自从 8月6日 Pokémon GO(简称PMGO)正式在台湾上路,PMGO几乎成了全民运动。无论是在报章媒体、社交网路,甚至连走在路上,没有人能够忽视PMGO。然而,这样的狂热行为也引起了某些人的担忧,各种评论(甚至警告)纷纷出炉,例如认为专注于虚拟世界无益、担心玩家走在路上发生危险、公园半夜出现人潮恐暴动?
这些评论,其实充满著各种偏见与道德恐慌。
社会对ACG文化的偏见
其中许多偏见,是来自于大众对于沉迷于ACG(Animation, Comics and Games 动漫电玩)文化虚拟世界的“御宅族”的负面印象,例如,认为御宅族整天盯著萤幕看动画、打电动、不出门、也不跟人社交,因此,宅=肥宅。于是,PMGO一出,许多人嘲讽“肥宅们出门运动吧!”尽管这句话御宅族们自嘲的意味颇大,但仍凸显了大众对御宅族的偏见。
对于ACG族群的另一种偏见就是:幼稚,又或者认为,这是小孩子的玩意儿。所以,“当你家小孩沉迷于电玩游戏时,家长该如何应对?”这样的“教战手册”散见于各报章杂志上。不过PMGO应该已经让人了解到,走在路上玩 PMGO 的可不只是小孩子──尽管正值暑假期间的年轻人在路上抓宝的比例的确很高,但还有上班族、商店店员、大学教授、国际移工等各行各业人士,我还曾看到一对中年夫妻携伴坐在“樱花树下”,等待著捕捉宝可梦的那一瞬间。
事实上,ACG从来就不是只有给小孩子的玩意儿,有些动漫作品,恐怕小孩子看还看不太懂,青少年看恐怕也尚无法理解作者想表达的深度。例如,押井守导演的《攻壳机动队》探讨赛伯格(Cyborg)的哲学意涵、浦泽直树的《怪物》描写医疗伦理与人性的黑暗面。只有从来不了解动漫电玩真正内容的人,才会有此偏见。
许多家长可能还是会担心,小孩子会玩游戏玩上瘾,无法自制。但这正凸显家庭教育的重要──教导小孩甚么时候该享受玩乐、甚么时候该自制,正是家长的教育责任。就像小孩子喜欢乱花钱,家长应作的是灌输小孩正确的金钱观念,而非禁绝任何消费行为(或予取予求)。毕竟这是个资本主义社会,商人当然会费尽心思鼓励消费,市面上一直充满著许多诱惑人的产品。与其责怪产品本身太诱人,真正重要的问题,是学习选择对自己有价值的产品,以及如何使用产品。
有人玩 PMGO 投入,或者对 ACG 文化沉迷,正是因为这个文化对他们而言有意义、有价值。有些同好因此发掘自己的兴趣才能,或透过作品,学到某些知识哲理,对自己人生有著重大的影响。更多人则是把ACG视为调剂生活的必要项目,以舒缓在现实中面对的压力。
嘉年华式的集体疗愈
另一个引起疑虑的PMGO现象是:玩家涌入公园,甚至入夜仍出现大量人潮。PMGO 在美国刚发行时,一堆人涌入纽约中央公园的影片就开始在网路上广为流传;很多人对这个现象啧啧称奇。而当台湾 PMGO 开始启用时,各地公园也暴增了许多抓宝人潮,导致有人担忧过多人群聚会造成暴动,甚至出动警察维持秩序。
事实上,像这样在公共场所聚众共乐的现象,与俄国文学理论学者 Mikhail Bakhtin 提到的,文艺复兴欧洲“嘉年华会/狂欢节”(Carnival)景象非常相似。狂欢节是中古世纪人们在复活节斋戒日子之前的享乐,暂时脱离原本日常生活与社会规范(宗教教条),而进行各种的饮酒作乐、化装舞会、喜剧表演等“奇观”。Bakhtin认为在这样的嘉年华式的奇观(Carnivalesque)中,人人都可以自由参与,并发出各种不同声音;不分社会阶层、无视社会礼仪,充满著反权威、反体制的政治意涵。
PMGO 的现象,似乎也可以这么被理解著:玩家脱离了原本社会角色与社会情境,扮演“训练师”去捕捉怪物,同时进入了一个现实的公共空间,与其他来自四面八方的玩家,有著共同的目标与“实际的互动”,进行著“特殊(脱离常轨)的仪式”。在这过程中,众人聚集在公共场所,共享抓到稀有怪时的喜悦,加上偶尔的骚动或即兴的表演,这些并不会是我们在日常生活中就安排好的情节,因此具有反动(反对现实、脱离现实权威)的意涵。
简单而言,PMGO 提供了一个全民均可自由参与的空间,任何人都能撇开现实身份加入。诚然,PMGO和过去的嘉年华会或庆典不同的地方在于,人群高度聚集的时间和地点未必可以预测,会出现的人潮也可能超乎想像,多少会影响在地居民的日常生活。不过在另一方面,同时也有带来某些商机或转机的可能性。
玩家们虽然大多只是单独(或只和友人一起)地发生“群聚”,但是,在这样的空间中,玩家们即使彼此不认识,也可能透过共同的话题而展开互动。网路上关于这些现象的讨论也相当热络,甚至激发出许多创意──例如恶搞(如更改宝可梦或据点的名称)或“衍生创作”(parody)。这样众人自由参与而激发各种声音与创意的现象,与Bakhtin的嘉年华概念不谋而合。
玩物丧志的指控
最后要回应的,是御宅族(不只是玩 PMGO 的人)最常面对的严厉指责:“玩物丧志”。批评者常认为,沉迷于虚拟的世界无益,只会造成荒废学业、工作,为何不做些有意义的事情呢?更甚者,不乏有人认为虚拟世界的内容充满问题,只会让人搞不清楚现实。
这样的指责并不是现在才有。1954年美国就曾爆发一波反漫画潮流,家长与妇女团体严加鞑伐当时泛滥的漫画杂志充斥著恐怖、暴力与色情内容。甚至精神科医师 Fredric Wertham 还写书指责:《超人》带给小孩错误的物理常识、《神力女超人》穿著暴露、《蝙蝠侠》居然跟罗宾“同居”根本鼓吹同性恋。美国漫画出版才因此出现审查机制 CCA(Comics Code Authority)。
1955年的日本,也发生了“恶书追放运动”(驱逐坏书运动),学校家长等团体认为当时的儿童杂志和赤本漫画(纸质低劣的早期漫画)低俗且教坏小孩,连手冢治虫最受欢迎的作品《原子小金刚》都因其中描绘了跳河自杀的画面,而成了批判对象。至于台湾,自1966年实行漫画审查制到1988年取消为止,台湾漫画在不合理的审查要求下,常常被莫名打压。甚至还出现因作品里有动物讲话,审查意见认为会造成小孩阅读错乱而退回──殊不知迪士尼的米老鼠早已经红遍半片天了。
这些仅是以漫画为例,事实上,在每个不同年代和文化里,新科技、新媒介、新事物的出现,都可能冲击当时的社会结构或价值观,影响人们的生活习惯、休息娱乐与消费等行为,也总是引人怀疑。就像网际网路带给我们许多便利,但也可能带给人们困扰(如隐私问题)──新事物都可能有利有弊,重点在于,人类如何去使用它。
回到 PMGO 这类结合 GPS 与 AR(扩充实境)技术的游戏类型,它改变了我们对于电玩游戏的认知。有人认为这不过是个“虚拟”的游戏,沉迷在虚拟世界是没有意义的;但对很多人而言,却从游戏参与中激发想像力、增加自信心、发挥文化创意、甚至学习解决事情的能力。
人们从游戏或动漫作品的阅读或使用,所经历的愉悦、领悟的价值观、吸取的经验都是真实的。它可能对人们的生命产生各种意义(例如肯定自我、追求梦想)。虚拟的事物(如二次元的角色)也可能取代人与人之间(现实中越来越疏远)的人际关系(如俺の嫁)、陪伴关系(如电子宠物)、身心上的各种满足等等。而在群体层面上,虚拟的游戏也可以被使用在其他功能上,如商业行销、促展在地观光等等(像是找虚拟歌手初音未来来担任企业商品的代言者)。近日日本的311灾区与熊本县也宣布与PMGO游戏公司合作,希望能振兴震灾地区的观光产业。
所以,没有人可以说虚拟的东西就没有意义,除非是没有足够想像力!
PMGO是一个可以刺激人们改变日常生活的游戏,因为,PMGO最大的作用就是:让人们往外跑,借此去认识当地景点、或是去公园散步运动。最后,我以自身经验为例:自从玩了PMGO,我终于认识到我家周遭有几个变电箱,还注意到原来附近巷弄里,教会和庙宇的密度很高,社区小公园也不少。假日则会想要到不一样的景点游玩,也会沿路遇到玩家提供情报或分享攻略。而为了“孵蛋”每天多走好几公里路,也达到健身目的。
新科技是为人所用而发明,新的游戏方式也是如此,然而,是利是弊,取决于人们如何使用。因此,与其担忧PMGO可能造成危险,不如多思考我们可以如何来利用它,使之成为对个人有意义的游戏,并且为社会带来正面效果。
(王佩廸,纽约市立大学社会学博士,任教于国立交通大学通识中心,主编《动漫社会学:别说得好像还有救》与《动漫社会学:本本的诞生》。)
不玩这游戏同样可以“向外跑”,而且可以更纯粹,更专注,更专注,更酣畅淋漓。虚拟增强,终究是虚拟,我对攻壳机动队的理解是,纯粹的灵魂来自大自然。