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梁世佑:是什么原因让《王者荣耀》这么火?惊人营收背后的娱乐本质

“物驭人”如真体现在信息世界中,玩家们的所见所想、智慧与哀愁,尽在手掌方寸之间。

根据腾讯2017年第三季度财报显示,以《王者荣耀》为代表的网络游戏业务,支撑了公司41%的营收。图为2017年7月22日,江苏南京,一场王者荣耀的全省总决赛在一个广场上举办。

根据腾讯2017年第三季度财报显示,以《王者荣耀》为代表的网络游戏业务,支撑了公司41%的营收。图为2017年7月22日,江苏南京,一场王者荣耀的全省总决赛在一个广场上举办。摄:Imagine China

娱乐重击撰稿人 梁世佑 发自台北

刊登于 2017-11-09

【编者按】:中国大陆国民手游《王者荣耀》(台湾版本为《传说对决》),在爆红之际数度“中箭”、屡屡遭中共官媒抨击,甚至厉声指其“陷害人生”,仍不减魅力,玩家数量直线上升。端传媒与娱乐重击合作,探讨这个超过两亿用户的游戏之所以爆红不坠,关键因素是什么?惊人的收益背后,什么才是吸引玩家愿意“长期浪费时间”的娱乐本质?“中国式游戏监管”的核心和形成脉络,又是所为何来?对业者和玩家来说,这种监管模式会造成什么影响?

到底哪一款手游是全球营收最高、最赚钱的作品?不同的调查公司和数据各有所执。例如,第三方数据机构 App Annie 在 2017 年中发布的榜单显示《王者荣耀》成为全世界最赚钱的手机游戏;另据Sensor Tower调查,《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》,尽管整体营收几乎只依靠日本国内地区,但也却创下全世界第二名的惊人纪录,而在开放台湾和全球版本之后,另外一项报告指出《Fate》可与《王者荣耀》在全球总体营收上互别苗头,不分高下。

每款游戏的游玩方式的课金点各有不同,数据分析师或许能够提供精确的各种解释,并加诸各种专业理论,但如果我们放大到前十名的游戏,例如包含《怪物弹珠》、《部落冲突》、《梦幻西游》、《皇室战争》等,似乎可以注意到这些营收成功的手游作品都具备相同的某些特质。

我称之为“碎片时间有效愉悦化转换”与“广义历史文化的泛娱乐整合”。关于第一点,我们先根本地来谈“娱乐”的本质是什么。

娱乐的本质在于愉悦地浪费时间

当你花钱去电影院看了一场大失所望的电影后,你出来抱怨时会是哪一种?“这烂电影浪费我的钱!”还是“浪费我两个小时!”这些抱怨或许两者兼有,但后者的比例可能会更大:因为你早就决定要花钱去电影院了,电影不如预期更让你觉得浪费了这笔钱和时间。由此衍生一个问题:你买一张电影票的对价关系是什么?

你买一张电影票的对价关系是什么?

是观看这部电影的权利吗?如果是,万一你在电影院睡著或是刚好吃坏肚子,整部片的时间都在厕所渡过时,你可以用“因为我还没看完电影”而要求电影院让你再看一次吗?基本上不行,所以我们在电影院花钱买的是什么?是坐在那个座位上,两个小时的“时间权利”。

在这时间内电影会播,但要不要看是你的自由,时间到了你就必须离席。很多非院线的地方戏院在换片过程中并不清场,所以也产生了一些消费者买一张票去电影院内吹冷气一整天睡觉,他需要的不是“电影”本身,而是那个空间和时间的消耗。所以其实你花钱购买的是那个“享受的时间”而非“电影”本身。从这里我们可以注意到:

所谓的娱乐,本质上都是一种“愉悦的时间消费”,不管是旅行、看电影、读小说或打电动都大同小异,我们希望在特定时间内获得某种形式的愉悦与满足;换言之,娱乐就是一种用金钱来换取时间或空间的交换形式:我给你钱,你给我乐趣或感动。

在今天高度信息碎片化、人们越来越难以长时间专注任何一件事(不管是阅读或游戏),并追求有效率的问题输入与答案生产。(无须仔细思考,马上就能知晓因果关系的“懒人包现象”就是一个例子),如果我们同意“娱乐”乃是一种时间的消耗转换机制,那我们可以注意到绝大多数的成功手机游戏都符合这个例子:

游戏中每场战斗少则一分钟,多不过十分钟,非常适合在下课、等车、通勤等当今都市社会中消磨碎片时间,透过“浪费了玩家的时间”转换成分数、宝箱或道具,而这些道具再赋予了玩家某种乐趣与成就感,更让玩家感觉到:“刚刚的三分钟我没有白费掉,我得到了什么”。

今年,我在台湾高中大学学校巡回有关校园动漫电竞讲座时,有一个问题经常被提出:“为什么学生喜欢打电动而不喜欢念书?”这个问题看似理所当然,哪位学生喜欢念书?但仔细思考:念书和打电动都一样,你必须反复练习、熟悉并掌握一门知识,你需要背诵单字、熟悉公式或原理并不断练习后才能掌握;同理,电动也是,必须熟悉技能、敌人特性和相关技巧后才能过关,那么,为何游戏有趣,而念书不有趣?

或许一个原因是:我今天背一个下午的单字明天就忘光了,但我今天打一个下午电动,却能够获得某些等级或装备,以某种数位的形式保留下来,证明我一个下午的时光并没有白费。所以如何持续给予玩家或学生回馈和成就感,或许才是更根本的问题。

《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》,尽管整体营收几乎只依靠日本国内地区,但也却创下全世界第二名的惊人纪录,成为全球最受欢迎的手机游戏之一。
《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》,尽管整体营收几乎只依靠日本国内地区,但也却创下全世界第二名的惊人纪录,成为全球最受欢迎的手机游戏之一。

亚瑟王乃是一名理所当然的少女

当你提到圆桌武士或亚瑟王时,对于现在台湾的大多数喜欢动漫文化年轻人而言,请务必理解,亚瑟王是位金发蓝裙的美少女,科学怪人、开膛手杰克或是查里曼的圣骑士,这些历史神话人物都是美少女。受到《fate》 的影响,历史人物被重新访拟塑造,成为那个符合玩家的形象,而亚瑟王作为一个美少女,也是《fate》强势IP的渲染。如提到草帽,你一定会直接联想到海贼王,这是强势IP的视觉形象。

关于 IP(智慧产权)是什么以及在今日的重要性大概已经不需笔墨解释。笔者没有太多精辟的分析,只有一点粗浅想法是: IP是一个可调整细目的网,它可以网住各种大大小小的鱼,包含属于你的同温层,也包含不属于这个领域喜好的各种鱼,都可以“一网打尽”;IP是一种广义的泛娱乐,从作品生产到周边消费品都全部囊括;IP更具有高度的衍生性和扩充性,并让喜欢此作品的人,更接纳其扩充与衍生性。

距今十数年前,当我们提到“孙悟空”时,大家联想到的不是吴承恩的《西游记》,而是漫画《DRAGON BALL》的主角。“三国”是一个高度重复使用的案例,今天大家所认识的三国角色,更多是来自于流行文化动漫游戏下衍生的“三国”。用今天的话来说,《三国演义》章回小说乃是对于正史《三国志》的二次同人再创作,而今天大众所熟知的三国,则是根据《三国演义》和其他多元流行作品集合、解构与重新脉络化下的再创作。

当《王者荣耀》或《Fate》等游戏热卖时,这些IP再度渲染并建构了一个全新的历史人物形象,让他们被现在的大多数玩家或认识,而玩家也透过这些手游认识其背后的历史故事或文化脉络,加强其印象和认同感。

因此,当手游推出新角色时,往往会参考相关作品中的形象,以某段大家耳熟能详知名的故事为背景,然后为该角色或英雄加入特殊的萌元素,可能是视觉上的感官刺激或是技能上的强势,搭配其故事脉络来推出,推出之后随著玩家开始进行二次创作、绘图或 COSPLAY,再度强化玩家对于角色形象的喜好,最后统合内化成整个IP。

当你看到许多玩家为了“抽到某个角色或是某张可爱的女角帅哥图案”而耗费难以想像的金额——例如最近推出 IPhone X被大众指责过于昂贵——事实上,动漫圈中,就有玩家以“iPhone X等于多少次转蛋课金”来计算价值。如此一来,iPhone X对于这些玩家而言,其实并不昂贵。

智慧携带装置人手一机,而且无时无刻不离身,几乎成了与我们生活最为贴近的器物。而信息社会的快速变迁与信息碎片化又驱使每个现代人必然被信息洪流所推促前进。游戏似乎是一个情感的宣泄出口,每个人只要愿意玩,好像都能得到一点什么。

小确幸,小小而确实的幸福与成就感,似乎也正在如实描绘在都市生活中,那些捉住片刻时间感受愉悦时光的匆忙人群们。而“物驭人”也如真体现在今日信息世界中,玩家们的所见所想,尽在自身手掌方寸之间的智慧与哀愁。

(作者为国立交通大学数位文创学程负责人)

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