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国民手游的达摩克利斯之剑——中国式游戏监管幕后

《王者荣耀》被官媒批评事件已过去三个月,背后缘由是对电子游戏的保守观念犹在,还是泛娱乐时代互联网管控的“新常态”?

让少年们沉醉其中的正是拥有超过两亿用户、被称为“国民手游”的《王者荣耀》,它是时下全球用户最多的移动端 MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏。

让少年们沉醉其中的正是拥有超过两亿用户、被称为“国民手游”的《王者荣耀》,它是时下全球用户最多的移动端 MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏。摄:Zhang Peng/LightRocket via Getty Images

特约撰稿人 游艺思 发自北京、武汉

刊登于 2017-11-09

【编者按】:中国大陆国民手游《王者荣耀》(台湾版本为《传说对决》),在爆红之际数度“中箭”、屡屡遭中共官媒抨击,甚至厉声指其“陷害人生”,仍不减魅力,玩家数量直线上升。端传媒与娱乐重击合作,探讨这个超过两亿用户的游戏之所以爆红不坠,关键因素是什么?惊人的收益背后,什么才是吸引玩家愿意“长期浪费时间”的娱乐本质?“中国式游戏监管”的核心和形成脉络,又是所为何来?对业者和玩家来说,这种监管模式会造成什么影响?

10月的北京已有寒意,临近午夜时分,西客站灯火通明。国庆长假接近尾声,返京人潮从出站口涌入年初建成的大型下沉式广场,地铁刚刚停运,人们等待着手机屏幕上零星出现的网约车,或者盼望扫到一辆没有损坏的共享单车。

三个小伙子围坐在下沉广场台阶上埋头打发时间,紧握手机全神贯注地“团战”、“击杀”,期盼屏幕弹出“胜利”二字。在他们身后,雄伟的北京西站主站房两侧显示屏不停闪烁着巨大的红色字体:“更加紧密团结在以习近平同志为核心的党中央周围,不断夺取中国特色社会主义事业新胜利。”

国民手游风暴:从“官媒九评”密集轰炸开始……

让少年们沉醉其中的正是拥有超过两亿玩家、被称为“国民手游”的《王者荣耀》(编者按:台湾版称为《传说对决》),它是时下全球用户最多的移动端 MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏,也成为中国互联网领头羊腾讯公司的营收命脉之一。然而,这款全世界最赚钱的手机游戏,在推出近两年后突遭官方媒体最高规格炮轰。从今年3月《光明日报》(中共中央主管)批评游戏角色“颠覆历史”,到8月《解放军报》(中央军委主管)直指沉迷游戏“危害士兵战斗力”,中间还经历了7月两家顶级官媒新华社和《人民日报》(及旗下人民网)共计“九评”的密集轰炸,《王者荣耀》和开发商腾讯近半年来承受了前所未有的舆论压力。

一度市值蒸发过千亿港元的腾讯调动了最大力量匆忙应对:先是推出《王者历史课》等节目宣讲正史,后又紧急上线未成年人防沉迷系统,该游戏制作人李旻也于人民网“一评”后发表公开信回应,并在腾讯网刊出的专访中详述“史上最严”的防沉迷措施,但否认此举是迫于舆论压力。

上述应对举措收效甚微,在人民网“三评”后,新华社和《人民日报》也分别刊发三篇文章评论事件,直指游戏行业的监管问题。直到7月14日,腾讯 CEO 马化腾一行到访人民网,官媒集体炮轰才告一段落。在此之后,腾讯的表态更为主动:不仅在8月的《王者荣耀》文创共生行业发布会表示将“向玩家系统诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念”,还在9月中美电子竞技交流论坛时提出“在世界电竞舞台发出中国声音、打造中国品牌、传播中国文化、彰显中国力量”,此外,10月15日举办的首届“腾讯游戏家盛典”则号召并鼓励“游戏家”(包括游戏玩家、制作团队等)的“正向精神价值”,鼓舞大众“以积极健康的心态面对游戏和生活”。

回顾《王者荣耀》被批判最为猛烈的几点,无非包括近年舆论抨击影视剧改编时同样提过的“歪曲历史事实”,以及老生常谈——青少年沉迷游戏以至于影响学习和健康。根据极光大数据6月发布的调查报告,该游戏18岁以下未成年玩家约占四分之一,24岁以下青少年玩家过半,而用户上线的两个高峰时段在正午和晚9点以后,这成为官媒和部分民间舆论抨击的着力点之一。

“有次课间我去办公室找老师,偷偷发现,他们自己也在玩。”

在武汉市郊一所重点初中上学的强强对记者否认,玩游戏会影响学习,“我们班上《王者荣耀》打得最好的,都是(学习)成绩好的学生。”7月舆论事件的导火索,正是杭州某中学教师痛斥《王者荣耀》令青少年沉迷、“毒害”中小学生的一篇檄文。“有次课间我去办公室找老师,偷偷发现,他们自己也在玩。”在强强看来,这款游戏并非老师天生的敌人。

“这是硬币的正反两面,沉迷可以带来很多益处,让人很快乐,好游戏甚至能提高人的决策能力、社交能力等等;相应也可能会带来负面效应,比如成瘾之类的。”

“这个游戏能有这么多用户,我觉得是因为(大环境)到时候了。当然它在手机端上把《英雄联盟》移植得很好,实现得非常顺畅,比如游戏时间、手感这些方面做了一步步改进,把游戏门槛降得非常非常低;跟手机配置越来越高也有关系,比如地图之类的可以做得特别显眼,让人更快投入到游戏中,也不需要长时间保持注意力。但现在用户量多了,大家对它的要求也高了,”资深游戏玩家、摄影师朱墨对记者解释,“因为国内太需要一个好游戏出现,所以《王者荣耀》被迫承担了很多使命,其实这款游戏并不应该有这么大的用户量。”

《第九区》游戏杂志主编刘晋锋指出,电子游戏之所以好玩,就是因为它让人“沉迷”。“这是硬币的正反两面,沉迷可以带来很多益处,让人很快乐,好游戏甚至能提高人的决策能力、社交能力等等;相应也可能会带来负面效应,比如成瘾之类的。”

认为电子游戏具有“原罪”的观念仍然普遍,艾媒咨询(iiMedia Research)7月5日发布的舆情监测报告显示,过半中国网民认为未成年人沉迷游戏应该怪罪游戏本身,同时有四成网民认为不应该怪罪游戏 。

“一个企业拥有引导社会风气和随时绑架你朋友圈的能力……这相当于一定程度上某种政府才有资格具备的权力。”

值得一提的是,关于《王者荣耀》的负面舆论在防沉迷平台上线后反而迅速增长,据艾媒咨询分析,原因可能是目前网络游戏的身份认证技术存在缺陷(比如用虚假身份信息骗过系统),民众对防沉迷系统的实际效果存疑。在6月1日正式施行的 《网络安全法》首次以法律形式全面推行网络实名制的背景下,官媒配合部分民意进行舆论铺垫,令网络运营商主动以最严格的手段推进实名制。

多名业内人士猜测,这或许才是《王者荣耀》被官媒集中炮轰的深层次原因。“一个企业拥有引导社会风气和随时绑架你朋友圈的能力……这相当于一定程度上某种政府才有资格具备的权力。”知乎网用户石雨如此评论。

人民网“二评”文章耐人寻味地强调,针对手机游戏尤其是《王者荣耀》这类“社交游戏”的监管和规范“还存在空白地带”,手机这种移动终端集纳了各种各样的功能,更应“从源头、过程中把好关、站好岗”。

据腾讯内部人士透露,《王者荣耀》在今年春节期间之所以成为热门话题、日活跃用户(DAU)一度达到8000万,与在腾讯旗下 QQ 平台活跃的中小学生和在微信平台活跃的上班族进入假期,用游戏作为社交联谊方式有直接关系。腾讯游戏部门技术人员也表示,从储存游戏中的数据、道具、皮肤、战绩的数据库信息来看,寒暑假、国庆长假和周末确实是玩游戏的高峰期。

朱墨认为,“它跟平台的绑定,包括微信和 QQ,这绝对是一个天然的巨大优势。说白了,一个好游戏比不过一群你身边的熟人在谈论的游戏,大家都会有兴趣去看看。”极光大数据公布的《王者荣耀》女性玩家占到54%之多也从侧面佐证了这一点,报告认为相比于该游戏发布初期的体验和题材因素,后期规模化的社交推广,是吸引女性玩家的重要动力。

“如果不玩《王者荣耀》的话,我都不知道该跟同学聊什么”,强强告诉记者,QQ 及其“游戏大厅”、“兴趣部落”是他和同龄朋友们的精神领地。互联网市场从业者毛琳撰文指出,游戏为了发展和盈利会不断社交化,以促进游戏获得更广泛的用户覆盖,而成为现象级游戏之后必然导致因为“原罪”被政策监管,这一态势只会越来越严酷,一如当下的娱乐产业。

《华尔街日报》10月11日援引消息来源指,由于担心私营企业日益增长的权力,中国监管部门正在讨论收购腾讯、新浪微博和阿里巴巴旗下优酷土豆1% 的“特殊管理股”,并指派董事负责内容审查。报导引述知情者称,“每一家公司最终都不得不接受,越早接受竞争优势越大。”

“现在微信、微博、豆瓣、知乎、网盘等一切带社交属性和信息传播功能的平台,都必须绑定手机号(等同绑定身份证)才能使用,消费者在这个过程中极度弱势并且毫无选择权,”互联网观察人士三水认为,“全面的网络实名制完全可以实现,准确说它已经实现。

电竞在中国依然通过视频、直播、比赛、俱乐部等方式形成了独特的产业链体系。图为2017年10月1日,天津一个购物中心正举行手机游戏比赛。
电竞在中国依然通过视频、直播、比赛、俱乐部等方式形成了独特的产业链体系。图为2017年10月1日,天津一个购物中心正举行手机游戏比赛。

中国式游戏监管

中国在去年一举超越美国成为全球最大的游戏市场,腾讯也连续位居全球游戏企业营收首位;与此同时,网络和娱乐管制体系也日益严密。在游戏领域,当局的“家长式监管”可追溯至1990年代,从单机游戏时代将电子游戏定义为“电子鸦片”进行打击,到互联网发展成型后的网络游戏时代严查进口游戏、宣传“网瘾”之害,再到移动互联网浪潮来袭、智能手机普及的当下,强化手游的上线前审批、上线后监管,始终用政令的方式采取“一刀切”式管理。

2000年,为“保障青少年的身心健康,促进社会主义精神文明建设”,中国国务院一纸《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止了电子游戏机的生产、销售和进口,并授权文化部、公安部等七部委在全国集中开展为期三个月的游戏厅治理行动。直到整整15年后,这一游戏机禁令才得以正式解除

朱墨在早期玩的第一款游戏主机是“超级任天堂”(Super Famicom),但后来在游戏机禁令下,主机游戏等转入“地下”成为灰色地带,游戏和设备基本是以走私或盗版的形式进入中国玩家手中。许多资深玩家都曾藏身于城市里隐蔽的“游戏房”,花费每小时几元钱,在最流行的主机 SEGA 土星或索尼 PS 上,对局《拳皇》、《实况足球》等热门游戏。

“网瘾是精神疾病”?

个人电脑和互联网的逐渐普及,让大量游戏玩家们“重见天日”。但在2004年,为“防止境外有害文化的侵入”,中共中央要求严格审查面向未成年人的游戏,随后文化部成立游戏产品内容审查委员会,对进口游戏进行内容审查、对国产游戏予以备案。中央电视台于2008 年播出的系列纪录片《战网瘾》、《战网魔》,正面报导后来臭名昭著的山东临沂第四人民医院精神科大夫杨永信所谓的“电击治疗网瘾”方法,令有争议的“网瘾是精神疾病”观念深植民众脑海至今。“其实娱乐分级,包括游戏分级并不难执行,国外有很多成熟的参考,但中国政府始终不这么做,就是想在管制时,留有一定的‘弹性’在自己手中。”一位资深游戏制作人分析称。

德国慕尼黑大学心理学、教育学博士高璇指出,除了游戏分级制度,在青少年玩游戏的监管方面,许多西方国家的经验值得借鉴,但要在中国推行还存在阻力。

“像德国就有专门的游戏指导网站,比如北莱茵-威斯特法伦州(北威州)的儿童、家庭、难民及融合部——类似中国的文化部、教育部之类的——管理下的一个协会,北威州青少年媒体文化专业管理中心,就有一个为家庭、学校、社会提供指导的网站,帮助他们用科学的方式应对青少年游戏上瘾等各类问题,”高璇对记者介绍,“但中国的协会或 NGO 体系没有德国这么庞大,更没有这么细致。”

“其实娱乐分级,包括游戏分级并不难执行,国外有很多成熟的参考,但中国政府始终不这么做,就是想在管制时,留有一定的‘弹性’在自己手中。”一位资深游戏制作人分析称。

“德国这类协会不直接盈利,一般是依靠政府和企业出资,以及募捐这三个途径运营,”曾任职巴伐利亚州大学联盟对华高教中心主任的高璇进一步解释,这种模式目前在中国还不现实,“第一是中国在这方面很难有大量的资金愿意投入,第二是政府机构在教育领域、价值观领域不作为,所以出来这些争议事件的时候,大家不知道该听谁的。另外,即使找到资金做出来类似的网站,也很难大幅度去推广,让大家都相信你说的话。”

类似努力仍有微弱的民间力量在推动。据刘晋锋介绍,《第九区》杂志正在筹备一本《写给家长的游戏指南》小册子,帮助焦虑的家长们坦然面对游戏、认识游戏,并科学地判断孩子何种程度的上瘾才应该进行干预,“不要因为不了解而恐惧游戏,要知道怎么为孩子选择好游戏,也能够预防孩子玩游戏过程中可能遇到的诸多陷阱。”

进入手机游戏时代,官方的家长式监管更加细化。2016年,新版《网络出版服务管理规定》出台后不久,国家新闻出版广电总局就下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求从7月起严格执行移动游戏的前置审批,且不得涉及“政治、军事、民族、宗教等题材内容”,对境外游戏(包括获得境外著作权人授权开发的游戏)在审读时的要求也更加严格。

业内人士指,其中一些对传统出版行业的要求与时代发展格格不入,游戏发行和传统出版完全不同,例如,要取得《网络出版服务许可证》要求企业要有“8名以上具有新闻出版广电总局认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名”,这对于许多中小型游戏企业而言并不现实。

不过,中国手游行业仍在迅速扩张,据艾瑞咨询报告,2017年第二季度中国网络游戏市场规模达595.2亿元,比去年同期增长38.8%,其中移动游戏的市场份额已占到六成,全面超越 PC 游戏。《智族GQ》杂志报导总监曾鸣告诉记者,“中国游戏已经在规模和商业上来势汹汹,但先天不足和畸形发育的情节也很可怕,比如国内大部分的手游毫无原创性,只想捞一笔就走,在主机游戏和 AAA 大作(注:高投入、高评价的游戏)上几乎是一片空白和蛮荒。”

游戏领域仍在迎来大量资本进入和激烈竞争。腾讯在中国游戏界最主要的竞争对手网易近日公测了热门 RPG(角色扮演类)手游《阴阳师》的 MOBA 版,与《王者荣耀》进行正面对抗。曾发誓不做游戏的阿里巴巴也终于成立游戏事业群,全面进军游戏领域——2010年,阿里巴巴董事局主席马云曾向时任国务院总理温家宝表态,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?”

电子竞技就是把“人与人斗,其乐无穷”的过程电子化,只是必须以公平、公正和契约精神为前提。

除此之外,电子竞技由于其脑力竞技属性,得以被中国官方视为体育产业以大力发展。早在2003年,国家体育总局就将电竞列为正式体育运动项目;近两年,中央及地方政府开始重点发展电竞产业;今年4月,亚奥理事会也宣布电竞将在2022年杭州亚运会成为正式比赛项目。

资深电竞人刘洋(网名 BBKinG)在《中国电竞幕后史》一书中称,电子竞技就是把“人与人斗,其乐无穷”的过程电子化,只是必须以公平、公正和契约精神为前提。与韩国电竞行业建立起的“电视台 - 电子竞技 - KeSPA(韩国电竞联盟)”这套完整体系相比,中国的电竞体系还不成熟,原因之一就是广电总局自2004年禁止了电视台播出网络游戏类节目至今,令电视这一大众媒体通路被彻底切断,电竞长期以来只能在小范围内产生影响。

虽然缺少电视渠道,电竞在中国依然通过视频、直播、比赛、俱乐部等方式形成了独特的产业链体系。据腾讯官方统计,2016年首届《王者荣耀》KPL 职业联赛累计观赛量达到5.6亿次,2017年第二届 KPL 春季赛网络总直播量超过21亿次,甚至高过2014年巴西世界杯的总播放量。

2017年7月浙江省一个商场举行《王者荣耀》嘉年华手游比赛,选手们全神贯注玩著手机游戏。
2017年7月浙江省一个商场举行《王者荣耀》嘉年华手游比赛,选手们全神贯注玩著手机游戏。

因应中国式监管......“骷颅身上要长肉”

但中国政治和娱乐产业复杂的共生状态,让游戏行业的各个角落无所遁逃。直播平台“熊猫TV”8月曾发布公告,称应文化部要求停播末日求生类僵尸游戏 H1Z1 等六款“含有禁止内容”的游戏,并表示将“对游戏直播内容把关,加强自审自律,进一步规范平台直播秩序,创造良好的网络文化环境。”

曾鸣认为,游戏产业发展和家长式监管,对当局而言并不会形成两难困境,他举例称,“国外游戏进入中国都需要国内代理商,监管是针对国内代理商的。很多游戏内容依据中国的监管规定会有很大调整,比如漫天血浆会变成漫天面粉、骷髅身上要长肉等等。”

风暴过后,《王者荣耀》以 Arena of Valor: 5v5 Arena Game 之名进军欧美市场,腾讯将其视为“文化产品出海”的首战。腾讯游戏市场部高级品牌经理高敏在7月5日举办的一场论坛上表示,《王者荣耀》出海的一大挑战在于,海外平台流量基本掌握在 Facebook 和 Google 手中,因此希望与国内企业有更多合作,“一起把中国互联网集团军的优势向海外输出,把我国具有优势的移动互联网硬件带出去、把产业链带出去、把文化产品带出去。”

“毫无疑问,中国游戏在商业上会占有一席之地,事实上腾讯已经是世界上最大的游戏公司了,它掌握的分发渠道决定了它将持续保持这种优势。但成功是一回事,卓越和伟大又是另一回事。”曾鸣称,“中国游戏跟世界一流水准的差距主要体现在游戏原创性、美学、哲学和故事叙述上,其他能用钱解决的问题,都将不是问题。”

(应受访者要求,强强、三水为化名)

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