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《黑鏡》交互電影褒貶不一,你喜歡為電影角色作主嗎?

交互式創作應該以劇本完善度為先,還是觀眾的互動更重要,應是電影遊戲化,還是遊戲化電影?

 《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)劇照。

《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)劇照。圖片來源:Netflix

端小二2019-01-03 發起

《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)引發不同觀影體驗,交互式電影會是未來的大勢,還只是電影界的試驗產物?

有評論認為《Black Mirror: Bandersnatch》模糊了遊戲和電影的邊界,你認為兩者界線在哪裏?它們能夠融為一體嗎?

交互式創作應該以劇本完善度為先,還是觀眾的互動更重要,應是電影遊戲化,還是遊戲化電影?

(以下內容涉輕量劇透。)

《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)電影12月28日在網絡串流影片平台 Netflix 上映,充滿互動的觀看模式讓觀眾趨之若鶩。劇情講述遊戲設計師 Stefan致力將一部科幻小說改編並開發成遊戲的過程。

有別於其他單向溝通的電影語言,《黑鏡:潘達斯奈基》是一部交互式電影(Interactive Movie),觀眾可以選擇劇情走向,控制主角經歷不同事件,引發不同結局。例如開播不足5分鐘便迎來第一次選擇——當Stefan和父親吃早餐時,觀眾需要決定吃糖泡芙還是玉米片。這部電影共有12個結局,觀眾可能要花上50至90分鐘不等看畢一個完整的故事。

電影利用電子遊戲編程語言 Twine 製作出敘述交互、非線性的故事情節,因此這部作品綜合了電影與遊戲的特質,為觀眾帶來沉浸式的體驗。觀眾能夠對角色產生共鳴,把自己代入角色,幫站在人生交叉點的角色決定未來。雖然現實世界的觀眾與電影主角 Stefan 相隔不同時空,但觀眾能夠參與其中,有動力發掘更多劇情。

Netflix 產品副總裁 Todd Yellin 在訪問中表示,當事情向壞的方向發展,觀眾會感到更加焦慮,因為他們也有責任;一旦角色進入佳境,他們會因為自己的選擇而感到更加興奮。

所謂的選擇是否真的是玩家的自由意志?《黑鏡》希望驚醒觀眾,現代科技為人類帶來的災難。電影設置的很多誤導甚至強制接受的選項、現實與幻覺的不斷切換,以至主角Stefan 在電影中大喊「我不受控制」,都在重新審視交互模式的本質。製作人 Russell McLean 認為:「你以為自己在選擇結局,其實是《黑鏡》在操縱你的結局。」

有評論者認為交互式電影不但沒有擴闊電影可能性,反而限制了觀影體驗。因為播放完畢後必須從頭開始播放電影,再次選擇才能夠發掘新的情節。即便觀眾重複觀看,也侷限在有限的可行方案中。

另外,拍攝這類型電影比普通電影需要投放更大量資金和時間。以劇本時長2小時30分鐘的《黑鏡:潘達斯奈基》為例,拍攝時間需長達五個星期,難以成為未來的主流電影類別。

另一方面,亦有聲音認為拓展了交互式視頻的發展空間,未來電影形式更多變,甚至不再區分遊戲和影視。事實上,互動式電影遊戲早在上世紀90年代便已興起,而類似的互動式電影遊戲有《底特律:變人》(Detroit: Become Human)、夜班《Late Shift》、《暴雨殺機》(Heavy Rain)等。

需要作出各種選擇的交互式電影也能夠有效打擊盜版資源,因為盜版無法通過剪輯重現電影的互動性。如果觀眾有興趣完整觀看電影,必須付費訂閱會員,這無疑有助推動串流平台的用戶增長。

討論引文由端傳媒實習記者黃綺婧撰寫。

《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)引發不同觀影體驗,或認為「交互性」只是噱頭,或讚賞形式新穎,交互電影是一扇未來的新大門嗎?

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