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《黑镜》交互电影褒贬不一,你喜欢为电影角色作主吗?

交互式创作应该以剧本完善度为先,还是观众的互动更重要,应是电影游戏化,还是游戏化电影?

《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)剧照。

《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)剧照。图片来源:Netflix

端小二2019-01-03 发起

《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)引发不同观影体验,交互式电影会是未来的大势,还只是电影界的试验产物?

有评论认为《Black Mirror: Bandersnatch》模糊了游戏和电影的边界,你认为两者界线在哪里?它们能够融为一体吗?

交互式创作应该以剧本完善度为先,还是观众的互动更重要,应是电影游戏化,还是游戏化电影?

(以下内容涉轻量剧透。)

《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)电影12月28日在网络串流影片平台 Netflix 上映,充满互动的观看模式让观众趋之若鹜。剧情讲述游戏设计师 Stefan致力将一部科幻小说改编并开发成游戏的过程。

有别于其他单向沟通的电影语言,《黑镜:潘达斯奈基》是一部交互式电影(Interactive Movie),观众可以选择剧情走向,控制主角经历不同事件,引发不同结局。例如开播不足5分钟便迎来第一次选择——当Stefan和父亲吃早餐时,观众需要决定吃糖泡芙还是玉米片。这部电影共有12个结局,观众可能要花上50至90分钟不等看毕一个完整的故事。

电影利用电子游戏编程语言 Twine 制作出叙述交互、非线性的故事情节,因此这部作品综合了电影与游戏的特质,为观众带来沉浸式的体验。观众能够对角色产生共鸣,把自己代入角色,帮站在人生交叉点的角色决定未来。虽然现实世界的观众与电影主角 Stefan 相隔不同时空,但观众能够参与其中,有动力发掘更多剧情。

Netflix 产品副总裁 Todd Yellin 在访问中表示,当事情向坏的方向发展,观众会感到更加焦虑,因为他们也有责任;一旦角色进入佳境,他们会因为自己的选择而感到更加兴奋。

所谓的选择是否真的是玩家的自由意志?《黑镜》希望惊醒观众,现代科技为人类带来的灾难。电影设置的很多误导甚至强制接受的选项、现实与幻觉的不断切换,以至主角Stefan 在电影中大喊“我不受控制”,都在重新审视交互模式的本质。制作人 Russell McLean 认为:“你以为自己在选择结局,其实是《黑镜》在操纵你的结局。”

有评论者认为交互式电影不但没有扩阔电影可能性,反而限制了观影体验。因为播放完毕后必须从头开始播放电影,再次选择才能够发掘新的情节。即便观众重复观看,也局限在有限的可行方案中。

另外,拍摄这类型电影比普通电影需要投放更大量资金和时间。以剧本时长2小时30分钟的《黑镜:潘达斯奈基》为例,拍摄时间需长达五个星期,难以成为未来的主流电影类别。

另一方面,亦有声音认为拓展了交互式视频的发展空间,未来电影形式更多变,甚至不再区分游戏和影视。事实上,互动式电影游戏早在上世纪90年代便已兴起,而类似的互动式电影游戏有《底特律:变人》(Detroit: Become Human)、夜班《Late Shift》、《暴雨杀机》(Heavy Rain)等。

需要作出各种选择的交互式电影也能够有效打击盗版资源,因为盗版无法通过剪辑重现电影的互动性。如果观众有兴趣完整观看电影,必须付费订阅会员,这无疑有助推动串流平台的用户增长。

讨论引文由端传媒实习记者黄绮婧撰写。

《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)引发不同观影体验,或认为“交互性”只是噱头,或赞赏形式新颖,交互电影是一扇未来的新大门吗?

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