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《三国志》四十年:把人变成数值之后

把文学才华、军事能力、人格魅力简化成几项数值,理解人的成本极大降低了,这当然是游戏的胜利。问题是,谁输了?

《三国志》四十年:把人变成数值之后
《三国志14 威力加强传承版》。图:网上图片

今年1月,《三国志》系列诞生四十周年纪念作品《三国志8 REMAKE with 威力加强版》出炉。9月,《三国志14威力加强传承版》也将发售。1985年系列初代面世时,开发者恐怕没有想到,它不但开创了一个经久不衰的游戏系列,也逐渐普及并固化了一种评价历史人物的范式。

在《三国志》四十周年纪念访谈中,初代《三国志》制作人襟川阳一谈及自己原本是桌游爱好者,将桌游中用数字表示人物和武器强弱的思路移植到电子游戏中,通过比较数值来判断人物的强弱,这样也方便程式处理。从武力、智力等多个维度评估以确定此人的能力与个性,在当时的电子游戏中是足够有趣和高效的做法,也恰好应和了八十年代那种电子科技狂飙之下、万物皆可数据化的时代气质。

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