遊戲獲批,9310款為國產遊戲,這其中,移動遊戲佔到96%。它們在2017年為整個行業創造了2千億元收入,超過全球遊戲收入的四分之一。
等待一天一天地消磨着從業者的耐心。「這幾個月的離職率非常高,每個月都有同事離開。」陳斯感到很疲倦,她也生出了辭職的念頭,但又捨不得這份原本令很多人羨慕的工作。
遊戲被普遍認為高利潤行業。同是騰訊旗下的遊戲《王者榮耀》,2017年創下了300億收入,最瘋狂的時候,一款皮膚一天的銷售額曾達到1.5億元。業內傳說,相關員工平均分紅140萬。
陳斯推廣的遊戲,日活躍用戶(DAU)雖比不上《王者榮耀》,但也累積了龐大數量。她本期待遊戲營收後,會分到一筆獎金。但版號停發讓她的願景一下變得遙不可及了。
「如果拿我們和網易的同款遊戲對比,就會發現相差一個版號,兩個團隊的生存境況完全是天壤之別。」
這款用戶活躍度高、卻無法商業化的遊戲,每天都在消耗資源以維持服務器和團隊的運轉。在遊戲行業從業者Mark看來,它正在成為騰訊的負資產。「用戶的總時間是有限的。」這款遊戲吸走了大量用戶,會導致其他遊戲用戶活躍不足,降低騰訊遊戲的收入。
「遊戲需要的是變現能力而不是潛力,潛力是沒用的。」Mark預測,等到版號發放,玩家的熱度可能已經消退了。手機遊戲的生命週期比較短,一款熱門遊戲通常不會流行太久,遊戲公司需要不斷開發新產品來填補玩家的慾望。
這讓陳斯在公司處境尷尬,「資源是有限的,你無法變現,就會分配給別的團隊。團隊(內部的)明爭暗鬥也會更激烈,因為晉升的名額更少了。」
遊戲是騰訊的支柱業務之一,2017年貢獻了騰訊41%(979億元)的收入。但2018年第二季度,遊戲收入佔騰訊總收入的比重下降至34.19%,為2015年以來的最低值。
現在陳斯已無暇考慮獎金,只希望工作回到正常軌道,讓她從徒勞無功的焦慮狀態中逃遁出來。「半年前我不是長這樣的,現在整個人都殘了。」陳斯自嘲工作帶來的長期焦灼讓自己皮膚變差,相比之前滄桑了很多。
更令陳斯感到擔憂的是——停發版號,會不會只是一個開始?
一場遊戲監管的「絕地求生」
一開始,遊戲開發者周遠並不認為版號審批會暫停很久,畢竟這是一個年收入超過2千億的巨大產業。直到8月30日,中國教育部等八部門印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,他才覺得,版號停發恐怕只是一場整頓的開始。
這份方案表示,將「實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間」。看到通知的當天,周遠的心沉到谷底,一起下跌的還有遊戲類公司的股價,在美股掛牌的網易跌了7%,掛牌香港的騰訊跌了4.9%。
「其實也並不意外。」周遠說。去年人民網就曾連續發文三篇,批評騰訊旗下的遊戲《王者榮耀》荼毒青少年,呼籲相關部門加強監管。這個抨擊對象今年變成了騰訊旗下的另一款熱門遊戲《絕地求生》,中央電視台新聞欄目《焦點訪談》已兩次點名批評《絕地求生》讓兒童沉迷。
不僅是遊戲行業,今年以來,其他互聯網產品——包括今日頭條、鳳凰新聞、快手、抖音等資訊及短視頻APP,都遭到更嚴格監管,多次被約談、要求整改。被整改的內容有些涉及「獵奇」、「低俗」,有些則是不夠正能量。今日頭條創始人張一鳴在4月發表聲明,反省「產品走錯了路,出現了與社會主義核心價值觀不符的內容,沒有貫徹好輿論導向」。
如今,國家新聞出版署對遊戲的審查已有一套細緻入微的規則。從事版號申請代表工作的陸子瀟告訴端傳媒,送審的遊戲首先有一些基本要求:確保在開始畫面中全文登載《健康遊戲忠告》,安裝防沉迷系統,添加敏感詞屏蔽系統,並避免血腥暴力內容;否則幾乎不可能通過審查。
「還有一些規定就特別讓人無語了,比如遊戲裏不能出現英文。」陸子瀟舉了幾個例子:按鍵提示不能寫「Space」,必須寫「空格鍵」,嚴格的時候,「道具x1」這樣的表述也必須修改,因為出現了英文字母「x」。
依陸子瀟的經驗,審查的困難在於一些曖昧不清的潛規則,稍有不慎很容易踩雷。比如遊戲關卡里有中國城市被炸燬了,一定無法通過審查。「但版署不會明說,只會告訴你傳播不良价值觀,需要整改。」
2017年10月,在騰訊和網易引進全球現象級遊戲 Playerunknown’s Battlegrounds(中譯名《絕地求生》,坊間稱為「吃雞」遊戲)之前,監管部門明確這類「鼓勵殺戮」遊戲「偏離了社會主義核心價值觀」,表示這類遊戲將難以獲得出版運營許可。
「求生欲」促使網易11月推出「吃雞」類遊戲《荒野行動》時,在遊戲內打出橫幅:「不忘初心 牢記使命 刻苦訓練 磨礪成才」。其中「不忘初心,牢記使命」一句正是來自中共十九大的主題。
陸子瀟認為,這種表忠心的行為對通過審批並沒有幫助:「審批主要是看你存在什麼問題,而不是看你哪裏做得好。」「吃雞」類遊戲最終能引進,主要是因為戰爭被改成了軍事演習,把紅色的血液改成了其他顏色,降低了血腥暴力的成分。
8月8日,騰訊引進的遊戲《怪物獵人:世界》在騰訊WeGame平台上發售,玩家需要支付299元或358元購買。幾天後,就在遊戲獲得一片好評時,WeGame平台下架了《怪物獵人:世界》,併發布停售公告。
公告稱「《怪物獵人:世界》部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府管理部門接到大量舉報,該遊戲相應運營資質文件現在已被取消。應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣。」
遊戲下架引發了許多猜測。騰訊總裁劉熾平也在8月15日的財報電話會議上回應:《怪物獵人:世界》已經獲得商業化許可,下架是由於遊戲內容沒有完全符合監管的要求,屬於偶然事件。
據內部員工透露,儘管《怪物獵人:世界》沒有版號,但騰訊從國家新聞出版署處申請到了一個月的付費測試許可,以測試的名義上線,並非違規操作。至於獲得許可之後又被監管部門下架,他認為這一方面說明審批制度還不健全,另一方面也表明監管正在變得更加嚴厲。
遭遇下架的還有騰訊的「吸金能手」——棋牌類遊戲。9月10日,騰訊發布公告,旗下三款棋牌類遊戲(《天天德州》、《歡樂拼三張》、《歡樂鬥棋牌》)確認將退市。退市對於騰訊也顯得十分突然,在發布公告的5天前,《天天德州》還在宣傳其將於11月17日開賽的WSOP CHINA三亞總決賽。《天天德州》上線4年,每月給騰訊帶來過億收入,但由於遊戲具有賭博性,平台曾經被媒體曝光滋生出涉賭灰色產業。
清理仍在繼續。遊戲行業從業者鄒環宇認為版號不會那麼快恢復發放。「遊戲也是文化產品,對國家來說也是重要的意識形態陣地,監管不會輕易放鬆的。」據媒體報導,遊戲行業很有可能會實施「總量控制」,在兩年內「先清理,後審批」。但暫無公開文件確認這一消息。
周遠認為,嚴厲監管不是為了改善遊戲生態,而是基於國家對遊戲的「妖魔化」,這種審查制度越嚴格,只會越束縛廠商。
「稍微大一點的廠商,總是戰戰兢兢。」周遠說,他們工作內容有很大一部分是在回應關於』毒害青少年』的指責,所以才有越來越嚴格的防沉迷系統。《王者榮耀》受人民網批評時,官方曾推出了「王者榮耀歷史課」等文化視頻節目,試圖扭轉媒體對遊戲的看法。
「遊戲讓人沉迷,是因為好玩,如果不好玩還叫遊戲嗎?」周遠認為,「沉迷」的問題無法單獨通過審查遊戲來解決,監管部門應該像國外一樣設立遊戲分級制度,把大人玩的遊戲跟小孩玩的遊戲區分開來,而不是指責遊戲荼毒青少年。
遊戲分級制度在美國已經有24年歷史。1994年,針對遊戲《真人快打2》(Mortal Kombat 2)中暴力和色情畫面引起的爭議,美國啟動了娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board)制度,根據色情、暴力、煙草、酒精等因素,將遊戲內容分為5個級別。其中最低的EC級(Early Childhood)為3歲以上兒童可以接觸,不包含任何家長認為不適宜的內容,AO級(Adults Only)為限制成人級,包含大量暴力,或有明確性主題和裸體的內容。
2002年,日本借鑑美國的分級制度,成立了對電子遊戲進行分級的民間法人團體——計算機娛樂分級組織(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),給電子遊戲標註年齡級別。值得注意的是,無論是美國還是日本,分級制度都不是由政府的監管部門設立的,而是行業協會制定的「行業準則」。
中國並不是沒有嘗試過制定遊戲分級制度,2004年,中國青少年網絡協會遊戲專業委員會成立,並公布《中國青少年網絡協會綠色遊戲推薦標準草案》,這份草案設立了詳細的遊戲分級標準,但最終沒有正式出台。2018年兩會期間,全國人大代表皇甫立同提出應加快推動遊戲分級制度的出台,迄今仍未有新的進展。
分級遲遲未啟動,只依靠嚴厲的監管,能有效麼?
繁榮的背後是貧瘠的創造力
鄒環宇認為,停發版號不完全是壞事,嚴監管可能會讓遊戲市場更健康。
「以前版號審批太容易了,只要符合流程,基本上沒問題。」鄒環宇說。2017年獲批版號的9000多個手遊,大部分都是鄒環宇口中「粗製濫造的快餐遊戲」,內容、玩法大同小異,主要是通過渠道投放和營銷,讓玩家氪金(充值)。
「侵權的山寨遊戲非常多。」鄒環宇以精靈寶可夢(Pokémon)遊戲為例,真正獲得任天堂公司授權的遊戲只有幾款,但在各個應用商店可以下載到數百款寶可夢主題的遊戲。
山寨遊戲為獲取用戶,往往會在遊戲內容和廣告上加入色情或軟色情內容,並在投放渠道上絞盡腦汁。根據媒體報導,多款輔導學生做作業的App,內置了幾十款遊戲,並提供了付費渠道。
劣幣驅逐良幣之下,市場上真正製作精良的遊戲並不多——這段描述貫穿了中國遊戲的發展歷史。
2006年《征途》面世,這是中國大陸第一款免費的網絡遊戲,在此之前的爆款,無論是《魔獸世界》還是《熱血傳奇》,玩家都需要購買點卡,為遊戲時間付費。
「《征途》主打』遊戲免費,道具收費』的模式,在上網還很昂貴的年代,一下子吸引了很多年輕玩家。」周遠回憶。
但免費模式的問題是,遊戲的公平競技被打破了,願意付費的「人民幣玩家」可以輕易凌駕在免費玩家頭上。「免費玩家其實是在給遊戲公司打工。」周遠覺得中國遊戲玩家的口味從那時候開始就被帶偏了。
2011年左右,網絡遊戲開始從電腦客戶端轉到手機移動端上。兩年後,一款名叫《我叫MT Online》的手機遊戲上線,遊戲改編自動漫作品(該動漫以遊戲《魔獸世界》為背景,三方構成了一段曲折的侵權故事),上線後開啟內購業務,很快達到月流水3000萬。
《我叫MT Online》的成功引發了無數後繼者的效仿:改編IP、遊戲免費、開放充值。「直到今天,這仍然是手機遊戲的主要模式,但只有大廠才有資本這麼做了。」Mark說。
2014年,騰訊開始在手遊領域發力,代理了《我叫MT2》等一系列有成功案例的遊戲,同時上線了「全民」、「天天」兩個系列的休閒遊戲,藉助用戶體量巨大的微信轉化遊戲用戶。
2015年到2016年,網易遊戲藉助《夢幻西遊》、《陰陽師》兩款熱門遊戲,一度橫掃下載排行榜,以僅次於騰訊的市場份額進入手遊行業。
同樣是2015年,騰訊上線《王者榮耀》,這款遊戲相當於手遊中的《英雄聯盟》,創造了在手機上進行競技遊戲的可能性,流行到連「小學生」都在玩,是騰訊的王牌「吸金」遊戲。遊戲行業的重心在這一年徹底轉移到移動端。
儘管中國擁有全球最大的遊戲市場,但周遠覺得,繁榮的背後是貧瘠的創造力,去年上線的9000多款遊戲裏,值得一提的原創遊戲極其有限。中國的遊戲行業的重點在營銷能力,而不在製作能力。「大廠買IP,小廠買流量。」
「我們這代人的遊戲啟蒙都是從免費的網絡遊戲開始的。」周遠說,《征途》的免費模式直到十幾年後,仍然在影響遊戲廠商和玩家。免費遊戲做的是流量生意,吸引眾多玩家,然後賣道具給消費得起的玩家,讓他們在遊戲裏獲得超越他人優越感。
「這是很野蠻的模式,但影響深遠。最極端的例子,是催生了《貪玩藍月》這樣的遊戲。」《貪玩藍月》是一款製作粗糙的網頁遊戲,因請了古天樂、張家輝等明星代言而出名。這類網頁遊戲以叢林法則為規則,玩家只要充值得足夠多,就可以輕易殺死他人。
相較之下,國外的手遊由於繼承自遊戲主機的傳統,製作精良的遊戲本身就是賣點,而非在免費遊戲裏尋找付費點。2018年10月26日即將發售的主機遊戲《荒野大鏢客:救贖2》,由Rockstar公司1000人的團隊,研發了7年。
「不過,現在國外的遊戲公司也學會氪金了,中國模式推廣出去了。」周遠補充道。
令周遠惋惜的是,「橫行」十多年的中國模式正在走向多元化,獨立遊戲和功能遊戲剛剛起步,版號的風波一下子讓行業受到重創。
2018年2月,騰訊公布了一批功能遊戲,將其定義為以「解決現實社會和行業問題為主要目的」的遊戲。比如《紙境奇緣》是一款訓練拼字的遊戲;《歐氏幾何》要求玩家用尺規作圖,進行幾何解謎;《尼山薩滿》則是敘事類遊戲,通過節奏遊戲讓玩家了解少數民族薩滿音樂和中國剪紙美術。
「我覺得遊戲行業一下子回到了野蠻的時代。」周遠說,遊戲公司只有賺到錢之後,才有餘力研發精品遊戲、功能遊戲。但版號停發給遊戲公司造成了很大的傷害,遊戲公司只會投機取巧去做更多不惹麻煩、來錢快的快餐遊戲。好的開發者會走向海外,比如《太吾繪卷》上個月在海外Steam平台上發售,一度登上熱銷榜首位,好評率高達89%。
「在目前的審查制度之下,中國遊戲行業不可能出現3A大作(遊戲業內特指高開發預算、高宣傳投入的高質量遊戲)。」周遠說。
不過,早在版號風波被掀起之前,中國遊戲市場就已頂到了天花板。
人口紅利消失、版號暫停,到比拼內功的階段了
Mark覺得,版號停發的「天災」,掩蓋了遊戲行業自身的後勁不足。
根據伽馬數據 (CNG) 發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,2018年上半年中國遊戲市場實際銷售收入同比增長5.2%,比起2017年(26.7%)和2016年(30.1%)的增速,明顯放緩。
更大的問題是,中國遊戲用戶數量已經趨於飽和。根據《2017年中國遊戲產業報告》,2014年至2017年的用戶規模增長緩慢,4年時間只從5.17億人增長到了5.83億人。
「手遊已經過了進場就能賺錢的時代了。」Mark說,外界認為遊戲行業暴利,其實看的都是大廠。中國遊戲行業處在一個流量為王的時代,流量需要用錢購買。騰訊遊戲分去55.7%的市場份額,網易遊戲又分走16.3%,剩下不到30%,才輪到幾千家中小廠商激烈爭奪。而後者,在爭取到難得的流量後,還要將收入中的一大半分給應用商店。
Mark算了一筆賬,一款遊戲發行,騰訊應用寶之類的平台要分走至少50%,然後給產品導入流量的合作方再拿走剩下的裏面的80%,研發到手的收入只有流水的10%。
「從2015年開始,很多開發者要麼倒閉了,要麼轉做發行業務了。」Mark說。研發和發行成本不斷上漲,還要受到騰訊和網易的擠壓。如果沒有投資者,手遊行業已經不是獨立開發者能進入的戰場了。
審批暫停後,比起騰訊網易這些大的遊戲企業,獨立開發者的日子更加難過,遊戲無法變現,團隊資金鍊斷裂只能倒閉。想要活下去,只有另闢蹊徑。
3月初,Mark的遊戲研發團隊剛創建好不久,遊戲版號就暫停發放了。但作為體量極小的開發者,Mark說自己從一開始就不準備申請版號。
「版號對我們來說太奢侈了。」Mark找中介了解過,申請一個版號代辦費將近一萬塊,而且審批週期要3-6個月,對他來說成本太高。在遊戲巨頭為版號擋住了上億收入而苦悶時,小開發者憂愁的是版號的價格。
Mark看中的是微信小遊戲的機會,這是一種可在微信內直接打開、而無需開發獨立APP的輕量級遊戲。由於是以獨立開發者名義上線的休閒小遊戲,收入來源是微信內置的廣告,而不是玩家的充值,因此不需要申請版號。
遊戲開發者Bright和Mark一樣,都是今年版號停發前組建的團隊。他們的團隊正在研發一款準備出海的遊戲,但他表示,這只是沒有版號情況下的權宜之計,最終一定是要回到國內市場的。
2018年中國的遊戲公司在出海的征途裏收穫頗豐,除了上文提到的《太吾繪卷》,網易旗下的「吃雞」遊戲《荒野行動》更是接近一半的收入來自海外市場,其中超過90%來自日本市場。但Bright認為海外市場更適合大公司,它們的渠道成本更低,小公司沒有足夠資源去進入一個陌生的市場,容易迷失。
「國內市場活下來不容易,產品自身的素質好壞變得格外重要。」Bright認為遊戲行業的環境並不算好,監管嚴厲,巨頭擠壓,但也總算進入了一個需要比拼內功的階段了。
「現在就是一邊研發,一邊等版號,然後再回國內。所有人都在等,沒有辦法。」
(應受訪者要求,陳斯、周遠、陸子瀟、鄒環宇為化名)
任何有龐大動員能力的(機構,公司,手遊)也會令共產黨恐懼。
這才是問題所在。
像是在看一部荒诞黑色喜剧
各位中國遊戲設計者們,你們設計一款“抗日神遊”,就沒問題的了,😄😄😄😄😄😄😄
楼下不知道当年神游机是打着什么旗号上市的么?
禁售,那神游机呢?给你吃了?
分級問題已經是老生常談了,從十幾年前網絡普及開始討論至今,所謂分級制依舊十劃都未有一撇。在12年以前,ACGN文化最興盛的時代,分級制都沒能提上日程,更勿論12年之後大家長上台,有的只會是惡名昭彰的楊永信們繼續輸出戒網癮治不聽話技術,各路官媒添油加醋呼天搶地控訴ACGN害人不淺,禁ACGN比禁煙積極十倍。
當年討論分級制,網友提到一個詞——自由裁量權。分級意味著界限分明,紅線明確,這對創作者而言當然有好處,但這不是大家長所希望的。界限越模糊,表述越曖昧,自由裁量權才越大,掌權者才能最大限度地管控創作者。沒有分級制,掌權者可以按需處罰,並且每一次處罰看上去都合乎法律,畢竟相關法律條文同樣包羅萬有,總有一條能把創作者關進籠子里。抄襲和盜版未必會把創作者逼上絕路,唯有審查和自由裁量權可以。
大家長會放棄控制慾嗎?不會的,大家長最害怕的是有一天發現小孩不再完全按照他的思維去走。分級是不可能分級了,這輩子都不可能分級的。
另一方面,大家長在害怕失去控制權的同時,也在害怕失去遊戲企業帶來的稅收。於是大家長靈光一閃,允許遊戲企業製作面向海外市場的遊戲,只能出口不能內銷。說到底,大家長依舊是把ACGN當毒草,但把毒草賣給海外賺賺外國人的錢還是可以接受的,完了還覺得自己很聰明,并沾沾自喜。
說起來,可能很多人都不記得,大陸曾經禁止銷售掌機了吧?時代其實一直沒有變。
確實有些評論極其片面,且毫無邏輯,也就是說除了評論者個人得到了發洩其餘價值一概沒有。發洩的同時還要拉出腦子裡的假想敵來鞭笞。雖說評論完全自由,但個人覺得還是稍稍帶一點思考比較好。
作為比較資深的遊戲宅,我想問国外为什么能做的这么好?除了正确的引导,规范的法律之外,还少不了完善的分级制度。而現在國家完全是把人民當傻子。大家其實心裡都清楚,有些人沉迷游戏完全是家长的责任。家长没有管教好,却全赖在游戏上,说:“都是游戏的错”,这是什么逻辑啊?还有,分级制度的提出已经不是一天两天的事情了,但为啥不实行?主要是利益问题。但我觉得,这样下去,国内的游戏、动漫崛起是根本不可能。國家现在完全是瞎搞,胡搞。好东西硬说是坏的,明显是坏东西,却说是好的,这完全是本末倒置。再者,我实在是不想说中国的盗版问题,但是以国内的现况,我认为盗版=正版。国内的游戏、动漫所谓的正版应该是“正版”,除了删减剧情、修改血液颜色、打马赛克。。。。。。。现在更是变本加厉,有些剧情根本没涉及什么政治、色情、暴力剧情。。。。。。。或者是涉及了一点点就被打成“低俗”,就被打成“暴力”,最后就被下架。我们看什么啊?难道天天都是抗日神剧和喜羊羊吗?現在國內版權意識為什麼會提高?我想是steam幫的忙。因為它成功的讓中國大部分遊戲玩家建立了版權意識。但荒谬的是,原本建立的版权意识却催生出了“正版难民”,恐怕这在国外都找不到吧?他们为了能看到、玩到完整版的游戏、电影、动漫,不惜一切代价去网上下载盗版,通过百度雲盤去传播,有些去某宝找代购,有些甚至是为此而出国,而目的仅仅是为了一部电影,一部动漫或一款游戏而已。而現在steam打算開發steam中國版。這只會加速催生“正版難民”這一群體。想问这是谁的错?如果没有國家那些人的瞎搞、胡搞,会有这一群体出现吗?再者,中國其實完全不缺優秀的遊戲工作者。前有網易的陰陽師,後有上海悠星開發的碧藍航線。這兩款手機遊戲都已經非常成功的打入了日本的市場。特別是碧藍航線,現在已經是國產遊戲返銷日本最成功的“教科書”。現在更是在日本準備出TV動畫。但在國內呢?年初的時候被文化部打成“低俗遊戲”,最後被迫修改了人物的立繪。所以,如果讓我來總結的話:中國不缺優秀的遊戲工作者,缺的是開明的執政者。
戴著鐐銬起舞也適用在國內的遊戲開發者身上,空有一個大市場卻做不出好遊戲不是一朝一夕可以解決的問題,文章背後的思考和挖掘都是有點欠缺。
对了 还有中国独立游戏也很值得访谈呢 国产有好游戏的:)
期待更多产业报道,建议几个点:氪金其实每个游戏市场都有,但是也许下次可以写写不同市场的区别(管制、氪金模式、历史、规模);腾讯出海其实规模不小,很期待看到写腾讯在研发、推广、市场阶段介入的海外游戏制作;3A的标准,什么是中国的3A(其实3A也有很多良心之作的,比如最近的farcry新一集,而且很能看到市场所在社会的价值观演变)————最想说的说,游戏很重要,感谢采访报道,期待更多更细的题目:)
端媒体的评论区可以关了,基本都是抬杠,没有什么价值。
@micks,看你全文的意思,是题材偏好而不是风格偏好,希望你能认识清楚。我觉得端发布多元的题材是好事。
文章是不是沒寫鄒環宇的職稱是什麼?又,不給人玩電玩的話是要年輕人上街遊行嗎?黨真的有想清楚?
我本人唔係好鍾意這種文章風格。這種文章的風格十分類似內地網絡媒體中的幾家財金媒體。如棱鏡,虎嗅。
一方面是這類文章通常帶有及強烈輿論導向的目的性,通常是未證券投資機構服務。通過這些看似可信的媒體渠道散播消息以達成造市的目的。
之前在騰訊阿里巴巴股市登頂前就有大量這類型的文章造勢,時間超過一年。在國內這種文風的文章更是異常泛濫,而這類型的文章的特點就能調動讀者,特別是有意圖投資和已經投資的讀者的非理性衝動,激起讀者的焦慮是普遍方式。而其陳述,表達的東西基本上是普遍被認知的事件和流傳的意見。沒有深層次的分析和設想。
最近端媒體上經常出現這類文風的文章,是我不願意見到的。因為如果我要看到這些文章,只要在國內有點知名度的社交媒體上搜尋就可以免費獲得。我之所以訂閱端就是想有一個不往我腦子裡傾倒無用marketing資訊的文章。是的,這類文章基本上就是marketing文,內地叫營銷文,營銷號文章。
@no_comments 意思是中国的游戏创作还是抄袭状态
但為什麼中央要犧牲經濟,不是發展才是硬道理嗎?
“不过,现在国外的游戏公司也学会氪金了” 楼上说过时的,不是还有这句吗?
“相较之下,国外的手游由于继承自游戏主机的传统,制作精良的游戏本身就是卖点,而非在免费游戏里寻找付费点。”
这句话过时太久了
这篇文章和盗版有什么关系?某些评论莫名其妙。
RD2与国外手游…有什么关系?
然而我们这一代绝大数普通老百姓家庭下成长的孩子,确实是在盗版游戏的启蒙下成长。承认这个有什么难堪了吗?当年欧洲盗版美国和日本世嘉的游戏机还少吗?谁不是从便宜的盗版开始培养市场!
“我们这代人的游戏启蒙都是从免费网络游戏开始的”
并没有,我相信这片土地上的资深游戏玩家启蒙都不是垃圾免费网游和恶俗的商业电子竞技。
课金也是日本舶来品,别自主知识产权了。
体制不配有好游戏。
为什么迟迟没有分级制度,因为有了分级就意味着承认可以有“血腥暴力色情”,不符合上下一致“和谐纯洁”的要求
何为3A主机大作:
“本篇将聚焦昂贵又耗时(对开发方和玩家而言均是)的 3A 大作。它们不见得会别出心裁,或者完美满足玩家对其的期待,但很大程度上不会差得太远,因为这关乎到某些工作室的生死存亡和很多人的饭碗。同时,这些作品也代表了游戏工业在技术端最先进的进展,基本能称得上是当今大厂能给予玩家最好的产品。”
https://www.qdaily.com/articles/48808.html (看第二段)
共产党的14年游戏机禁令和各种审查壁垒,才造就了垃圾中国游戏企业的繁荣,哪怕腾讯网易这些巨头企业至今为止还能赚钱的换皮抄袭游戏也不少。共产党造就了它们的繁荣,现在共产党来收割,没有任何问题。猪养大了还不让杀?
其实《太吾绘卷》算不上出海的游戏,绝大部分的收入都是来自国内,这是一款中文武侠游戏。
wegame抢先steam平台发售PC端的怪物猎人引起了一众玩家的雷动,我就感觉事情不妙了。
说国外手游时,举例3A主机大作。。。。。。
喵喵喵 早安~