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专访《反恐精英》越裔游戏设计人:我是打越战游戏长大的

“作为一个打游戏长大的小孩,99% 的时间我扮演的都是白种男性角色。事实上,如果打游戏的时候,你让我选当个白种男人还是亚洲男人,我可能会犹豫一下。”

特约撰稿人 Kawika Guillermo,翻译 杨静

刊登于 2017-05-14

#Game ON

1999年,史上最多人玩过的游戏之一《反恐精英》面世,全球各地的网吧游戏室数量激增。这一年,Minh Le (外号鹅人)只有21岁,《反恐精英》是他在业余时间和朋友创作的作品。2000年,《反恐精英》为《半条命》制作公司 Valve 收购,随后又出了三部后代:《反恐精英之零点行动》、《反恐精英之起源》和《反恐精英之全球攻势》。首作诞生后的十八年中,《反恐精英》激发了年轻玩家团队协作打第一人称射击游戏的潮流,不少人在《光环》(Halo)、《战地》(Battlefield)、还有最近的《斗阵特攻》(Overwatch)这样的游戏里投入了上万小时,

反恐精英

是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。

早在我还沉迷网吧游戏室的时代,Minh Le 就让我著迷,因为他有个越南名字,却从未在访问中探讨他的个人背景,而且常用“鹅人”这个卡通人物为名行走江湖——卡通形象本身则是参考克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)扮演的牛仔创作而成。

鹅人的动漫原型。
参考奇连·伊士活(Clint Eastwood)扮演的牛仔创作而成的鹅人卡通形象。

多年以来,我得出一个结论,就是像很多少数族裔游戏人一样,Minh Le 是为了融入当时的游戏社群不得不否认自己的种族背景。在那个年代,只要提到你的种族背景或性别角色就会受人鄙视,因为那样做曾被认为会影响别人投入游戏,打破了游戏这个魔术般的泡沫。然而经过大量研究,我才发现 Minh Le 并非不愿谈论自己的种族背景,只是访问他的人从来没有问过这个问题。我明白想要知道答案,仅靠文本研究是不够的,我得自己去问问他。

如同他历来在访问中表现的那样,Minh Le 真诚而友好,也让我们看到在创作《反恐精英》时他是多么年轻而“天真”。这款游戏风靡全球那几年刚好也是小布什(George W. Bush)总统所谓“反恐战争”的年代,虽然《反恐精英》里也有非阿拉伯裔的恐怖分子,游戏还是折射出当时在伊拉克和阿富汗的战争。游戏引发的大量关于阿拉伯恐怖主义的联系,并非源于 Minh Le 的想像,而是由玩家社群推动而出。游戏唯一和中东有关的地图 "de_dust" 是玩家社区的成员制作上传的,Minh Le 在最初一个月多次拒绝这张地图,因为“太丑”。尽管 Minh Le 并不看好这张地图,但他目睹了它逐渐变成《反恐精英》中最流行的地图(即便今天,如果你在 Google Image 上搜索“反恐精英”,中东地图出现的频率远大于其他地图”。在2015年科技展 Sinfo 中,Minh Le 透露游戏初版有一款没有发布的恐怖分子角色,外表是亚裔人特征(类似《街霸》中的隆)。由于玩家社群认为这个人物的外型“丑陋”而且看上去有点像《星球大战》(Star Wars)中的天行者,Minh Le 删除了这个角色。

1999年中东地图作战。
《反恐精英》中的 de_dust 地图。

在我和 Minh Le 这次访问中,他的回答中透露出一些焦虑,作为一个亚裔玩家,我也曾经受过类似困扰。Mihn Le 曾经请搭档 Jess Cliffe 为《反恐精英》提供声音表演,因为 Minh Le 在自己的声音听上去“很青少年”。这让我联想到我自己当年在这方面的恐惧,混血年轻人总是害怕自己看上去太年轻或是阴柔。有段时间我觉得很难在一个都是白人、西班牙裔、黑人小孩的游戏室找到归属感。和 Minh 一样,我觉得我的族裔“和现实现在的生活没有关系”,然而在我来到亚洲几个国家工作生活后,我才明白历史真的会重复自己。Minh 和我都曾在韩国生活,我们也曾在自己亚洲的“祖国”游荡(他是越南,我则是中国、菲律宾和夏威夷)。

Minh Le 在 Reddit 问答上,游戏截图可见他的外号“鹅”画在墙角处。
Minh Le 在 Reddit 问答上(左)游戏截图可见他的外号“鹅”画在墙角处(右)。

以下是访谈全文:

KG:Kawika Guillermo

ML:Minh Le

KG:我目前的研究题目有关北美的亚裔游戏开发人,从一开始我就想研究你。然而做了很多研究,我只找到了很少的关于你背景的信息。比如在 Reddit,我看了超过200个对话后,才发现一些关于你的族裔身份的细节。你认为这个情况是什么造成的呢?是游戏社群对于族裔身份漠不关心吗?

ML:我从来没想过这个问题。我觉得大部分读我访问的人并不关心我的民族背景,我也没看到很多对于其他游戏开发人员族裔背景的访问。我猜大部分人看到我的名字就知道我是越裔。

KG:我还蛮震惊读到你对游戏的兴趣始于《河边救援》(River Rescue),那款游戏讲的就是美国大兵杀戮越南士兵。为什么你喜欢玩这个游戏?《反恐精英》是不是对这种游戏的回应呢?

ML:是的,是有点讽刺,我成长的过程中玩了不少越战游戏,好像《河边救援》啊、《第一滴血》(Rambo)啊。我就是很喜欢它们的动作设计,我没有怎么想过它们在政治方面的寓意。那时候我年纪很小,对于越战也没有一个全面的认识。甚至到电影院看《第一滴血》的时候,我还蛮开心的。我当时也在说服自己,那些发生在过去的事情和现在没关系。虽然越战过去很多年了,但是我在加拿大温哥华长大这些年,没有人真的谈起越战。

KG:从你多处访问中说到的一些细节,我计算你家人应该是1979年离开了越南,那年你只有两岁。不过,在读这些访问中,我从来没有读到一家媒体用“难民叙事”来讲你的成功故事。事实上,当我在 Google 上键入你的名字和“难民”时,结果搜不到任何东西。你自己如何看待你的难民身份、越裔身份?你有没有考虑过做一些比较政治化的游戏(目前很多独立游戏都在追随这个潮流)?

ML:我对自己的越裔背景倍感骄傲。我是和其他几家越南难民一起移民加拿大的,我们在温哥华组成了一个很紧密的社群。我觉得自己能在充满善意和多元化的温哥华成长其实很幸运。我还没想过要做些回应社会、政治议题的游戏,我一般都会避开这种有争议性的话题。

《反恐精英之全球攻势》截图。
《反恐精英之全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive)截图。

KG: 我特别爱玩《反恐精英》,但我总是觉得好奇,为什么这游戏看上去是在说反恐战争,然而早在911之前游戏就做好了。为什么你会选择恐怖主义?

ML:我是觉得反恐的特种兵非常特别,有一种神秘的气息。他们是最顶尖的,又有非常特别的设备和战略技巧,这些东西一直很吸引我。我其实并不是很在乎恐怖主义这件事情。老实说,我其实对恐怖主义没什么热情,但我必须把“恐怖主义”元素加到游戏里,因为是反恐特种兵嘛。

KG:创作《反恐精英》时,你脑子里想的反恐是不实美国人对中东人?恐怖分子的原型是阿拉伯人吗?

ML:我那时很年轻,对于恐怖分子组织的选择大部分受到大众媒体中最常见的元素影响。我觉得如果我选的恐怖分子类型是大部分人认可的那种,我的游戏会更受欢迎。不幸的是,当年我比较幼稚,没有怎么考虑过我的游戏对于中东恐怖分子的塑造会造成什么样的负面影响。我觉得在关于恐怖主义的游戏里,一定要描绘恐怖主义在现实中的样子,因为那会让你的游戏很快被人认识,让人能从中看到自己的生活经验。我很确信如果当时我把游戏里的恐怖分子全变成冰岛来的爱斯基摩人,《反恐精英》就没那么多人玩了。

KG:大家都觉得你是《反恐精英》幕后的大脑, Jess Cliffe 则是声音,虽然他其实也参与了设计。为什么当时选择他而不是你来配音呢?

ML:他的声音比我好很多,我的声音听上去像个青少年。

KG:是什么让你决定搬去韩国,进行《战术干预》(Tactical Intervetions)的开发?你觉得韩国的游戏文化和北美比有什么不一样吗?

ML:他们对电脑游戏更有热情,而且打游戏在那边更有社会性。韩国人一起打游戏的时候彼此之间的联系更紧密,这一点你可以在任何韩国网吧观察到。

KG:越裔加拿大人(或说非白人)的身份会影响你对游戏的热爱吗,会影响你设计游戏的具体选择吗?

ML:我觉得不会。我是在温哥华长大的,我觉得我是个非常北美的人。小时候看了很多北美的流行文化(电视、电影、漫画)。我的朋友都是来自于不同的族裔背景,这让我能够用更开阔的视野看世界,让我认识来自不同文化的人。我的成长过程受到好多不同文化的影响,日本动漫、早期英国游戏、好莱坞电影,还有中国文化。这也让我在设计《反恐精英》时加入了很多不同国家的特种兵部队,英国特种空勤团(SAS)、法国国家宪兵干预队(GIGN)等等。

cover
《反恐精英》游戏海报。

KG:你曾经和 Gary Newman 合作,设计《腐蚀》(Rust),也知道这款游戏里玩家会被随机赋予种族和性别特质——这些特质会和玩家的 Steam 帐号绑定,因此无法改变。这使得游戏引发了很大的争议。你怎么看这个争议?你在这部分的决策和执行过程中扮演什么角色呢?

ML:在这部分游戏设计上我没有任何影响力,这全是 Gary 的想法。我想 Gary 很厌倦每个游戏里都是白种男性主人公。他希望《腐蚀》更像是真实的人生。我其实很喜欢这个做出来的效果,你去看《腐蚀》的游戏视频,你会真的领略到每个人物的独特性。其实作为一个打游戏长大的小孩,99% 的时间我扮演的都是白种男性角色,而我也满满很习惯如此,这个说起来的确很怪。事实上,如果打游戏的时候,你让我选当个白种男人还是亚洲男人,我可能会犹豫一下⋯⋯

KG:最后想问下,设计完《腐蚀》后你在忙什么?《反恐精英》系列后来有什么重要的变化吗?

ML:我目前还在为《腐蚀》工作,挺忙的,没做别的。不过我喜欢做像《腐蚀》这样的流行游戏。后来我没有一直关注《反恐精英》游戏发展或是玩家社群,所以无法提供这方面的观察。不过我觉得像《反恐精英》这样的产品在游戏世界永远会有一席之地,因为它涉及到人的一个欲望——就是射杀和团队合作。另外,恐怖主义这个主题和现实连结紧密,很容易能够促进大型玩家社群的产生。每个人都知道什么是恐怖主义,很多人对恐怖主义都有强烈的情绪,这使得他们会想玩这游戏。

(本文原文为英文,首发于作者的网志; Kawika Guillermo 是香港浸会大学创意写作系助理教授 Chris Patterson 的笔名,他在网志上书写关于游戏、种族和新媒体的观察,也有虚构作品创作。作为一位学者,他的研究领域包括虚构小说、酷儿理论和文化研究。)

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